Questo è un racconto che non avrebbe dovuto esistere per più ragioni e forse sarebbe stato meglio così. Durante la stesura di Sistema Enigma: Londra ho avuto il timore che l'equazione immigrazione=invasione fosse troppo sottile e che il corto rischiasse di essere messo fuori concorso. Per questo ho deciso di affiancarne un altro più "standard" per andare sul sicuro.
Non essendo GGigassi e non potendo scrivere materialmente due corti in tre mesi ho deciso di assoldare un amico scrittore/artista/poliedrico che avrebbe dovuto iscriversi sul sito come Entangled. Nonostante le mie insistenze l'ha fatto solo pochi giorni prima della scadenza e qualcosa è andato storto: al momento della presentazione del corto non risultava sul sito nessun Entangled. Si è ri-iscritto dopo e il corto è stato attribuito solo a me, ma poco importa: come vedrete il suo apporto alla stesura dell'opera è stato minimo (e comunque anche se Londra fosse stato squalificato Falkenstein lo avrebbe sostituito alla stessa identica posizione!).
L'accordo era che Entangled si occupasse di: 1) il background della storia; 2) prologo e parti narrativa; 3) ristesura dei paragrafi su mia ossatura base; 4) disegni; 5) rilettura; 6) playtest, mentre io avrei creato l'intero albero dei bivi, tutte le meccaniche di gioco e quattro righe in croce per paragrafo.
Entangled è un grande appassionato del '700 e mi ha presentato una storia di mostri e demoni ambientata durante la Rivoluzione Francese che io ho trasformato completamente aggiungendo i robottoni. Dopodiché ha scritto il Prologo e i paragrafi fino al 7 e li si è fermato.
Io ho costruito l'intero impianto di gioco scrivendo due parole per paragrafo, del tipo "attacchi il ragno. Tira i dadi", "ti sposti nella cappella. Vai al" etc. etc. e poi gli ho passato il racconto per la ristesura. Sfiga vuole che per varie ragioni (impegni soprattutto, ma anche il fatto che a suo dire i robottoni non lo entusiasmavano) Entangled ha riscritto i paragrafi lasciandoli di quattro righe come i miei, senza mai giocare il corto neppure una volta!
Ciò significa che ho dovuto sistemare, playtestare, miscelare e modificare questo racconto da solo in tipo 3 giorni, più che altro perché mi sono rifiutato di buttar via tutto il lavoro che avevo fatto. A quel punto ho commesso un secondo errore: ho deciso di approfittare dell'occasione per testare varie meccaniche di gioco che avrei voluto inserire in Dragowolf 4, sperando in un feedback da parte dei lettori. Come detto nel topic principale purtroppo l'unico feedback vero e proprio che ho ricevuto è stato che tutte insieme queste meccaniche sono troppo pesanti :-/ non proprio quello a cui puntavo.
LA STORIA: Falkenstein è ambientato durante una rivoluzione francese alternativa popolata da robottoni (méca) alimentati a ... molle perché lo steampunk ha ROTTO I COGLIONI, diciamolo chiaramente. Visto che si parla di universi alternativi anche la rivoluzione stessa è stata modificata trasformandola in una INVASIONE sotto mentite spoglie della città di Parigi da parte degli austriaci, capitanati da un pilota di méca molto speciale. La protagonista Stéphanie è una giovane massaia con una strana passione per la robotica, decisamente atipica per il tempo, specie per una donna. Incrocia del tutto fortuitamente il Conte di Falkenstein (nella realtà alter ego dell'imperatore Giuseppe II sotto mentite spoglie, qui diventa il suo messaggero/scienziato/tuttofare) che modifica l'automa da lavoro di Stéphanie, Herle (diminutivo di Herlequin), in un méca da combattimento che Stéphanie può comandare stando al suo interno grazie a un sistema di cinghie, molle e pedali. A bordo di Herle Stéphanie dovrà fuggire da Parigi sfuggendo alle grinfie della sua nemesi: il Ragno meccanico pilotato da Maria Antonietta ((a sua volta sorella di Giuseppe II, e quindi nella mia testa anche del Conte) mentre intanto infuria la battaglia tra austriaci, sanculotti e regime.
Mi ha stupito davvero che questo guazzabuglio senza senso sia piaciuto a qualcuno perché per me la storia in questo racconto era un puro pretesto 0_o. L'ispirazione viene dalle opere della serie 1920+ di Jacob Rozalski, a loro volta ispiratrici del gioco da tavolo Scythe, e dal post di Aloona in cui ha parlato di Mazinga. Nelle mie prime intenzioni il robot doveva essere Stéphanie, uccisa all'inizio della narrazione e trasformata da Falkenstein in un cyborg. Se non che mi sembrava una scelta davvero troppo scontata e soprattutto non credibile nel clima semi-realistico della vicenda. Visto che per me la sospensione dell'incredulità è l'aspetto più delicato di un'opera fantastica inconsciamente ho lavorato molto sulla coerenza interna; per me è naturale farlo. Forse è quello il motivo per cui vi è sembrata una storia fatta bene pur essendo stata creata in quattro e quattr'otto.
SISTEMA DI GIOCO: È basato interamente sullo stesso sistema di "codici" di Sistema Enigma, qui però sfruttato maggiormente - troppo con il senno di poi. Grazie a esso ho potuto limitare il gioco a un ridottissimo campo (si gioca su tre piccole aree e basta) ma in cui ogni paragrafo può presentare innumerevoli rimandi nascosti in una sola frase: "Se hai il Codice X aggiungi Y e vai al ." Questo mi ha permesso di risparmiare un botto di spazio, anche se certamente il racconto è tutt'altro che lineare da leggere (e questo non è giustamente piaciuto a molti).
Due parole in più su questo sistema: come tutti gli autori di LG sanno il sistema di Codewords inventato da Morris e compagni è tutt'ora l'unico mezzo utilizzato per gestire al meglio i "loop" e i "trigger" nei LG. Questo sistema però ha un grosso limite intrinseco: leggendo la frase "se hai la parola in codice X vai al 1, se non ce l'hai ma hai la parola in codice Y vai al 2" i lettori scoprono in anticipo che il paragrafo presenta due possibili esisti se si sono compiute due distinte azioni in passato, rovinando in parte l'utilità del sistema, ossia impedire al lettore di scoprire cosa porti a un certo esito anche senza aver attivato il relativo innesco (come accade nei libri di Dever: "se hai la chiave blu vai al 3" spoilera inevitabilmente che ci sia una chiave blu da trovare).
Nel mio sistema possono esistere più Codewords relative allo stesso evento e il lettore non ha modo di sapere quante e quali siano: D12 se si ha incontrato qualcuno, D20 se lo si ha ucciso, D35 se si è comprato qualcosa da lui... Così facendo il lettore non soltanto non sa cosa ha attivato il Codice D, ma soprattutto non sa quante diverse opzioni questo Codice presenti. Potrebbero essere una, due, tre o chissà quante, anche dieci volendo. Provate a immaginare che brutto sarebbe stato se dopo aver attraversato la Senna il racconto avesse detto: se hai il Codice L1 vai al XX, se hai il Codice L2 vai al YY, se hai il Codice L3 vai al ZZ, se non hai il Codice L vai al UU. Per cui nella mia testa era un'idea funzionante.
Nella pratica però il sistema ha un inconveniente a cui non avevo pensato: non tanto il dover continuamente fare calcoli, quanto il fatto che basti segnare un codice sbagliato per far andare l'intero racconto a bagasce. E questo non va bene per niente.
Non voglio quindi abbandonare del tutto questo sistema ma ho imparato che non bisogna abusarne.
Per il resto il gioco consiste in un piccolo sandbox in cui è possibile girare quasi liberamente, ma in cui il tempo è scandito dal Codice J: ogni tot c'è il rischio che il Ragno attacchi, e al terzo scontro si giunge alla battaglia finale - esageratamente difficile (ma non impossibile) senza aver raccolto i Pezzi potenzianti nascosti per Parigi. Nelle mie intenzioni originali a ogni partita il Ragno avrebbe dovuto seguire un percorso diverso grazie a tre Codici differenti; potete ringraziare il cielo che non ci sia stato spazio per farlo :-D.
L'ispirazione mi è stata data da Metroid e dal gioco Dragon's Trap della serie Wonderboy, che hanno a loro volta ispirato i cosiddetti Metroidvania, nonché da giochi come Clock Tower, Monkey Island 2 e da una particolare campagna di D&D che giocai durante l'infanzia: era interamente ambientata in una segreta in cui l'unico protagonista doveva aggirarsi, continuamente braccato da un Minotauro più forte di lui, cercando di diventare abbastanza forte da affrontarlo e sconfiggerlo per aver salva la vita. Mi piacerebbe molto lavorare ancora su un canovaccio del genere: l'essere braccati è un qualcosa di molto comune nei videogiochi ma ancora poco sfruttato nei LG.
Il sistema di combattimento basato sul "push your luck" voleva rendere più interattivi gli scontri e soprattutto meno dipendenti dalla sola fortuna. La descrizione del paragrafo avrebbe dovuto suggerirvi se raggiungere una Tensione alta o bassa, mantenendo comunque la possibilità di fallire o essere ingannati. Ho cercato di rendere su carta un sistema di lotta simile a quello dell'app di Sorcery ma non so se ci sono riuscito o meno. Doveva essere una nuova meccanica di combattimento in DW4, ma credo che anche per non esagerare troppo con i cambiamenti la implementerò in modo meno eccessivo.
Per quanto riguarda la meccanica del puzzle andiamo invece più sulla nicchia: è un'idea che viene dalla serie Battle Network, unita al recente gioco da tavolo Patchwork e allo stile di Brennan. Mi piace l'idea di giocare con la carta e di dare ai giocatori qualcosa di "tattile" con cui baloccarsi. Purtroppo si prestava male al concorso ed era in generale un'idea migliore nella mia testa che alla prova pratica; probabilmente la manterrò come "enigma" in DW4 ma non la userò come meccanica di gioco costante, è troppo impegnativa.
Con i test di Movimento e Resistenza ho voluto dare una possibilità a ogni giocatore di cavarsela a prescindere dai punteggi comportandosi in maniera adeguata alle proprie caratteristiche. Questa è una cosa per me molto importante: aumentare la partecipazione del lettore durante il gioco, senza fargli subire passivamente ciò che viene deciso dalla sorte o dall'albero dei bivi. Il mio obiettivo come autore è questo: togliere i bivi dal centro dei LG e metterci il lettore. Con Falkenstein non ce l'ho fatta, ma spero di aver fatto anche solo un passo in avanti in tal senso.
Il racconto presenta infine anche un sistema di "continue" e di punteggio, aggiunti all'ultimo per buttarsi in corner qualora la difficoltà fosse troppo alta o troppo bassa :-D. Ho voluto inserire la possibilità di non ricominciare ogni volta da capo perché è una cosa che ho sempre trovato frustrante nei LG con una parte iniziale lenta, Howl of the Werewolf su tutti.
In definitiva Falkenstein è stato un racconto utile per testare sul campo alcune idee, ma non quanto avrei voluto. Il tempo impiegato dietro questo racconto avrebbe potuto essere speso per rivedere alcune parti poco convincenti di Sistema Enigma: Londra e il primo racconto ne avrebbe giocato; non avrebbe vinto comunque, visto il gap di voti tra il secondo e il primo posto, per cui sono comunque contento di aver dato la possibilità a Final Fabbix e a chi altri lo ha apprezzato di divertirsi in questo enorme carrozzone :-).