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Questo racconto nasce da una recensione: la recensione di EGO di "La Creatura del Male" su librogame.com. In quel pezzo EGO elogia il capolavoro di Steve Jackson dicendo che c'è sì una sola strada per vincere ma che ogni path, anche quelli sbagliati aggiungono qualcosa all'affresco, contribuendo a rendere l'esperienza di gioco unica.

Credo che EGO sia stato fin troppo generoso con DA10, FF24 o come vogliamo chiamarlo: per completarlo serve solo ed esclusivamente costanza, la materia grigia non è mai utilizzata visto che è necessario prendere ogni singola strada, anche quelle manifestamente sbagliate se si vuole imbroccare il true path per vincere. Tuttavia quella frase nella sua recensione mi è sempre ronzata in testa. Perché non creare qualcosa che fosse DAVVERO così? Un qualcosa in cui le riletture fossero parte del gioco stesso e non un semplice onere in caso di sconfitta?

Seguendo questa scia di pensieri sono arrivato al Sistema Enigma, che come molti di voi hanno inteso è il complesso di regole creato per il corto; un sistema che mette al centro del gioco il LETTORE, non i bivi. SE: Londra non si può giocare cliccando a caso sui rimandi o leggendo solo le ultime frasi in fondo al paragrafo. La lettura non può essere affrontata passivamente; bisogna essere attenti, cogliere le parole chiavi, ragionare un minimo su ciò che può essere accaduto, mettere insieme i pezzi del puzzle e arrivare NOI alla soluzione, non il libro o (peggio!) un lancio di dadi al nostro posto.

L'ispirazione è antecedente allo Sherlock Holmes Consulente Investigativo giustamente citato da Ubik (che rappresenta alla perfezione i LG di nuova generazione che vorrei) e viene da Ultima 6: The False Prophet, gioco per PC in cui era possibile interagire con gli NPC inserendo con la tastiera le prime tre lettere di alcune parole chiave sul modello delle avventure testuali. Ancora ricordo quando per ridere proposi del "sex" a una procace zingara e poi a suo fratello e ENTRAMBI accettarono, con reazioni diverse a seconda del sesso del PG... Ma era un'altra epoca in cui "rpg" nei videogiochi non era soltanto una sigla.

Da lì alla conversione fonetica imparata durante uno di quegli inutili corsi di memoria il passo è stato breve. Difficile è stato quello ancora successivo, ossia mettere in PRATICA le mie intenzioni.

Non avevo mai scritto un librogioco con un limite di pagine ed è stato un vero incubo. La storia iniziale che avevo elaborato non poteva stare in 40 pagine ma data la mia inesperienza non avevo modo di scoprirlo senza imbarcarmi nell’impresa. Ho quindi dovuto segare brutalmente almeno il 50% del canovaccio in corso d’opera, cercando di mantenerlo comunque coerente.

Così facendo il sistema di Codici spiegato nel discorso finale di Falkenstein (vi invito a leggerlo per non ripeterlo un'altra volta qui) è andato a farsi benedire, perché le opzioni presentate non erano mai più di due e spesso una sola. In origine ad esempio Jay avrebbe potuto scegliere se uscire con Larry o con Rain e in generale ci sarebbero state molte più occasioni per fare SCELTE su dove andare e con chi parlare, invece di farsi trasportare tra un paragrafo e l'altro come in concreto accade nel corto – che poi era il contrario di ciò che volevo ottenere :-(!!

Il re è nudo e Prodo l'ha svergognato per primo: l'enorme impianto di gioco che avevo in mente per SE: Londra (a proposito: Sistema Enigma è stato scelto solo perché l'acronimo diventa SE e il gioco è basato sul principio del "what if?") si è ridotto in corso d'opera a due/tre paragrafi di snodo e basta. Nella mia testa ho fallito il compito che mi ero prefissato ma sono comunque felice, sia perché le intenzioni sono state apprezzate sia perché Il Senza Pietà mi ha battuto percorrendo meglio di me la stessa strada: lettore al centro, bivi in secondo piano. Quindi ora so di aver avuto una buona intuizione e sono determinato a percorrerla ancora, anche a costo di farvi spremere le meningi :-).

LA STORIA: il corto è ambientato in un futuro prossimo non meglio precisato, in cui i tassi di immigrazione in Europa occidentale sono diventati tali da essere percepiti come una vera e propria "invasione", la nuova parola preferita nei salotti televisivi. Jay Huey (che non può essere parola chiave per semplificarmi la vita bigsmile)  è un poliziotto trentenne in servizio al dipartimento Immigrazione londinese, creato apposta per contenere il problema. Le sue passioni maggiori sono la tecnologia, la musica e l'informatica: tutta roba in disuso in un'epoca in cui si pensa quasi solo a sopravvivere. Non ama gli alcolici e non è un bel ragazzo (il suo soprannome è "scricciolo"), ma soprattutto non ragiona come i suoi conterranei, più che altro perché è "nero"; ossia un cittadino londinese di origini straniere, probabilmente indiane visto il nome.

Dato il poco spazio a disposizione nel racconto mi sono limitato ad affrontare senza particolari intenti pedagogici la vita di una persona dalla pelle scura in un mondo in cui il razzismo è diventato così endemico da non poter più essere percepito come tale ("nero" nella mia testa infatti è "negro", parola ripetuta così tante volte nel corto da perdere il suo connotato dispregiativo, alla Lenny Bruce. Ho preferito comunque censurarmi trattandosi di un concorso).

Non so perché quando ho letto "invasione" tra i temi da affrontare ho subito pensato ai flussi migratori, forse per l'epoca in cui viviamo. In particolare ho voluto porre a me stesso e a voi questa domanda: cosa accadrebbe se esistesse una norma di legge che permette ai cittadini di fare ciò che molti si augurano, ossia sparare liberamente agli immigrati? I sistemi giuridici come i sistemi di gioco sono complessi: a volte basta poco per creare conseguenze impreviste. Quello che avete letto è ciò che a mio avviso accadrebbe ragionando in termini di puro diritto e basta. Ho voluto evitare le lezioni morali perché non sono in grado di darne e perché in un'opera di questo tipo sarebbero state fuori luogo.

Il protagonista invece è stato reso nerd a forza per rientrare nei parametri, creando una storia intorno alle sue caratteristiche. Un errore che ha giustamente penalizzato il corto in sede di valutazione. Non sono d'accordo però con chi dice che l'"invasione" rimanga sullo sfondo: l'intera vicenda ruota intorno ai flussi migratori. Damian non vuole far sapere che Mark è suo figlio non perché sia illegittimo, ma solo perché è nero. Rain deve fare il gioco sporco perché essendo nera non può neppure prostituirsi per tirar su due soldi - o meglio potrebbe ma non lo sa, ritenendo che nessuno pagherebbe mai per andare con una come lei - questa era una delle tante parti che ho dovuto troncare per stare nelle 40 pagine. Sarebbe stata ironica visto il finale di Larry, non trovate?

PS in verità nella primissima stesura Jay non era nero: si chiamava Jeremy ed era un ciccione bianco e puzzolente con il feticismo per le nere. In uno dei finali avrebbe garantito a Rain protezione mostrandosi peggio degli altri con questo scambio: "Quindi sono solo una nera per te?! - No. Sei la MIA nera. C'è una bella differenza", poi modificato e adattato nella frase finale di Damian. Il corto con un protagonista così sarebbe stato più grottesco e probabilmente migliore, ma la inimicizia di Jay con gli altri colleghi sarebbe stata difficile da giustificare in poche pagine: col razzismo me la sono cavata più facilmente. Anche Rory inizialmente aveva più spazio ed era il complice di Rain, ucciso in circostanze sconosciute a metà corto. Tante, tante cose sono rimaste fuori che avrebbero reso il corto migliore. O forse no? Inizialmente il finale di Larry era totalmente diverso, con lui che veniva beccato a farsi una cicciona nera e uno scambio piccato con Jay da cui si desumeva che anche Damian fosse un habitué del posto. Poi l’esigenza di tagliare ha fatto sostituire la cicciona con un energumeno e la sua amicizia con Jay si è trasformata in qualcosa di molto diverso senza che neppure lo volessi.

SISTEMA DI GIOCO: come detto SE è un sistema "senza dadi" che si basa sull'osservazione e la deduzione. D'altra parte i finali più nascosti sono raggiungibili solo leggendo il libro varie volte, cosa che nella mia testa avrebbe dovuto aumentare la longevità e rendere più interessante la rilettura.

Sono stato in dubbio fino all'ultimo se mettere le parole chiave in grassetto oppure no. Credetemi, farlo mi avrebbe semplificato la vita non poco. Mia moglie leggendo il corto si era messa a segnare: "Presa la tua decisione" perché "Presa" è maiuscolo e può anche essere un sostantivo... Ho dovuto controllare parola per parola il corto in modo da evitare casi del genere. E tutto il regolamento praticamente è stato scritto in funzione della ricerca di parole chiavi. Non ci fosse stata questa meccanica avrei potuto cavarmela con mezza paginetta.

Tuttavia mettere le parole chiave in evidenza avrebbe contrastato con il livello di attenzione che volevo pretendere dal lettore. Perché leggere tutto il paragrafo se basta annotare la parolina in neretto? D’altra parte ha ragione anche chi dice che la caccia alle parole chiavi spezza la lettura. Sarà difficile trovare una via di mezzo che accontenti tutti ma ci proverò.

Le "parole chiave" sono a loro volta coadiuvate dal sistema di "codici" già descritto, che mi ha permesso di limitare le possibilità che un lettore particolarmente fortunato azzecchi la soluzione finale per pura fortuna. Anche per questo motivo ho voluto mantenere i numeri dei codici nascosti.

Mi ha sorpreso davvero molto leggere che alcuni di voi (penso a Sancio e soprattutto Adriano, ma come, sei l'autore di True Path e in questa edizione ti dimostri così tradizionalista?!) hanno sentito la mancanza di meccaniche che io considero superate come le istant death. Sancio, come fai a dire “se ho preso una strada sbagliata fammi morire subito”? Non esistono strade sbagliate in SE: Londra! Ogni strada è parte del tutto, ogni partita per quanto percepita come fallimentare può aggiungere qualcosa al puzzle complessivo. Morris diceva che le istant death sono solo una facile scappatoia per un autore che non ha voglia di elaborare una determinata strada e penso che abbia più che ragione.

Capisco di più la critica di Anima di Lupo a quella frase che mi è scappata nel prologo: “non sarai al 100% lui.” Ammetto di averla inserita solo per cavarmela nel caso in cui il lettore avesse incontrato riferimenti a qualcosa di ignoto, cosa molto comune nelle prime partite. Tuttavia, e in questo io e Matteo siamo in disaccordo, non sono convinto che l’immedesimazione nel protagonista e la solita, banale seconda persona presente siano delle caratteristiche imprescindibili in un LG. Brennan ci aveva provato con Fire*Wolf (fallendo per altre ragioni) creando una divisione tra il lettore e il personaggio principale; vorrei spingermi ancora oltre e far sì che il lettore si identifichi non con uno ma con tutti i personaggi della storia che sta leggendo, a prescindere dalla seconda persona e dal solito trito e ritrito "il protagonista sei TU", ossia spesso solo quello che tirai dadi :-D.

Per concludere: non so se Londra verrà espanso in qualcosa di più, magari recuperando i pezzi segati in corso di scrittura, o se piuttosto metterò alla prova il Sistema Enigma con qualcosa di totalmente diverso  alla ricerca del giusto equilibrio prima di buttarmi su un libro vero e proprio. Sono comunque contento di aver partecipato al concorso e aver imparato molte cose nuove, sia scrivendo che leggendo le opere altrui. Grazie a tutti coloro che hanno votato il mio corto, a chi ha avuto voglia di leggere questo sbrodolone e a chi mi ha fatto sperare per un mesetto in una possibile vittoria :-).

Zakimos
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Re:

ha scritto:

Mi ha sorpreso davvero molto leggere che alcuni di voi (penso a Sancio e soprattutto Adriano, ma come, sei l'autore di True Path e in questa edizione ti dimostri così tradizionalista?!) hanno sentito la mancanza di meccaniche che io considero superate come le istant death. Sancio, come fai a dire “se ho preso una strada sbagliata fammi morire subito”? Non esistono strade sbagliate in SE: Londra! Ogni strada è parte del tutto, ogni partita per quanto percepita come fallimentare può aggiungere qualcosa al puzzle complessivo. Morris diceva che le istant death sono solo una facile scappatoia per un autore che non ha voglia di elaborare una determinata strada e penso che abbia più che ragione.

Mi spiace non aver colto la tua intenzione racchiusa nel corto; forse ho usato una frase troppo forte nel commento, ma la sensazione che ho provato giocando non è stata troppo positiva (pur avendo elogiato vari aspetti della tua opera). A mia discolpa dico che è difficile giudicare un corto in una settimana e cogliere tutto ciò che l'autore vuole trasmettere. Ed i corti erano davvero tanti in questa edizione! Pur avendo accumulato una certa esperienza in fatto di giochi, non ritengo di avere sapienza assoluta o verità in tasca ed in fin dei conti ognuno ha i propri gusti e nemmeno il più bravo tra gli autori accontenterà tutti i lettori.
Rispetto le tue idee su meccaniche superate come le ID, ma anche tu devi rispettare la mia opinione che in questo caso contrasta la tua. Io non le ritengo superate, anzi, se usate con intelligenza, danno un emozione in più. Cosa ci potrà aspettare dietro l'angolo? Brivido...terrore...raccapriccio!
Sarò, come dici, un tradizionalista, e mal digerisco le sperimentazioni, ma quando due anni fa vinse un corto molto sperimentale "la triade dei ludi infernali" ricordo che gli detti un voto molto alto. Lo stesso, anche se non vinse, per "Il peso della cultura" e "La nebbia".
Ritorno comunque a fare i complimenti a te come a tutti gli autori, per il tempo che dedicate a scrivere per noi e per il coraggio di mettervi in gioco. Vi ammiro e spero un giorno di potermi unire, così ti potrai vendicare  smile

Votiamo In Enciclopedia!
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sancio
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Re:

sancio ha scritto:

Ritorno comunque a fare i complimenti a te come a tutti gli autori, per il tempo che dedicate a scrivere per noi e per il coraggio di mettervi in gioco. Vi ammiro e spero un giorno di potermi unire, così ti potrai vendicare

Nessuna vendetta, anzi io apprezzo moltissimo i giudizi negativi perché spesso sono gli unici a darti lo stimolo a riflettere su un qualcosa che poteva esserti sfuggito. Uno su tutti: non pensavo DAVVERO che qualcuno oggi giorno apprezzasse ancora le ID :-D e questa è una cosa da valutare come autore per le mie prossime opere.

Sul fatto che una settimana per giudicare un corto sia troppo poco, specie quelli un po' più complessi e in presenza di tante opere, ho usato le tue stesse parole nel topic collettivo. Ero consapevole che molti non sarebbero riusciti a sviscerare SE:L in così poco tempo e ti dirò di più, mi sarei meritato un giudizio negativo in quel caso per non aver valutato a dovere l'aspetto complessità/tempo a disposizione dei giudicanti. Anche questa è una cosa che ho imparato solo dopo aver partecipato.

Zakimos
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Re:

Zakimos ha scritto:


Sul fatto che una settimana per giudicare un corto sia troppo poco, specie quelli un po' più complessi e in presenza di tante opere, ho usato le tue stesse parole nel topic collettivo. Ero consapevole che molti non sarebbero riusciti a sviscerare SE:L in così poco tempo

Un appunto, quest'anno il tempo per votare i Corti è stato dilatato fino a (quasi) 10 giorni, con due fine settimana a disposizione.
Ad ogni modo i prossimi Organizzatori dovranno riflettere su ampliare maggiormente il tempo utile per votare, sebbene la mia esperienza mi insegni che qualsiasi sia la lunghezza del periodo concesso per votare, ci sarà sempre una buona fetta di votanti che giungerà all'ultimo momento...

Quando hai poche carte è importante sapere in che modo ed in quale istante giocarle...

babacampione
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