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kagliostro ha scritto:

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 trovando i tre oggetti ,cioè il bastone,l'elmo e la pietra si notano tre segni un cerchio, una linea e quello che sembra un mezzo quadrato, disegnandoli vicini prende la forma esatta di una chiave, stessa forma che si trova nel computer..almeno io ho interpretato cosi

Mi era venuto il dubbio che fosse quella ma se non sbaglio è un oggetto

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 da usare una volta per accedere a un paragrafo
, o almeno così l'ho interpretato io.

GGigassi
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Re:

Prodo ha scritto:

Quest'anno che vado per due e non ho tempo nemmeno di respirare anche i corti ritirati. Allora ditelo che mi volete male. Dovrò giocoforza rimandare la lettura di tali racconti a data da destinarsi.

In effetti i corti ritirati sono linkati li' proprio per dare la possibilita' di leggerli serenamente e con calma quando si ha tempo (anche quando saranno finiti in seconda, terza, centocinquantesima pagina, in altre sezioni, ecc.) e non per ridurre i tempi di lettura dei corti in concorso. Ero convinto che fosse talmente evidente da non doverlo nemmeno menzionare... wink

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re:

GGigassi ha scritto:

inizialmente avevo capito male il meccanismo di movimento del paragrafo 11, dando per sottinteso che bisognava comunque barrare le caselle già visitate (mentre leggendo il Corto si capisce che bisogna farlo solo quando viene detto espressamente).

Questo è un passaggio importante (per quanto riguarda le meccaniche di gioco) perché anch'io come te avevo capito che bisognasse barrare ogni casella visitata e solo quando il testo mi ha espressamente detto di barre la tal casella, ho capito che non andavano barrate se non espressamente detto.

La frase del paragrafo 11 "quando capiti su una casella già barrata vai a quella successiva" è formalmente corretta ma fuorviante a inizio gioco perché lascia pensare che il lettore debba barrare ogni casella visitata.

Forse andava inserita anche una frase del tipo "barra la casella solo quando espressamente richiesto"

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Anima di Lupo ha scritto:

Forse andava inserita anche una frase del tipo "barra la casella solo quando espressamente richiesto"

Grazie per averlo evidenziato.

inficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinf
iciareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinfici
areinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiar
einficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiarei
nficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiarein
ficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinfi
ciareinficiareinficiare

Inserire questa frase forse sarebbe stato un toccasana per il Corto! Non è che la sua mancanza rischia di inficiare la storia?inficiareinficiareinficiareinficiareinficiar
einficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiarein
ficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficia
reinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiarein
ficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficia
reinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiareinficiarein
ficiareinficiareinficiareinficiare

"La grammatica è tutto ciò che conta"

gabrieleud
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Re:

Bella idea, molto ad effetto! Grazie per aver portato nel concorso un modo differente di presentare una storia a bivi! Questi punti di vista diversi sono un vero toccasana per il concorso!
Un pochino mi ha dato noia non poter cliccare su degli hyperlink, ma non e' niente di trascendentale. Qua e la' una mezza riga in piu' per spiegare meglio non avrebbe fatto male.
Le immagini sono assolutamente necessarie per la resa del corto, perche' se le togliessimo (magari sostituendole con descrizioni) non credo che il corto avrebbe una resa analoga, ma perderebbe moltissimo.

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Yaztromo
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Re:

Bravo autore (misterioso? mica tanto.... eheheh) ! Un lavoro impressionante, un vero toccasana(TM)!

Per ora passo ad analizzare l'aspetto artistico del corto. In un secondo tempo spero di riuscire a completare la mia analisi prendendo in esame anche l'aspetto letterario e ludico.

I disegni sono molto belli e espressivi, mostrando una particolare attenzione al gioco di luci e ombre, come al paragrafo 11, ad esempio. A tal proposito mi sembra di percepire che l'autore ha giocato con la fotocamera e le luci di casa al momento di immortalare i disegni, oltre che con il sistema di "illuminazione artificiale" fornito dal software utilizzato per il post-processing (scommetterei che è Gimp), cercando di intensificare i chiariscuri su certe immagini.
Quei bei disegni meritavano una scannerizzata, ma tu caro autore hai deciso di fare di una mancanza un punto di forza, utilizzando la fotocamera in modo originale. Bravo!

Dal punto di vista grafico, trovo che la scelta del carattere e della impaginazione non sia delle migliori... capisco che un artista molte volte non si cura della grafica e si concentra sull'essenza, ma in questo contesto era importante quanto i disegni: pessima scelta del carattere principale, alternanza di fonts caotica, colori dei testi discutibili, incorniciatura delle vignette assente (e questo crea uno squilibrio nella pagina che la rende meno gradevole dato che sono ognuna di una grandezza diversa), entità numeriche (come numeri di paragrafi o punteggi) non evidenziati ed atri difettucci minori rendono la resa grafica a malapena sufficiente.

monpracem
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Re:

monpracem ha scritto:

Dal punto di vista grafico, trovo che la scelta del carattere e della impaginazione non sia delle migliori... capisco che un artista molte volte non si cura della grafica e si concentra sull'essenza, ma in questo contesto era importante quanto i disegni: pessima scelta del carattere principale, alternanza di fonts caotica, colori dei testi discutibili, incorniciatura delle vignette assente (e questo crea uno squilibrio nella pagina che la rende meno gradevole dato che sono ognuna di una grandezza diversa), entità numeriche (come numeri di paragrafi o punteggi) non evidenziati ed atri difettucci minori rendono la resa grafica a malapena sufficiente.

Sonda cordo! Nonnsarei riuscito ad espirmere lo stesso concetto in modo altrettanto chiaro, grazie.

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Yaztromo
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Re:

Il primo impatto è stato ottimo, ho quasi creduto di trovarmi di fronte ad un’avventura zeppa di enigmi sotto forma di disegni.

Intro e Regolamento: belle sia l’intro che l’incipit, bello il modo in cui è scritto e pure il formato col disegno sotto.
Interessante il regolamento (anche se i nomi delle caratteristiche non in italiano quasi stonano) con le caratteristiche basate su quello che sei nella realtà. Prove, lanci di dado, oggetti e parole d’ordine: c’è un po’ di tutto e la parte game è davvero ben fatta.
A pagina 5 avrei dato meno risalto al disegno: a differenza delle pagine precedenti, l’immagine è davvero troppo in evidenza con le sue parti scure, che in troppe righe rendono difficile la lettura; meglio le precedenti, con un disegno in sottofondo che rende meglio l’idea di un’immagine confusa o di un sogno/ricordo.

Testo:
La parte grafica è sicuramente di grande impatto, alcuni disegni sono fantastici e alcune atmosfere davvero azzeccate.
Il problema non è neanche del fatto che un disegno toglie troppo spazio all’immaginazione rispetto ai classici librogame, quello che più fa strano è il ridotto numero di paragrafi giocabili: su 46 paragrafi ce ne solo 28 (dall’1 al 10 la storia è tutta sequenziale, quindi è come se fosse un unico gigantesco paragrafo, stessa cosa per i paragrafi dal 36 al 43, che rappresentano la conclusione). Mi sembra un po’ poco. Il dato si fa ancora più estremo se si considerano i paragrafi con scelte: solo 4 su 28.
Praticamente, di tutto il corto, solo 4 paragrafi consentono al giocatore di compiere una scelta, tutti gli altri si concludono con check o lanci di dado.
La partita è stata molto piacevole, lo ammetto, però il fatto che le scelte siano così limitate lascia il giocatore nel ruolo di spettatore per troppi paragrafi.
Credo che la cosa sia voluta, ma in qualche occasione c’è un po’ un’esasperazione a livello di testo all’interno degli stessi paragrafi: un esempio è il 14, in cui ci vengono date tante possibilità, forse troppe contemporaneamente. Però capisco che, magari, in un corto come questo ampliare il numero di paragrafi significa moltiplicare i disegni e i tempi di lavoro, e la cosa può farsi pesante. Un conto è scrivere due paragrafi, un conto è fare il disegno di due paragrafi...
Come ha fatto notare qualcun altro, la disposizione dei disegni poteva diventare un valore aggiuntivo, mentre invece vedere i disegni con dimensioni diverse e posizioni diverse può essere fuorviante per qualche lettore.

Storia:
In fin dei conti la storia è bella e godibile, non è pesante e a livello metaforico mi è piaciuto molto, soprattutto il concetto di “robot” che ha voluto dare l’autore, lo trovo molto originale.

Voto inviato ad Aloona.

"Lo sai come dev'esse lo sguardo del carabiniere? Pronto, acuto e profondo".

Adriano
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Re:

Vado con la mia analisi:

Pro

1) Il comparto grafico è stupefacente. Esattamente come per il corto vincitore di due anni fa rimango basito di fronte all'impegno e alla qualità artistica delle illustrazioni che fanno da base all'opera proposta. Anche se, a mio gusto, la qualità del tratto non è sempre costante, la media complessiva è elevata e le atmosfere trasmesse con la scelta delle illustrazioni e dei colori perfettamente in linea con il taglio onirico e visionario scelto per la narrazione. Il connubio storia raccontata-stile di disegno è eccellente e perfettamente assortito. Ci sono paragrafi che ho osservato per minuti interi per coglierne tutte le varie sfaccettature e che mi hanno davvero colpito: il 12 sembra quasi un quadro di Klimt in salsa fumettistica, il 27 è angosciante e trasmette perfettamente il senso di movimento del campione in un'ambientazione caotica che è simbolo adattissimo della tensione dello scontro e del contesto inconscio che ci circonda. E ci sono molti altri esempi. Davvero applausi a scena aperta.

2) La narrazione è profonda e ben pensata. Mi è piaciuta la trovata iniziale del manuale di istruzioni, mi è piaciuta la capacità di coinvolgerci nella vicenda progressivamente, dandoci il tempo di ambientarci nonostante la brevità della storia, mi è piaciuta l'estrema sensazione di navigare in un contesto che sfugge alla mera razionalità che tutto il racconto riesce a trasmetterci. E mi ha colpito moltissimo l'epilogo, che forse è un po' "furbo" (tocca una tematica che fa giocoforza breccia nel cuore di qualsiasi lettore perché è qualcosa con cui tutti, in senso reale o figurato, prima o poi ci confrontiamo), ma che è estremamente toccante e ben raccontato. Anche qui l'opera merita apprezzamenti.

3) La gestione degli oggetti è sapiente. ce ne sono 5, e ognuno di essi ha una sua utilità specifica, che si sposa bene con l'esigenza di far sì che alcuni paragrafi non vengano visitati anzitempo. Mi ha colpito la capacità che ha avuto l'autore di gestire questo parametro contrapposto invece con la difficoltà che è emersa in altri frangenti a livello di giocabilità. L'inventario comunque è stato ben pensato e ottimamente gestito. Stesso discorso vale per le parole chiave, ben sfruttate, con attenzione, senza creare varianti illogiche o buchi. E alcune sono anche divertenti rapportate alle situazioni di gioco in cui devono essere utilizzate.

Contro:

1) A cozzare con la sagacia dimostrata nell'amministrare la parte dedicata all'oggettistica c'è la struttura stessa del racconto che non mi convince.

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  Al di là di trovare più o meno presto un certo oggetto che ci consente di muoverci senza lanciare di dadi ( e che comunque si trova al paragrafo 3, quindi già difficile da beccare con il lancio di due dadi. Inoltre bisogna vincere 3 scontri in sequenza per arrivare alla bussola d'oro, quindi pensare di prenderla nelle fasi iniziali del racconto è fantascienza)
francamente l'idea di dover lanciare un milione di volte i dadi prima di riuscire a incastrare tra loro i vari pezzi del puzzle e poter imboccare la strada vincente non corrisponde al mio ideale di divertimento. A lungo andare, a meno di non barare, muoversi tra i vari ambienti diventa estremamente noioso. E oltretutto non si può nemmeno sfruttare, per ovviare al problema, la regola dal "Vai alla casella successiva se ti imbatti in una sbarrata" perché anche se ne abbiamo eliminate un po' ci incaglieremo sempre al paragrafo 22, che rimane aperto fino alla fine dell'avventura. Insomma la pensata di strutturare gli spostamenti in questo modo non mi è piaciuta per niente, e mi è pesata tantissimo complessivamente. Per fortuna sono riuscito a finire il racconto al primo tentativo, perché in quel momento non avrei avuto la forza di rigiocarlo. E questo elemento di pesantezza secondo me limita molto la godibilità complessiva di Onyrica, e costituisce il suo principale limite.

2) La scarsa chiarezza generale, dovuta a una cattiva capacità di sposare gli sfondi e i disegni con il testo scritto, sottolineata da molti, è stata notata anche da me. Francamente alcuni passaggi scritti sono davvero illegibili, e questo costituisce un ulteriore motivo di appesantimento per l'usufruibilità del racconto, già limitata in modo netto dalla struttura a dadi che condiziona il nostro peregrinare. Sono due parametri che andrebbero assolutamente rivisti e migliorati.

3) I punteggi: l'idea di non legarli a un lancio di dadi ma a caratteristiche intrinseche del lettore è geniale, e questa pensata è talmente bella che la considero un gran pregio, anche perché a memoria in poche occasione un autore è ricorso a un escamotage simile. D'altro canto però se poi andiamo a valutare come si determinano i punteggi scopriamo che una persona giovane, con un po' di pancia che magari sta facendo ora l'università e per ragioni anagrafiche non ha avuto occasione di fare il militare è pesantemente penalizzata. Al di là del messaggio recondito nascosto in questa scelta (LGL è un forum di vecchioni nostalgici smile) trovo che l'idea alla base della determinazione delle caratteristiche sia eccellente, ma sia stata declinata in maniera troppo costrittiva, rendendo di fatto il racconto quasi impossibile da finire per una buona fetta di lettori. Se questo approccio verrà ritarato in modo adeguato però questo difetto potrebbe trasformarsi in un grande pregio.

In definitiva: un racconto visivamente grandissimo, di inquetanti e coinvolgenti atmosfere e con alcuni tocchi di classe che viene limitato da difetti strutturali piuttosto importanti. Ci troviamo di fronte a un'ottima opera, che non riesce a evitare di essere a tratti pesanti e un po' lenta. Il giudizio finale, come per il racconto precedente, non può non essere positivo, ma ancora una volta non arriviamo all'eccellenza.

voto inviato a Babacampione

Prodo
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Re:

Prometto che questo lo leggioco e lo valuto in tempo.
Giurin giuretta.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

"Esistono racconti che non esistono" (cit.). Allo stesso tempo esistono storie con un potenziale così grande da generare aspettative eccessive in chi sta per leggerle. E' quello che è successo a me con Oniryca (e non Onyrica eccheddiamine), un prodotto piacevole, coraggioso ed estremamente originale, ma che proprio per questo promette al suo inizio una qualità eccezionale non supportata alla prova dei fatti da un impianto di gioco all'altezza.

STILE (disegno): Lo ripeto: eccezionale. Sono di parte, visto che adoro lo stile dell'autore (riconoscibilissimo). Ogni sua singola tavola è per me una gioia per gli occhi e qui ne ho più di trenta da ammirare. Forse perché non sono esperto del settore, ma ho apprezzato tantissimo anche la scelta della fotografia al posto dello scan e il gioco di ombre, in particolare sul registro. Il mio voto, se si trattasse di un libro illustrato, sarebbe il massimo possibile.

STILE (testi): Ma purtroppo non si tratta di un libro illustrato e va valutato anche il resto. Tralasciamo per un secondo i font, il contrasto tra i colori e gli sfondi come altre piccole magagne grafiche grafiche: sono proprio i testi a non convincermi. Prendiamo il paragrafo 15: "se fallisci perdi 10 vitae in ogni caso riesci a scacciare l'orda delle ombre dalla città..sicuramente la prossima volta il re ti concederà un'udienza ,prendi la parola chiave Assedio e torna all'11."

Sembra un SMS (punteggiatura sbagliata compresa). Uno stile del genere, se di stile si può parlare visto che assomiglia più a frasi buttate giù di corsa senza neppure una rilettura, vanifica tutto il lavoro fatto dalla parte grafica per immergere il lettore nella storia.

Nel mio primo messaggio ho fatto riferimento ai Libriavventura e non è un caso: le opere di Toffolo avevano testi simili, comunque scritti in modo migliore, ed erano diretti a bambini in età prescolare. Non credo fosse quello il target di Oniryca.

STORIA: Carina. Il twist finale è prevedibile ma non per questo spiacevole. Avrei gradito che la parte contro le ombre fosse più amalgamata con l'altra: così com'è potrebbe sembrare che l'autore abbia "riciclato" delle tavole da una generica opera fantasy. Anche per il finale avrei preferito qualcosa di più allusivo e meno "sbattuto in faccia", ma mi rendo conto di essere in minoranza sotto quel punto di vista.

GIOCO: Qui viene la parte davvero dolente. Partiamo dalle caratteristiche: simpatica l'idea di legarle alla vita reale, ma inutile farlo nel momento in cui non esistono strade alternative per vincere.
Non c'è bilanciamento: la Disputatio (poi diventata Disputation...) viene utilizzata una sola volta e senza penalità in caso di fallimento. Al contrario Bellum e Agilitas sono fondamentali, penalizzando oltremodo chi non ha mai toccato un'arma. Perché non permettere ai giocatori di usare la forza bruta OPPURE la Disputatio facendo delle scelte, premiando chi si comporta secondo le proprie caratteristiche e punendo chi non lo fa? Sotto tale profilo, è bene evidenziare che esiste una sola scelta in tutto il libro: fidarsi o no dell'ombra al paragrafo 20 (EDIT ci sarebbe anche quella al paragrafo 12, ma non la ritengo una scelta, visto che è evidente che passare oltre non porti benefici). Il resto del gioco si limita a scegliere se e quando effettuare i test, alla ricerca dell'unico oggetto potenziante. Troppo poco per quello che dovrebbe essere un racconto interattivo.

La scelta casuale dei paragrafi è comunque un espediente interessante quando si determina il punto di partenza (vedi Progetto Mortale). Il muoversi totalmente a caso invece era già stato sperimentato da Brennan ne Il Regno del Caos, con risultati disastrosi. Qui il disastro è evitato dalla semplicità del tutto, ma non riesco a togliermi dalla testa che il movimento casuale sia stato inserito solo per "allungare il brodo" (perché dover tornare una seconda volta per attivare la parola in codice che ho già preso?), visto che non aggiunge nulla all'esperienza di gioco.

L'autore inoltre non ha tenuto conto che lanciando due dadi le probabilità di ottenere 7, 2 o 12 non sono le stesse. Il sistema di barramento delle caselle forse voleva ovviare a questo problema, ma non è stato strutturato correttamente, non potendo slittare il lancio oltre il 12. Anzi: l'autore si è dimenticato di inserire la possibilità di barrare la casella 11 (quella che porta al 21) dopo aver ottenuto la parola chiave "metallo". Ciò significa che una volta barrate le caselle da 4 a 10 (ossia quelle più facili da raggiungere) il giocatore si troverà in una spiacevole situazione in cui tutti i tiri o quasi porteranno alla casella 11, senza slittare a quelle inesplorate.
Per finire il gioco è quindi necessario recuperare la bussola d'oro - peccato che sia quasi impossibile farlo senza un alto punteggio di Vitae o Bellum.

Un altro problema è legato alla struttura dei paragrafi. Prendiamo di nuovo come esempio il 15: leggendo dall'alto verso il basso prima viene data la possibilità di scappare, poi di combattere e di prendere la parola "Assedio", tornando all'11. Infine usare questa parola per andare al 31. Quest'ultima opzione andava messa per prima: altrimenti seguire l'ordine del testo la rende impossibile raggiungere.

Un ultimo appunto alla parte gioco riguarda l'enigma finale:

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il bastone termina con un cerchio, il che lo rende sufficiente insieme all'elmo per aprire la porta finale. Anche io come altri ho pensato che fosse la Spada del Ricordo il terzo oggetto: in ogni caso il racconto non presenta alcun tipo di check, permettendo a chiunque di proseguire e vanificando anche questa piccola idea.
USO DELLE TEMATICHE: Personalmente ho percepito più "invasione" nel fatto che qualuno entri nella mente di un'altra persona. Il protagonista robot è ben reso
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grazie all'idea della macchina che va in frantumi al momento di penetrare nel subconscio.
In definitiva: adoro i fumettigioco, adoro lo stile dell'autore, ma non accetto che a un lavoro così fantastico sotto il profilo visivo sia stato accostato a un impianto di gioco del genere. Stimo moltissimo l'autore per ciò che è riuscito a creare in pochissimi mesi, ma a mio avviso sarebbe stato più opportuno associarsi a qualcuno per dedicare alla parte gioco il tempo che meritava, nel caso in cui non ce ne fosse stato abbastanza per curare entrambe allo stesso modo.
La speranza è veder cancellati questi testi e pubblicato il lavoro di nuovo con una parte giocabile che sappia rendere Oniryca ciò che merita di essere. E a quel punto vorrò la copia fisica, accidenti.

Il mio voto è comunque ampiamente sufficiente, in quanto mediano tra la parte grafica e quella giocabile, con un punto in più per l'originalità e il coraggio che sono SEMPRE da premiare.

Voto inviato a babacampione.

Zakimos
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Re:

Zakimos ha scritto:

Esistono racconti che non esistono" (cit.)

bigsmile bigsmile bigsmile

Prodo
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Re:

Ma scusate: quindi quanto più sei vecchio, tanto più hai vitae? Avrebbe più senso il contrario, a mio modo di vedere; ma va beh, esperienza.
Io non ho mai toccato un'arma vera ma ho fatto 3 anni di ju-jitsu da ragazzino: considero di aver "praticato un'arte marziale" o no? Faccio un compromesso e mi assegno 2?

La premessa iniziale, più che Eternal sunshine etc., mi ricorda il videogioco To the moon, suppongo che l'Autore lo conosca.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Zakimos ha scritto:

L'autore inoltre non ha tenuto conto che lanciando due dadi le probabilità di ottenere 7, 2 o 12 non sono le stesse. Il sistema di barramento delle caselle forse voleva ovviare a questo problema, ma non è stato strutturato correttamente, non potendo slittare il lancio oltre il 12. Anzi: l'autore si è dimenticato di inserire la possibilità di barrare la casella 11 (quella che porta al 21) dopo aver ottenuto la parola chiave "metallo". Ciò significa che una volta barrate le caselle da 4 a 10 (ossia quelle più facili da raggiungere) il giocatore si troverà in una spiacevole situazione in cui tutti i tiri o quasi porteranno alla casella 11

Zakimos sottolinea quello che per me è IL difetto imperdonabile di questo corto.
Ci sono (abeas mi corregga, se sbaglio wink) 1 probabilità su 36 di ottenere un 2 (o un 12) con 2d6; 1 su 18 di ottenere un 3 (o un 11), 1 su 12 di ottenere un 4 (o un 10) e via discorrendo, con invece ben 1 su 6 di ottenere 7 (il risultato statisticamente più probabile). A un certo punto, poi, lo slittamento previsto per le location sbarrate finisce per incagliare il lettore sull'11 mille mila volte... Tutto ciò pregiudica molto l'esperienza di gioco, purtroppo, specie se occorre giocoforza passare più volte da 2, il numero che, insieme al 12, esce più di rado!
Mi piacciono le strutture di questo tipo (ne ho proposta una lo scorso concorso con l'Agone degli Erranti, altro corto onirico-combinatorio, per così dire, e ne sto progettando altre per lavori futuri), ma vanno gestite con molta cautela (e molti playtest), creando situazioni «statisticamente sostenibili». Di alternative in questo caso ce n'erano: pescare tra tot carte, per esempio, oppure sommare risultati creando prospettive auspicabili: 2 e 3, insieme, escono statisticamente quanto il 4, per dire. O, ancora, usare un doppio tiro: ogni tiro apre un ventaglio di opzioni su cui si tira di nuovo, creando (se si vuole) opzioni equivalenti. Almeno, l'autore avrebbe potuto scegliere con più cura quale situazione attribuire ai vari risultati (per esempio abbinando quelle che richiedono più passaggi ai risultati centrali, e quindi più probabili: 6, 7, 8). L'autore da questo punto di vista è stato un po' superficiale.
Detto (tutto) questo, Oniryca rimane per me un corto di grande atmosfera e intensità, e per le bellissime tavole e per la storia. Qualcuno ha giustamente rilevato che è una specie di gioco dell'oca (a me ha ricordato a tratti Talisman); di fatto, meccanica difettosa a parte, è stato molto divertente e coinvolgente; una novità carico di fascino e suggestione. Bravo/i autore/i!

Dario III
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Re:

Dario III ha scritto:

Di alternative in questo caso ce n'erano

Ancora più banalmente, usare 1d10 o 1d12, togliendo o aggiungendo una situazione.

Dario III
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Re:

Dario III ha scritto:

un certo punto, poi, lo slittamento previsto per le location sbarrate finisce per incagliare il lettore sull'11 mille mila volte...

Io per buon senso ho sbarrato la casella 11 dopo aver ottenuto la parola chiave, dando per scontato che la mancata indicazione in tal senso fosse una dimenticanza. Ma anche così, come ho scritto nel mio commento, il problema non si supera. Si rimane incagliati comunque al paragrafo 22 (quello corrispondente al lancio 12, che è obbligatoriamente l'ultima casella che dobbiamo visitare prima della fase di epilogo del racconto). In pratica c'è un momento di gioco in cui, se non si vuole barare, si è costretti a tirare decine e decine di volte i dadi in attesa di un 2, un 3 o un 4.
Non solo: la cosa peggiore è che uno di questi paragrafi nasconde l'unico oggetto che ci consentirebbe di evitare questa situazione: per ottenerlo però è necessario capitarci 3 volte e superare le varie prove.

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 In pratica dovremmo ottenere 3 volte 3 per conquistare la bussola d'oro e poter visitare liberamente le altre caselle: statisticamente impossibile che accada prima di averle visitate tutte o quasi anche più volte.

Dario III ha scritto:

Almeno, l'autore avrebbe potuto scegliere con più cura quale situazione attribuire ai vari risultati (per esempio abbinando quelle che richiedono più passaggi ai risultati centrali, e quindi più probabili: 6, 7, 8)

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 Credo che sarebbe bastato agganciare la bussola d'oro al 7, e magari richiedere due combattimenti e non 3 per ottenerla, per rendere il corto molto più giocabile e divertente, senza troppe rivoluzioni o eccessivi stravolgimenti.

Prodo
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Re:

Prodo ha scritto:


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 Credo che sarebbe bastato agganciare la bussola d'oro al 7, e magari richiedere due combattimenti e non 3 per ottenerla, per rendere il corto molto più giocabile e divertente, senza troppe rivoluzioni o eccessivi stravolgimenti.

Hai ragione! A braccio con questo semplice espediente il corto farebbe un grosso passo avanti.

Dario III
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Re:

Prodo ha scritto:

D'altro canto però se poi andiamo a valutare come si determinano i punteggi scopriamo che una persona giovane, con un po' di pancia che magari sta facendo ora l'università e per ragioni anagrafiche non ha avuto occasione di fare il militare è pesantemente penalizzata.

Non parliamo di una donna... mi salvano l'età e il fatto di essere ancora atletica.
Me lo diceva papà che ho sbagliato a non entrare in marina, a suo tempo (sul serio).  smile2

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Recensione di Onyrica



Tema/ Protagonista:



Positivo

Mi è piaciuto questo concetto d'invasione e il Robot utilizzato mi fa pensare ad un utilizzo avveniristico della chirurgia virtuale.

Negativo

Dai, siamo cresciuti ormai... perché Naar ci sono ancora delle protagoniste che sembrano uscite da un night club? Il maschilismo Nerd non era morto e sepolto da tempo?

Giocabilità



Positivo

Sistema di generazione del PG originale, ma che ha le sue pecche: io sparavo sulle mele con una pistola da air soft, poi ho preso le bottiglie di mira con una pistola a piombi. Poi, ho fatto del LARP durante 5 anni con la mia fedele spada di lattice (fatta da leggendari fabbri belgi)... ho diritto ad un 2 in Bellum?

Negativo

Il sistema di selezione casuale dei paragrafi è snervante e frustrante: mi ricorda molto l' "Agone degli erranti". Per mera legge della statistica, il "7" capiterà molto più spesso di qualsiasi altra cifra. Di conseguenza, si torna spesso allo stesso paragrafo e ci vuole tanta pazienza per proseguire l'avventura. La risoluzione delle azioni con il sistema dei test con le varie capacità non è male, ma la difficoltà è troppo alta: un 5 o più capita solo nel 33% dei casi (o meno per quegli sfortunati come me...) e i punti di Vitae si sciolgono come Elsa che fa una vacanza nei Caraibi. Questo sistema di test e la loro difficoltà fa un nuovo punto in comune di "Onyrica" con "L'Agone", che non mi era piaciuto (scusa Dario...). Purtroppo, "Onyrica" ha una durata di vita molto bassa: per finirlo, si devono raccogliere sempre gli stessi oggetti ed ottenere gli stessi codici, non ci sono altre vie e quindi, c'è un True Path che fa perdere interesse a questo Corto.

Narrazione



Positivo

È stata una bellissima idea di fare un fumetto-game che porta il lettore in questo mondo onirico dal aspetto in costante mutazione. Non si tratta del classico fantasy, ma di un viaggio nel mondo di simboli e della mitologia personale di questa ragazza. L'avventura del robot non segue il tradizionale schema con la liberazione della principessa o la salvezza del mondo, ma  si tratta di una vera e propria discesa agli inferi nel quale il Protagonista farà di tutto per salvare la ragazza da sé stessa e permetterle di liberarsi per poter ritrovare l'essere amato. Il robot esplode, Jacob non vuole più lavorare per Onyrica? Non importa perché anche se muore, la ragazza viene trasfigurata e ritrova il suo vero amore, la parte mancante del suo essere. Questo mi ricorda molto le storie di Claudio Chiaverotti, grande amante delle storie d'amore maledette (Brendon e Ania, Morgan Lost e Lisbeth). Onyrica avrebbe potuto essere un ottimo romanzo o un fumetto straordinario.

Negativo

Non posso dire molto, tranne che la successione casuale e ripetitiva dei paragrafi nuoce molto al lato narrativo di questo Corto.

Conclusione



"Onyrica" ha un bel concetto, con tante cose davvero brillanti. Ma è danneggiato da un sistema random della scelta dei paragrafi, dei test troppo difficili, da una protagonista uscita da fantasie di nerd e di qualche pecca minore (didascalie disordinate, scheda molto scura...) ma penso che con un po' di lavoro se ne possa fare un ottimo prodotto letterario o un fumetto-game all'avanguardia. Amico autore, ti ho riconosciuto dalla prima riga e ne ho approfittato per il Totoautori!

La Planet Express ha consegnato il mio voto a Babacampione

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re:

Aloona ha scritto:

ho sbagliato a non entrare in marina, a suo tempo (sul serio). 

Anch'io all'epoca avrei dovuto svegliarmi prima e entrare in Marina, invece... rolleyes

Un' idea, un concetto, un' idea, finche' resta un' idea e' soltanto un' astrazione.
Se potessi mangiare un' idea avrei fatto la mia rivoluzione.

Yaztromo
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Re:

Ok, non voglio sapere...

Nel frattempo, mi accingo a mettere in campo (di nuovo, tanto per rigiocarci un po') le mie intense conoscenze del Taekwondo, la mia innata (questa è vera) bravura nel tiro con la pistola e con l'arco... e ci buttiamo dentro anche qualche annetto di combattimenti a spadate di lattice (tutto fa brodo), la mia ancor (grazie a Dio e all'allenatore) buona forma fisica e vediamo se va meglio di prima.

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Recensione di Oniryca
L'impatto dovuto alla sorpresa nel vedere un Corto disegnato e colorato è stato senz'altro positivo. Se a ciò aggiungiamo un regolamento semplice dove al lettore sono richiesti personalmente i dati dei quattro parametri del protagonista (punti vita, abilità nell'uso delle armi, agilità e carisma), abbiamo un racconto sprint che ci cattura fin da subito senza problemi.
Purtroppo, come spiegherò in dettaglio, ci sono anche molte ombre intercalate tra le luci.

Regolamento
Come già accennato, il regolamento è chiaro e dinamico ma presenta tre aspetti crtitici che ho considerato degni di nota.

1) Nella descrizione di Bellum l'autore assegna 2 punti a chi ha toccato un'arma. Mi sembra un punteggio sproporzionato, se intendiamo il solo "tocco" (mio fratello anni fa acquistò i coltelli di Legolas al Lucca Comics e li ha appesi alla parete. Li avrò presi in mano decine di volte: sono un Elfo di Bosco Atro, quindi?). Capisco che l'autore aveva bisogno di un valore intermedio di due punti e doveva giustificarlo ma aver toccato un'arma non fa di me (o di Jacob) un guerriero.
Se invece non intendeva "toccare" nel senso proprio del termine ma "maneggiare" o "destreggiare" un'arma, allora doveva specificare meglio.

2) I parametri di peso (per determinare "Agilitas"), età del lettore (per determinare i punti vita), titolo di studio (per determinare il carisma "Disputatio") e il già citato uso delle armi (per determinare il "Bellum") creano una marcata sproporzione nei vari lettori, a seconda appunto delle proprie caratteristiche ed esperienze. Ciò si ripercuote sulla difficoltà generale e, come già detto da Prodo, una buona fetta di gente (cioè tutti quelli con un solo dado a disposizione) viene impossibilitata a finire il Corto in modo regolare.

3) Il Regolamento non è chiaro in due punti: ho già citato, qualche post fa, come fosse gradita una frase più chiara al paragrafo 11sul barrare le caselle visitate solo quando espressamente specificato nel testo. Così com'è si potrebbe pensare, all'inizio, che ogni volta che si visita un paragrafo dal 12 al 22, va barrata la rispettiva casella. Questa sottigliezza non inficia però la giocabilità..e neppure la mia valutazione..

L'altro punto espresso male è nella spiegazione delle prove: l'autore scrive "per superare la prova ti basterà fare un 5 o un 6". Inizialmente pensavo si dovesse ottenere un 5 o un 6 sommando i due, o tre, dadi (se si ha 1 solo dado il Corto è ingiocabile, come già detto).
Poi, leggendo al paragrafo 25 la frase: "Fai un test su Bellum, se ottieni almeno un successo esci vittorioso.", ho intuito che l'autore volesse un 5 o un 6 con un solo dado!! Robe assurde, ovviamente. Così facendo diventa tutto troppo difficile e frustrante...e addio divertimento (a meno che non si metta la modalità baro "vittoria automatica"...).
Esempio: tiro due dadi e ottengo 4 e 3. Totale 7 e passo la prova. Invece l'autore intendeva un fallimento perché ho fatto 4 e 3: nessun 5 o 6.
Questo punto andava chiarito meglio A PRESCINDERE, ma comunque giocando come scelto dall'autore (cioè facendo 5 o 6 con un solo dado) è frustrante e il tutto diventa pesantissimo.

Disegni
Molto belli e ben adattati alla storia. Colori e sfumature richiamano un mondo indefinito, estremamente complesso e sconosciuto nonostante sia dentro di noi. Alcune immagini mi sono rimaste impresse. Cito le 4 mie preferite: il paragrafo 14, il 30, il 28 e l'ombra del 20. Sono tutte evocative e fonte di emozione. In particolare il cerchio di luce sulla collina buia del 30, la fuga al 28 dell'ombra con l'elmo enorme. Le bandiere che sventolano sopra. Il volto dell'ombra al 20 mi esprime timore e soggezione. Al 14 stupenda la scelta delle forme morbide e dei colori sull'azzurro.

Trama e Longevità
La storia ti si apre davanti a un giusto ritmo (abbiamo una città sotto assedio da salvare, un patto con l'ombra da riscattare, un metallo da lavorare ecc..) e si legge volentieri.
Il racconto mi ha destato molto interesse in varie parti: l'idea iniziale di aiutare le persone a rimediare agli sbagli passati, poco prima della morte; l'invasione delle ombre che porta alla depressione/tristezza; l'azienda è in crisi (non è riuscita a far quadrare il bilancio o non ha convinto i coreani delle potenzialità del progetto?); i vari "settori" della mente che ci conducono al subconscio ecc...
Ho apprezzato, da amante del fantasy, i richiami al genere medievale: il re, il castello, la città sotto assedio, la battaglia con l'esercito, la spada ecc...
L'eliminazione di queste "ombre" nella mente della donna, la si compie con una tecnologia: un collegamento fisico tra il morente e l'incaricato della Oniryca Company. Come in Matrix, dove si entrava nella realtà virtuale (Matrix appunto) con un cavo, anche qui c'è la "brutale meccanica", grezza ma essenziale, per poter esplorare la mente. Nessun incantesimo o astratto trasporto spirituale ma la nuda e cruda scienza. Questo "contrasto" tra la meccanica (siamo un robot e usiamo un cavo blu cobalto MN-84) e l'evanescenza della mente (c'è qualcosa di più etereo del pensiero? Qualcosa di più immateriale della mente?) mi è piaciuto.
Ci muoviamo come se fossimo entrati in un negozio che vende cristalli con lo zaino strapieno sulle spalle, in questo ambiente delicato (e sconosciuto) dentro i panni di un robot (anche se abbastanza sexy e seminuda...).

Sulla trama ho da fare una sola critica: le scelte ai bivi sono pochissime e il gioco per lo più si divide tra la lettura in senso stretto e i tiri con i dadi. Questa storia è dunque bella da leggere MA non divertente da giocare. Il lettore ha sempre sete di interattività, non appagabile dalla ripetitività di continui lanci di dadi ma piuttosto da domande stimolanti ai bivi, qualche enigma e qualche combattimento. Qui abbiamo solo due opzioni: dadi e codici.

Giocabilità
Tenendo bene a mente che il punto nevralgico del Corto è il superamento delle prove (senza le quali non puoi sbloccare i codici), ho due critiche da fare.
1) Troppo difficile superare le prove
2) Il gioco diventa monotono

Fare un 5 o un 6 con un solo dado così tante volte è difficile, ci vuole fortuna e pazienza.
Se si considera la somma dei dadi a disposizone invece è troppo facile, ma è in questo modo che ho giocato per godermi appieno la storia.
Si poteva, per esempio, far tirare sempre 1d6 a ogni prova, far aggiungere 1,2 o 3 a seconda della caratteristica in questione e mettere un massimale di 7 punti da superare. Più semplice ma anche più equilibrato.
Il lettore, a mio modestissimo parere, deve potersi godere la storia mentre gioca. Se la giocabilità diventa eccessiva, la frustrazione che ne deriva diventa un macigno che porta a fondo anche la più bella delle trame (qualcuno ha detto Fire*Wolf?).

Concludo con due considerazioni:
1) Sono arrivato al 22 diverse volte senza aver la CERTEZZA di sapere quali sono i tre oggetti utili per penetrare nel subconscio al 36. Secondo me dovevano essere più chiare le istruzioni in tal senso.
2) La Bussola d'oro al p 27 (dove sconfiggiamo il campione dell'arena) l'ho trovata quando avevo girato già un sacco di paragrafi. L'idea di Prodo di inserire questo oggetto in un paragrafo più "facile" da raggiungere (statisticamente) è giusta per valorizzare meglio la Bussola.

Totale
Tirando le somme, di positivo c'è che il Corto mi ha fatto riflettere, mi ha tenuto su di esso molti giorni e ha trama e disegni ottimi. Di negativo, c'è il macigno della giocabilità calibrata male, che rende la difficoltà troppo alta.

Voto inviato a Baba

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Pirata delle Alpi ha scritto:

Questo sistema di test e la loro difficoltà fa un nuovo punto in comune di "Onyrica" con "L'Agone", che non mi era piaciuto (scusa Dario...)

Scuse prontamente accettate, figurati! smile2
Però ammetterai che l'Agone era ben calibrato statisticamente. Di converso, Oniryca ha un'intensità che l'Agone manco si sognava: alcune tavole sono, come dire?, commoventi.

Dario III
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Re:

Beh, Dario, anche L'Agone aveva dei punti molto toccanti. Almeno, a me ha commosso.
L'impatto visivo ha degli indubbi vantaggi, ma non sottovalutate il potere delle parole.

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Aloona ha scritto:

Beh, Dario, anche L'Agone aveva dei punti molto toccanti. Almeno, a me ha commosso.

Ma dov'è il faccino Blush?
Grazie. smile

Dario III
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Re:

Sto avendo una fortuna coi dadi (simulati elettronicamente) clamorosa...

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Scusate, ma non c'è un errore relativo alla mancata possibilità di barrare la casella 11?
No, perché io continuo a capitarci, ma non mi serve più...

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Comunque questo corto è discriminatorio, continuo a dover tirare su agilitas, dove ho un solo dado, mentre su disputatio, dove ne ho 3, per ora una volta sola.

Ah, nel frattempo l'ho finito.
Devo però rivedere un po' di cose, e nel fine settimana voterò.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Questo secondo corto è orientato verso nuove sperimentazioni e cerca, riuscendoci, di tener fede al proprio titolo dall'inizio alla fine. Gran parte del merito di ciò va ai disegni che "parlano" e che si sposano perfettamente con questo tipo di storia. L'unico neo riguarda le dimensioni, disuguali tra loro.
Il regolamento breve e semplice comprende l'utilizzo dei dadi, non con dei bonus o con dei punteggi ( a parte la vita ) ma con numero di dadi che aumenta al migliorare della caratteristica e il successo col 5 o 6. Ricorda molto l'ottima meccanica di Savage Worlds.
Ciò che non ho apprezzato e che considero un limite è il metodo di determinazione dei valori iniziali delle abilità. Benché l'autore si sia anche qui voluto avventurare in territori inesplorati, e lo apprezzo; non dovrebbe penalizzare nessun lettore. In questa storia-gioco chi è  più giovane o non ha titolo di studio elevato o soprattutto non ha mai toccato un' arma parte molto penalizzato, dato che la difficoltà è ben settata con valori superiori alla media.
La storia è ottima, se ci si cala dentro di essa, altrimenti sembra un collage di pezzi o come ha fatto notare qualcuno prima di me, di caselle di un gioco da tavolo. L'autore usa poche parole, troppo poche, lascia quasi tutto il campo ai disegni. Il finale, sicuramente emozionante ma triste.
La rigiocabilità buona. Stranamente a me è la giocabilità che ha fatto difetto, forse per il continuo ritornare all' 11. Mi dava l'impressione di una mancata progressione degli eventi. Il tema se non sbaglio ad interpretare è riferito ad un invasione non come la si intende solitamente, di una moltitudine che esce, ma di un individuo che entra. Quindi in conclusione complimenti all' autore/i hai osato, hai il mio rispetto!

Voto inviato a Babacampione

Votiamo In Enciclopedia!
Copiate i messaggi prima di inviarli -pericolo slog/perdita dati!-

sancio
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Re:

Dario III ha scritto:

Aloona ha scritto:

Beh, Dario, anche L'Agone aveva dei punti molto toccanti. Almeno, a me ha commosso.

Ma dov'è il faccino Blush?
Grazie. smile

Lo sai che l'ho amato dichiaratamente.
Lo smilies è tra i duecento che dovevamo aggiungere, ma sta ancora solo nel thread del sondaggio. =_=

A head full of dreams

Aloona
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Re:

Non ho mai usato siti di incontri online, ma il funzionamento dovrebbe essere questo: sbavi sulle foto, leggi le poche parole di presentazione, poi, se il biglietto da visita della squinzia ti garba, procedi a un incontro vero e proprio.
Il biglietto da visita di Oniryca è strepitoso. Immagini in ogni pagina, un'idea accattivante, tema profondo, caratteristiche tarate sul lettore reale, regolamento semplice. Voglio incontrarti, baby, oh yeah.

Punta fuori dal sushi bar (lo faccio per te, io sono uno da carnazza), due bacetti sulle guance, mentre sali le scale davanti a me ti faccio i raggi X, andiamo a sederci. E iniziamo a conoscerci.
Beh...
Boh.
Bah!
È proprio andando oltre la superficie che saltano fuori gli inghippi di Oniryca. Le immagini sono belle, ma l'impaginazione è confusionaria. I testi non sono da racconto, nemmeno da fumetto: sembrano discorsi fra amici buttati lì, con punteggiatura approssimativa. La struttura di gioco è ripetitiva e - soprattutto - ci sono pochissime scelte reali da fare. I lanci di dado diventano infiniti, e una volta conclusa la partita (credevo di aver vinto) mi accorgo di non aver raccolto uno degli oggetti che mi sarebbero dovuti servire. Le emozioni sparse qua e là affogano fra noia e descrizioni non all'altezza.
È tempo di uscire dal locale.

Shift brutale al suo punto di vista (don't try this at home, evitate sempre cambiamenti del punto di vista in mezzo a una scena).
Mah, è stato zitto tutto il tempo, eppure l'ho tenuto lì per tre ore.
Stiamo tornando alla macchina in silenzio... non ha neanche provato a baciarmi prima, adesso mi appoggio qui alla portiera e lo guardo con sguardo da cerbiatta languida e pucciosa. Lui fa per andarsene. È scemo?
Adesso gli dico una frase inequivocabilmente provocante così mi salta addosso. "C'è un ventino frizzantino, stasera", mormoro.
Come "ciao"? E basta? Se ne va via? Gli uomini sono tutti uguali! Seducono e abbandonano.
Me ne faccio una ragione, risalgo in macchina, asciugo una lacrimuccia con i Tempo al tamarindo, sospiro: avanti, il mare è pieno di pesci.


Shift brutale al mio punto di vista (vedi sopra).
Insomma, l'appuntamento è stato un disastro?
Il primo appuntamento sarà sicuramente anche l'ultimo, ma chiamarlo "disastro" è eccessivo. Mi ha dato l'opportunità di fare una conoscenza davvero interessante. Qua e là mi sono divertito, e sono rimasto piacevolmente stupito da alcune intuizioni davvero originali.
Fuor di metafora:
* bene i punti dipendenti dal lettore, divertente anche la vita funzione degli anni - si sa che l'utente medio LGL è canuto et biancho.
* bella l'idea del robot (ma serviva proprio che fosse un robot? vabbé) a caccia di indizi nella vita della donna morente.
* molto bene i disegni, che anche una capra artistica come me ha saputo apprezzare.
Poi, siamo onesti, per fare un fumettogame ci vuole un pelo sullo stomaco che a gestirlo serve un motosega, altro che il silkepil. Bravo autore!

Rien ne va plus, le jeux sont fait, un colpo al cerchio, un colpo alla moglie ubriaca.
PM inviato a Babacampione

Spade saranno sguainate per dimostrare che le foglie sono verdi in estate.

I miei racconti

Apologeta
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Re:

Signori... e con questa, abbiamo il vincitore del concorso recensioni!  applauso

A head full of dreams

Aloona
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Re:

...ah, ci sara' pure un premio alle recensioni?
In effetti stavo leggendo anche io, in un crescendo di stupore...  mad

ma se c'e' un concorso, questo spiegherebbe...
bravo Apologeta... molto abile, anzi geniale!  applauso

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 Fermila', voialtri!  teach
Adesso non precipitatevi tutti a scrivere la prossima recensione equiparando il corto ai noti pt*anoni che rimorchiate dai siti di incontri. Solo APO puo' farlo con stile!  bigsmile
Piuttosto, io protesto vivamente!  teach
...e' una settimana che cerco di leggere questo "Oniryca" e l'avro' scaricato non so quante volte ma, appena lo apro, appare sempre la scritta:
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 ATTENZIONE!
Il manuale che vi apprestate a leggere è riservato
esclusivamente agli addetti ai lavori dell’Oniryca Company©
Se non siete autorizzati ad accedere a tali informazioni, vi
preghiamo di procedere alla distruzione di tale documento
Alche' prontamente cancello il file dall'hardisk, perche' -lo sapete bene- mica sono fesso e certo non voglio avere rogne...

...qualcuno finalmente mi spiega cosa devo fare per poter giocare a questo corto di cui tanto si parla???

Edit: mi scrive un anonimo:
 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 
Caro Seven, ti conosco da tempo e, con tutto il rispetto che si deve alle persone speciali come te, penso che il problema si risolverebbe semplicemente se tu lo affrontassi, ehm, impiegando un po' meno della tua nota rigidita' mentale, diciamo...
- Sempre con la massima stima, un anonimo -
Ahhh... grazie, anonimo! ...ma potevate dirmelo subito, eh!  bigsmile

Seven_Legion
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Re:

Opera particolare e con elementi decisamente "polarizzanti" in positivo e in negativo.
Difficile valutarlo con canoni classici - visto che è tutto tranne che "classico".
PRO:
- il regolamento che attribuisce i punteggi in base alle caratteristiche reali del lettore è un'idea semplicemente GENIALE. Ma GENIALE sul serio. Non so se sia già stata adottata in altri LG, ma personalmente è la prima volta che vedo una cosa del genere ed è veramente SUPER
- bei disegni, molto "onirici" direi, il che si coniuga molto molto bene con il tema del corto
- buon soggetto, interessante e che fa riflettere
- nonostante la brevità e la quasi assenza di testi riesce comunque ad essere moderatamente "immersivo" un po' grazie all'integrazione tra sceneggiatura e disegni, un po' perchè i pochi testi presenti vanno diretti al punto
CONTRO:
- non è un librogame...
- ...e se lo vogliamo giocare come un LG si rivela - appunto - poco giocabile
- per come è concepito è ovviamente improntato "all'estetica", cosa che può piacere o meno: a me è piaciuto poco (elemento ovviamente soggettivo)
- alcuni testi sono semplicemente ILLEGGIBILI e questo lo trovo poco accettabile anche alla luce della cura posta nel comparto grafico (disegni da 31 e lode e poi il testo è colorato/posizionato in modo da non poterlo leggere? Ma veramente?)

Nel complesso il giudizio è comunque positivo, anche perchè il lavoro fatto sui disegni è veramente da paura.

Voto inviato a Babacampione

Still
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Re:

Caro autore misterioso, con questo corto mi hai messo in difficoltà.
Mi hai messo in difficoltà perché, se da un lato il tuo corto è stato realizzato con molto impegno (lo testimoniano i bellissimi disegni che sono sicuro che ti avranno richiesto moltissimo tempo e passione), a me non è piaciuto, e, anzi, secondo il mio (ripeto, personale) metro di giudizio, risulta uno dei corti peggiori che siano apparsi in questo concorso.
Spero che tu non prenda la mia valutazione come un offesa o un insulto, ma che tu riesca a comprendere le mie motivazioni. Credimi, lo so che ci hai messo il cuore e mi dispiace molto valutarti tanto negativamente, ma ciò nonostante mi sarebbe parso ingiusto alzare il voto in un corto che comunque ha ricevuto valutazioni positive.

Sarò sincero, di tutto il racconto l'unica parte che mi ha convinto sono le illustrazioni, molto belle, efficaci e con uno stile originale. Si vede molto che sei un ottimo disegnatore perché, oltre ad aver prodotto immagini di qualità, ogni singolo disegno è stato fatto con una sua personalità e riesce a trasmettere una sensazione diversa, in uno stile unico e mozzafiato.
Già qui, però, devo fare il primo appunto: molte immagini, infatti, sono completamente rovinate dall'aggiunta di testo dopo la scannerizzazione che, oltre ad essere spesso illeggibile (soprattutto nel caso del prologo, dando un primo impatto molto sgradevole), è spesso strabordante e con uno stile diverso dal resto del paragrafo.

La trama per quanto banale e già vista (vedasi rat-man, ad esempio), non mi è dispiaciuta e verso la fine è riuscita anche a strapparmi una lacrimuccia, cosa non facile per un libro (ma devo dire che l'immersività delle illustrazioni gioca a favore). Le parti scritte non sono proprio il massimo, sono asciutte e cozzano con la bellezza dei disegni, ma sono comunque accettabili.
Unico tratto che ho trovato un po' ingiustificato è quello in cui collaboriamo con l'esercito facendo la differenza fra gli schieramenti ma senza poter però prendere l'iniziativa, ma essendo un sogno non lo trovo un errore, perché considerando l'ambientazione mi sarei benissimo bevuto un unicorno con la faccia di piero angela senza battere ciglio. Ecco, forse, proprio per fare i pignoli, si potrebbe dire che si sarebbero potute sfruttare di più le opportunità offerte dal mondo onirico invece di focalizzarsi sui soliti cliché fantasy, ma sono dettagli davvero irrilevanti.

Il layout ha un problema gravissimo: molto spesso, nel testo, l'ordine in cui ci arrivano le informazioni è sbagliato, ad esempio ci viene detto "se hai la condizione X, invece, prosegui" dopo che ci era stato detto "torna immediatamente indietro". Come diavolo faccio io a leggere di proseguire se sono tornato indietro? All'inizio è molto difficile ricordarsene e spesso si perdono occasioni e lo si scopre solo passando di nuovo sul paragrafo dopo quindici lanci di dado.

Il tema, a mio parere, non è minimamente rispettato, perché non azzecca il concetto di robot che non vuol dire "umano di metallo" come molti pensano, ma "macchina che svolge lavoro per l'uomo". Mi spiego meglio, perché ci sia un robot occorre un elaboratore dati collegato ad una parte hardware meccanica.
Quindi, semplicemente, qui il robot non c'è perché non c'è alcuna coscienza non umana, e perché il macchinario che elabora la nostra coscienza non ha alcuna parte meccanica (mi rendo conto che è un po' difficile da comprendere, ma non mi metto a fare lo spiegone anche perché non vorrei focalizzare il giudizio su questo visto che lo considero è un elemento marginale: se la terna l'ha accettato, lo accetto anch'io)


La parte game e tutto ciò che riguarda intreccio dei paragrafi / struttura / level design è, a mio parere, un completo disastro ed è questa che ammazza il corto rendendolo ingiocabile e impossibile da godere.

Il regolamento, che ho visto essere apprezzato da molti, è per me un grosso punto a sfavore, avendo io 17 anni, frequentando il penultimo anno del liceo e, come praticamente tutti i ragazzi alla mia età, non avendo fatto la leva volontaria né maneggiato armi da fuoco. Praticamente, sono morto prima di iniziare, per cui, poi, sono stato costretto a modificare i miei punteggi fingendomi un altro per avere qualche possibilità.
Con uno studio un po' più accurato, questa pecca si poteva risolvere molto facilmente, bastava prendere come punteggio di vitae = 100 - la propria età (come ha anche più senso essendo, almeno nella mentalità comune, più forti e energici i giovani rispetto agli adulti e, soprattutto, ai vecchi); in questo modo, almeno, la giovane età avrebbe bilanciato il minor numero di esperienze fatte, mentre qui essere vecchio dà doppio vantaggio. Oltretutto, il sistema di punteggio mi ha sollevato un dubbio: ma chi siamo noi? Perché ci possiamo identificare con Jacob e con la sua proiezione, ma siamo anche noi lettori visto che ne abbiamo le caratteristiche, e chiaramente il lettore e Jacob non coincidono; l'unica spiegazione è che noi siamo il subconscio di Jacob, ossia come lui si sente e non come realmente è (nel mio caso, Jacob si sentiva un diciassettenne) ma fa un po' acqua.

Le parole chiave sono gestite malissimo, sono un numero spropositato, difficili da tenere a mente sul lungo termine ma almeno nella maggior parte dei casi rimangono confinate all'interno di uno stesso paragrafo. Si poteva sicuramente fare di meglio, anche perché in un corto che tenta di essere poetico piazzare in continuazione scritte "se hai la parola alpha, ma non la parola mianonna" che coprono parte delle immagini è un pugno nell'occhio.

Gli oggetti e la gestione degli oggetti è completamente inutile perché, su cinque oggetti:
  tre sono parole chiavi con associato un disegno, di cui si faceva volentieri a meno viste le tante parole chiave e il cui disegno non serve a niente malgrado ci venga detto di osservarli con cura (da quel che ho capito è perché i simboli sugli oggetti compongono il disegnino O-|-|, una sorta di chiave stilizzata)
  uno è impossibile da ottenere, perché ottenerlo è un dispendio di vitae incredibile, richiederebbe un punteggio molto alto di bellum, ma soprattutto è molto più probabile finire il gioco prima di arrivare così tante volte su quel paragrafo che già di suo è improbabile.
  uno è l'unico vero e proprio potenziamento e quindi l'unico oggetto che ha una qualche utilità, anche se è praticamente impossibile da raggiungere e, soprattutto, la scelta che porta ad ottenerlo è illogica (personalmente ci ho colto una citazione a Blood Sword per come viene descritta, ma potrebbe essere un caso). Ovviamente, il vero motivo per cui questo oggetto è stato inserito è permettere a tutti di completare il gioco anche avendo un solo punto di bellum, ma fallisce miseramente perché con un punto di bellum si muore molto prima di arrivarci, mentre con tre punti di bellum e punti di agilitas è molto facile da ottenere, il che sbilancia ulteriormente il gioco.

L'interattività è inesistente, le uniche scelte sono quelle di compiere un sacrificio di vitae per ottenere i due oggetti non-chiave. E una scelta è pure illogica, perché nell'introduzione ci viene detto espressamente il contrario, ma scommetto che sono stati in pochi a sbagliare perché, a meno di non beccare quel paragrafo come primo, è molto probabile che si capisca dagli altri paragrafi che quella scelta conviene.

La rigiocabilità non esiste, perché c'è un solo finale che si raggiunge visitando tutti i paragrafi. La longevità è alta/bassa a seconda della fortuna, della velocità con cui sai lanciare i dadi e della tua abiltà nell'usare la rotellina del mouse per scorrere freneticamente avanti e indietro in continuazione.


La struttura del racconto è pensata malissimo:
dopo aver superato il prologo (veramente illeggibile) si viene catapultati fra le vignette, in cui ci viene detto "ricordati che il dolore non è l'unica via", informazione completamente inutile ai fini del gioco, che però, essendo così evidenziata sembra la chiave per un enigma futuro.
Si arriva quindi all'11, da cui, lanciando due dadi, è possibile proseguire in una delle 12 ministorie che vanno dal paragrafo 12 al 22. Una volta che si è conclusa la ministoria, si ritorna all'11 con l'unica eccezione della ministoria che, se si hanno i tre oggetti chiave, consente di raggiungere il finale.
Sono proprio queste ministorie il problema del corto.

5 ministorie (fra cui le più probabili da ottenere con i dadi) sono continuazioni di altre, per cui richiedono di averle già completate per poterci andare, ma ovviamente il giocatore non lo sa e quindi lancia i dadi, arriva al paragrafo e scopre di aver solo perso tempo e di dover tornare subito indietro. Una soluzione orribile, in pratica all'inizio, un tiro su due fa perdere tempo inutilmente.
Oltre a tutto ciò, queste ministorie spezzano anche il legame paragrafo-luogo che c'era nell'Agone l'anno scorso, perché  alcuni paragrafi sono puri avanzamenti di trama in luoghi in cui si accede già da un altro paragrafo. In  pratica, il paragrafo qui non corrisponde a niente.

5 ministorie (alcune condivise con le 5 di prima) richiedono di passare più volte sullo stesso paragrafo. Ma perché questa scelta? Capisco se fossero state storie fra più luoghi (anche se qui il paragrafo non corrisponde al luogo) e quindi dovevi farle iniziare da una parte e continuare da un altra, ma qui si tratta semplicemente di riempire una barra di avanzamento a colpi di lanci di dadi. Doppiamente orribile, rende il corto noioso, lungo, totalmente assoggettato alla fortuna e molto molto frustrante, togliendo tutta la poesia che lo stile del disegnatore riesce a trasmettere con tanto amore.

Ovviamente la tanto criticata vignetta 21 è un errore, perché il testo dovrebbe riportare "se ottieni il minerale cancella questa casella". Non capisco chi si sia ostinato a giocare senza cancellarla, quando chiaramente era questa la volontà dell'autore considerando che ogni ministoria, una volta ottenuta la ricompensa, finisce il suo ruolo.

Carina la struttura di oracolo/della battaglia in cui si può guadagnare e perdere terreno, l'ho trovata originale.

L'ultima pecca del corto sta nella struttura del finale:
Quando faticosamente sono riuscito per la prima volta ad ottenere  tutti e tre i pezzi ed arrivare al 22, ho notato con mio dispiacere che sono morto. Mi spiego: se dopo mezz'ora in cui mi si mostrano vignette singole mi mostrano una vignetta senza uscita in cui viene detto che il robot è morto, il mio primo pensiero è "questa è un'ID" e non "qui l'autore riprende senza alcuna ragione apparente lo stile del prologo". Oltretutto, visto che mi era stato detto di volta in volta di osservare bene gli oggetti e mi viene chiesto di inserire le tre chiavi, ho subito pensato ad un enigma numerico e ho anche perso un bel po' di tempo a tentare di capire dove avessi sbagliato cercando numeri nell'elmo e nel bastone, quando invece avrei semplicemente guardare la vignetta più in basso.

Voto inviato, non senza dispiacere, ad Aloona.

FinalFabbiX
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Re:

FinalFabbiX ha scritto:


Il regolamento, che ho visto essere apprezzato da molti, è per me un grosso punto a sfavore, avendo io 17 anni, frequentando il penultimo anno del liceo e, come praticamente tutti i ragazzi alla mia età, non avendo fatto la leva volontaria né maneggiato armi da fuoco.

Mah, questi giovani d'oggi! Non hanno più rispetto per noi anziani!

GGigassi
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Re:

Signori, autore, cercherö di essere breve perchÜ manca poco allo scadere e il forum dä segni di cedimento.

Nel 2014, quando io, EGO e gpet74 organizzammo i Corti, avremmo voluto mettere una postilla nel regolamento, per evitare di avere in gara racconti composti solo da illustrazioni. Poi l'idea venne accantonata per tutta una serie di ragioni, tra le quali spiccava "figurati se qualcuno ci penserà mai".
Per fortuna siamo stati ampiamente smentiti, nel 2015 da Hyeronimus e quest'anno dall'autore misterioso.Dico "per fortuna" perché queste particolari avventure sono un toccasana con la varietà rispetto al tema principale.

Però, se guardiamo oltre il piacere della varietà rispetto alle opere "canoniche", questo corto mi lascia un po' a bocca asciutta.
Il problema principale ha due facce: la scarsissima interazione e l'eccessivo ricorso al caso. Alla fine tutto è deciso da un lancio di dadi e i punti in cui il lettore è chiamato a effettuare scelte concrete sono appena un paio. Questo è un peccato, perché ne risulta sminuita la componente ludica e interattiva; io, poi, sono allergico all'eccessivo ricorso alla sorte.
Altro dettaglio non trascurabile è l'attinenza al tema, che mi fa pensare a un'idea riciclata: sia il robot che l'invasione sono davvero messi dentro "a forza", ancora più che in "Cuore di Ferro".
Tuttavia sono un inguaribile romantico che non crede nel "lieto fine al 100%", quindi la conclusione del racconto mi pare adeguata alle mie aspettative: un finale agrodolce non mi delude quasi mai.

"Se non volete sentir ragioni, sentirete il filo delle nostre spade!"

Rygar
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Re:

allora... la mia (mini)recensione...
Non vedo cosa potrei dire di meglio o di piu' interessante di quanto finora gia' commentato sul topic...
Di sicuro ha spaccato il forum tra chi apprezza e chi ne detesta i meccanismi di gioco. Sui disegni ovviamente c'e' stata unanimita' (e vorrei vedere...)
Aggiungo che mi ha sorpeso anche per la quantita' di stili impiegati. Alcune tavole sono talmente stilizzate che non si capisce subito cosa rappresentino, in altre invece le linee sono ben delineate sebbene con dettagli volutamente essenziali, fino a tavole cosi' nette da sembrare ricalcate da qualche fumetto anni '70. Su tutto una colorazione vibrante, perfettamente evocativa con il tema del corto (onirico... ma forse anche fantasy-medievaleggiante)
Altro aspetto rilevante e' che, nonostante non sia facile da gestire (all'inizio personalmente ho trovato duro comprendere persino come giocarci) di sicuro in molti lo hanno sviscerato, significa che il corto ha colpito nel segno anche con chi non l'ha aprezzato del tutto.
Basti vedere l'ultimo post di FinalFabbix che lo giudica negativamente ma ne fa un'analisi ampia e dettagliata.
Sui difetti penso di confermare praticamente tutto quanto finora detto da altri... ma tanto lo sapevo gia!
Cioe' spiego meglio: quando apro un corto, naturale che prima gli dia una scorsa alle pagine, tanto per vedere come si presenta...
in questo caso la prima reazione e' stata "oddio! non ci posso credere! qualcuno l'ha fatto veramente!"
(Cioe' concepire un corto come una sorta di opera d'arte a bivi.) Il secondo pensiero va ovviamente ai discorsi sui media, ovvero quando lasci la scrittura e ti sposti su altri "media", dal fumetto a bivi come quelli di Bruno Concina al film a scelte come "Zairo"; cambiano molte cose, e in genere diventano difficili da gestire...
Col testo, per esempio, se cambi idea o devi correggere una cosa e' facile. Nel caso di questo corto, i "media" sono delle tavole grafiche...  Quindi come fai?  ridisegni magari 10 tavole gia' pronte?
Dal fatto che i dettagli secondari erano stati evidente arrangiati in fretta e probabilmente all'ultimo minuto (i testi, la proporzione delle tavole) si deduce che l'autore era stato ovviamente sopraffatto dal media principale (cioe' disegnare le tavole)
Dai refusi evidenti del testo si deduce anche che s'e' imbarcato nel massiccia impresa senza un betatester. Era quindi evidente che non sarebbe stato un buon corto, senza averlo nemmeno iniziato...

Pero'... giudicare i corti col solo metro della bonta' (bonta' di una scrittura che qui non e' l'elemento fondamentale oppure bonta' del gioco che qui e' principalmente un collante per tenere insieme l'opera onirico-figurativa) puo' in certi casi essere limitativo, qui abbiamo un autore che ci offre la sua arte potente e mi pare di capire i dettagli per lui contano relativamente. Prendere o lasciare.

Quindi penso' assegnero'un voto alto, e lo so che "poteva essere fatto molto meglio, peccato..."
Pero'  si tratta di premiare non solo la mole ma sopratutto l'unicita' di questa opera.
Ovvio che al prossimo eventuale lavoro simile, ma carente nei meccanismi, lo stupore suscitato non basterebbe piu' a salvarlo!

Voto inviato ad Aloona

ps: visto che si torna sempre agli stessi paragrafi, mettere i link clickabili sarebbe un toccasana!

Seven_Legion
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Re:

VOTAZIONI CHIUSE (già da 1 ora e 9 minuti, invero) per Onyrica!

E a voi i nostri giudizi:


babacampione ha scritto:


Non sono un amante dei fumetti e non sono in grado di apprezzarli appieno.
Però devo complimentarmi con l'autore di questo Corto per averci regalato il primo fumetto game a partecipare al Concorso da quando è stato istituito.
E' un racconto breve, ma pieno di sentimento e di emozione, che lascia un po' l'amaro  in bocca.
La reazione che ne ho avuto, dopo averlo letto un paio di volte, è di compassione verso il protagonista e, quando un'opera è in grado di suscitare delle emozioni e di risvegliare sentimenti... beh, secondo me ha raggiunto il suo obiettivo.
Un plauso all'autore per avere toccato le mie corde più sensibili.
Non sono molto bravo a giudicare i disegni, ma, per il poco che ne capisco, alcune immagini sono suggestive. E' un bel lavoro, sicuramente che ha un buon impatto visivo. 
La parte ludica è ridotta al lumicino, con numerosi tiri di dado e senza instant death. 
Pur non essendo un amante dei dadi, tutto sommato in questo Corto, li ho tollerati. Rappresentano un break alla lettura, che altrimenti sarebbe stata troppo rapida e di impatto inferiore.
Il protagonista non è tratteggiato come robot, come lo avevo in mente, ma forse le mie  aspettative sono troppo antiquate. In fondo i robot suite sono spariti da 30 anni e me ne sono accorto solo adesso...
Se devo fare degli appunti all'autore, è sulla parte interattiva, che è sostanzialmente assente. C'era sicuramente spazio per fare qualcosa di più per rendere più coinvolgente la storia che avrebbe potuto essere una vera perla.
La realizzazione, come già sottolineato da qualcuno, è migliorabile, e sarebbe stato opportuno curare meglio il layout intero (impaginazione, font, colori...).
Mi fa piacere comunque, da Organizzatore, avere stimolato l'autore a ragalarci quest'opera e gli rinnovo i complimenti per l'ottima idea.

***

Hyeronimus ha scritto:


Oniryca, già il titolo me piace assai, e in più abbiamo un corto molto originale.
Bravo autore/illustratore.
Non sono un artista e non posso giudicare al meglio i disegni, ma sono di sicuro impatto e sono in armonia con la "trama" contorta e misteriosa che ci viene proposta.
Il sistema di gioco è un po' macchinoso e può stancare, ma penso che l'autore non poteva inventarsi di meglio per stare nel limite delle pagine e per non proporre uno sistema già visto in vari fumetti-gioco.
C'è molta alea e io odio l'alea, ma è un mio problema personale (sarà forse perché ho una sfortuna leggendaria ai dadi) e non influirà più di tanto sul voto che darò.
I troppi lanci di dado però impediscono al lettore di compiere delle scelte (lo si può fare, se non ho contato male, appena 4 volte), e questo non è un bene.
Ho apprezzato invece il finale a sorpresa e l'uso degli oggetti, a cui si dà il tempo di tornare utili anche in questo che è un corto.
Dispiace per la mancata scannerizzazione dei disegni. A mio parere sono state fatte delle foto, e questo rovina lo stesso impegno che ha messo l'autore per le illustrazioni. Facendo un paragone, è come se una ragazza si facesse bella truccandosi per 4 ore di fila, e poi si facesse un selfie con una fotocamera da 4 mp.

In conclusione, corto tutto sommato piacevole e in linea con i temi imposti dal regolamento del concorso.
Un bravo all'autore, il mio voto è...

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 ... ve piacerebbe di nuovo! bigsmile

***

Aloona ha scritto:


Pregi: L'impatto visivo è impressionante: i disegni trascinano, incantano, coinvolgono, straniano e suscitano tante emozioni quanto è il miscuglio di stili utilizzato, gettandoci realmente in questo mondo onirico e conservando comunque un filo conduttore "spirituale". Davvero un plauso a questo fumetto-game, che è riuscito a farmi commuovere profondamente, come solo corti quali "L'Agone degli Erranti" e, sopra tutti, "Spettromante". Concept bellissimo nella sua semplicità drammaticamente potente, ma trattato con la stessa leggerezza dei sogni. Bella l'idea del robot "avatar", anche se siamo di fronte a un nuovo esperimento a filo di rasoio.
L'autore, lo confesso, ci ha un po' "fregati" inserendo effettivamente un protagonista robot con tutti i crismi visivi e teorici, ma anche qui (peccato anche stavolta) la differenza tra l'avatar robot o un qualsiasi umano/pokémon/chedirsivogliaessere adeguatamente equipaggiato si sente davvero ben poco. L'unico punto e dico l'unico in cui la figura prende senso è il momento della distruzione e ho dovuto rivalutarla anche alla luce della spiegazione "sovrastrutturale" fornita dall'autore.

Difetti:
Un po' di confusione sulla questione del barrare le caselle: inizialmente viene da farlo quando ci capita, poi si scopre improvvisamente che è sempre specificato. Inoltre, quando si capita su una casella già vista, si deve proseguire per poi finire comunque all'11, posso saltarle o sono costretta a ripetere l'esperienza? Ad esempio, devo ripetere per forza ogni volta il picco dell'oracolo, dove so già rischierò 5 punti vitae, che mi risparmierei saggiamente?
Non è specificato (anche se ci si arriva a intuito) che i paragrafi del combattimento in arena contro le ombre sono da farsi di seguito. Sarebbe meglio, perché l'istinto è anche quello di tornare all'11 e aspettarsi di arrivare al combattere per il titolo di Campione d'Argento da un'altra via. Invece così non è, quindi il corto non risulta a prova di casalinga nerd.

Graficamente, devo constatare anch'io, purtroppo, scelte infelici nella sovrapposizione delle scritte, sia dal punto di vista dei colori che delle dimensioni. Alcune scene sono davvero poco leggibili e la scheda che ci spiega la tipologia dei punteggi lo è totalmente in alcuni punti. Sarebbe bastato, in quel caso, inserire l'immagine precedentemente abbassata di opacità e sarebbe stato molto meglio.
Nota di demerito: quella foto di scheda fatta a mano (non proprio benissimo), inserita in un corto complessivamente così bello e curato a livello di illustrazioni, fa venire le lacrime e la voglia di strappare una pagina. Non me ne voglia l'autore, che è sicuramente il realizzatore, ma doveva pensarci: a quel punto, tanto valeva realizzare un esempio in grafica o farla redigere come si deve dal disegnatore.

Dal punto di vista strutturale c'è qualche discrepanza; almeno una scena suona "scollegata", mi riferisco alla collina con le Ombre e i soldati del Re: ci si può arrivare tranquillamente senza passare per l'Assedio, ma se non siamo passati prima da lì… chi sono questi soldati, sbucati dal nulla? Anzi, fino a quel momento non sappiamo realmente di trovarci in un mondo che somiglia a un regno medievale o che ci sia un Re. D'accordo, siamo in un "sogno", la prendiamo per buona, come si fa appunto nei sogni.
Tutto il meccanismo, almeno prima di trovare la famosa Bussola d'Oro, è pensato abbastanza bene; non so quanto semplice da elaborare (lo ammetto), ma credo richieda l'impegno. Certamente ben congegnata l'idea delle caselle da sbarrare e il rimando alla successiva nel riuscire a proseguire senza girare a loop tutta la vita. Sequenza che avrò richiesto calcoli per me inimmaginabili (= oltre la tabellina del 5).

Dal momento in cui sei libero di girare dove vuoi, puoi saltare i paragrafi di combattimento e prenderti le parole d'ordine che vuoi… forse è troppo. O, se non era previsto, andava specificato.
Così possiamo anche finire l'avventura e via. Non che non si debbano affrontare dei combattimenti, capitando in alcuni paragrafi e a uno sono sopravvissuta per miracolo, ma sono tutti evitabili. Si può conservare i punti vitae e affrontare direttamente il signore delle Ombre. Ci roviniamo il gioco, ma ovvio che viene da bruciarsi tutto per andare a curiosare.
A proposito di curiosità, mi domando se la scelta delle parole latine, soprattutto "vitae", non nasconda un giocatore di Vampire. smile

A head full of dreams

Aloona
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Re:

FinalFabbiX ha scritto:

ci viene detto "ricordati che il dolore non è l'unica via", informazione completamente inutile ai fini del gioco, che però, essendo così evidenziata sembra la chiave per un enigma futuro.

Giusta osservazione, anch'io ho pensato a cosa volesse dire l'autore con questa frase, certamente bella (mi ha incuriosito) ma non molto comprensibile durante il gioco e nel finale.
Magari, Final, ci è sfuggito qualche dettaglio. Sarebbe gradita una risposta da parte dell'autore.

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re:

Charles Petrie-Smith ha scritto:

Prometto che questo lo leggioco e lo valuto in tempo.
Giurin giuretta.

Va beh, sono una merda.
La mia unica scusa è che nel fine settimana mi sono completamente dimenticato a causa di orrenda frustrazione per guasti alla mia bici.
Ma non basta.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Devo comunque dire che se avessi scritto una recensione in tempo utile avrei fatto mie molte delle critiche di finalfabbix, nonostante io sia riuscito a finirlo senza barare (grazie alla mia veneranda età che mi ha procurato molti punti vita). Questa è una di quelle storie in cui bisogna visitare TUTTI i paragrafi ma non si possono nemmeno fare delle scelte... faccio davvero fatica a considerarlo un librogame anche nell'accezione più ampia del termine.

Una domanda all'Autore (che a me, al contrario di tutti voi, resta sconosciuto): accanto a rifermenti a fumettisti e illustratori più noti e scontati, nei disegni ho scorto una reminiscenza dello stile di Anna Brandoli, mi sbaglio?

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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Re:

Charles Petrie-Smith ha scritto:

orrenda frustrazione per guasti alla mia bici.

Come ti capisco, fratello. sad

GGigassi
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Re:

nei disegni ho scorto una reminiscenza dello stile di Anna Brandoli, mi sbaglio?

Si, se ci fermiamo all'apparenza del tratto. Se invece guardiano all'elemento femmile e' come se dicessi che trovi reminescenze di Milo Manara nella Pimpa... vedi un po' te!  cool

 Spoiler Show Spoiler Hide Spoiler
 oh, aiutarti piu' di cosi' non riesco...

Seven_Legion
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Re:

Kagliostro, kagliostro... (detto con tono tipo: "io l'ho sempre detto"). Che ti devo dire: sono in pratica tutte tavole molto belle ed evocative e il tuo stile salta fuori davvero. Ottimo lavoro. Vorrei sapere più dettagli sulla fase di elaborazione dell'opera... sotto con lo spiegone!! bigsmile

monpracem
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