Davvero dispiaciuta per il ritardo, causa computer in riparazione e uno sventato tentativo di invasione da parte di gnomi sbucati dal lavandino del bagno, consegno al pubblico anche i nostri giudizi.
babacampione ha scritto:
Invasione! è un Corto che ha qualche buona idea, ma che genera non poche perplessità nel lettore.
Dall'introduzione le aspettative erano tante, con un regolamento solido, che richiama quello di Lupo Solitario, e una chiara missione da compiere.
Il personaggio è tratteggiato in maniera molto caratterizzata ed è un cattivo (poi neanche tanto), che alla fine risulterà quasi simpatico, per quanto è impacciato.
La storia si regge sulle spalle del nano megalomane, perché per il resto non c'è molto altro da ricordare (non me ne vorrà a male l'autore).
Molti dei bivi sono sostanzialmente inutili e non arricchiscono il gioco: potevano essere utilizzati meglio per creare ostacoli e difficoltà da disseminare lunga l'autostrada per la superficie. La chiamo autostrada perché l'autore davvero ci dà quasi tutte le istruzioni per completare la missione sin dall'inizio.
Il Corto non è difficile, quindi, e non mi ha stimolato ad essere riletto.
La narrazione è pulita, ma presenta qualche balbettio nella punteggiatura e con alcuni termini (es. 'popolosa' invece di 'popolata').
In sintesi, un Corto che merita la sufficienza solo per averci donato un personaggio interessante che si muove in un universo comunque gradevolmente dipinto. Ma, da un Corto in gara, mi aspetto qualcosa di più.
Hieronymus ha scritto:
Il prologo di questo corto presenta un'ambientazione trita e ritrita e non mi ha entusiasmato, ma è stata scritta in modo tale che mi ha comunque appassionato sin da subito.
Regolamento curioso con l'uso dei punti esclamativi e dei seguaci, che uniti alla struttura a mappa, i mostri erranti, ecc., denota un grande impegno e un grande lavoro.
Ne viene fuori un corto dove si possono fare tante cose, che all'inizio spaventa ma poi si rivela più semplice del previsto.
Se devo trovarci dei difetti, questi sono sicuramente l'influenza dell'alea, che personalmente odio sia nei librigioco che nei giochi da tavolo, e le abilità non equilibrate (alcune le trovo molto meno utili di altre).
In conclusione, un corto ben scritto e strutturato, che da un tocco personale a un'ambientazione che inizialmente si presenta banale. Il protagonista per niente stereotipato (finalmente), con tratti che lo caratterizzano fortemente e ce lo rendono simpatico.
Aloona ha scritto:
Inizio col precisare che siamo di fronte a un "cattivo" borderline, che ha suscitato non poche controversie in fase di ammissione. Lo è decisamente, in virtù delle intenzioni malvagie e megalomani e la stessa natura oscura dei duergar, che li rende una buona via di mezzo tra nani e drow (alla faccia del disprezzo che hanno di questi ultimi), ragni compresi. A far discutere è più il suo punto di vista: non agisce, infatti, per interesse, denaro o gusto della crudeltà, ma a maggior gloria della propria gente, il che potrebbe portare a definirlo una sorta di "patriota"; non è tuttavia il primo caso di opera che ponga il punto di vista dalla parte del "mostro", lasciandoci in parte simpatizzare, ma nulla toglie alla pratica dei fatti: la conquista e la resa in schiavitù di qualsiasi razza considerata inferiore non è roba per angioletti o avventurieri ordinari.
La storia è tecnicamente ben costruita e la mappa ben realizzata, anche se avrei preferito dei link direttamente all'interno (i potenti mezzi, gente, i potenti mezzi!) o quantomeno i nomi dei luoghi da visitare. Amo, comunque, i sistemi a mappa e questo è un buon punto a favore.
Peccato che l'avventura non abbia mordente e deluda ancor più nel finale. Qualche buona trovata per movimentare un po' la scena c'è, qualcuna perfino surreale (cioè, abbiamo UN DRAGO… no, dico, UN DRAGO (di bronzo, pure!)… che dorme dentro la nostra montagna da secoli e ce ne accorgiamo solo ora? E una volta che l'abbiamo svegliato, non fa crollare mezza montagna sulla nostra bella città soltanto alzandosi per combattere o decidendo di farsi un giro, già che è sveglio? E ancora, nessuno, dico nessuno, in tanti secoli, ha mai provato a mettere un piede nella galleria, prima di noi? Poco credibile, fosse solo qualche nanetto curioso in fase adolescenziale… E il drago non si è mai svegliato prima, quando a noi basta mettere un piede nella tana?), ma si risolve praticamente tutta in un giro turistico alla ricerca di seguaci, armi e informazioni, lasciando la sensazione di un lungo prologo in cui si attenda continuamente l'inizio della vera avventura. E via, verso un unico colpo di scena, più riuscito nella parte negativa che in quella positiva, ma che non basta a compensare la voglia di vedere anche solo uno straccio di questa agognata invasione. Un po' di colore viene offerto dai Seguaci del Ragno, anche se non è ben chiaro perché ci sconsiglino un emporio il cui proprietario fa affari con seguaci del loro stesso dio/ dea (forse un trucco per tenercene lontani durante la visita dei Drow?).
Riscontro alcuni errori grammaticali sparsi, dovuti, suppongo, ad una certa fretta nella revisione, dato che al nostro autore non manca proprietà di linguaggio e ciò è sempre un peccato.
A mancare è invece un reale spessore nei personaggi, nonostante vi sarebbero i presupposti; si ha l'impressione di avere a che fare con classici personaggi di un gdr, dal background funzionale all'avventura e condotti da adolescenti, piuttosto che reali creature motivate da pulsioni e contrasti, inserite nel proprio mondo. E' un limite che generalmente non amo neanche attorno a un tavolo per una "one-shot", specialmente quando si disponga di un'ambientazione con discrete potenzialità, tuttavia si può perdonare in via di una voluta "leggerezza" nei toni generali.
Giocabilità discreta: la relativa semplicità con cui si può arrivare al finale (basta davvero un minimo sindacale di oculatezza) è compensata dalla necessità di disporre di seguaci e punti saggezza a sufficienza, il che porta a dover esplorare per bene e offre materiale per due o tre riletture. Certo, c'è da dire che la scelta del D10 non sia proprio la più adatta a complicare la vita del lettore, il quale, abbinando la giusta caratteristica, può letteralmente portarsi dietro una vagonata di seguaci già nel primo tentativo; forse il D6 andrebbe meglio. Senza contare che possiamo facilmente fregare il drago grazie all'Invisibilità e acquistare col suo tesoro una spada che aggiungerà ULTERIORI seguaci, permettendoci di perderne e sacrificarne a piacimento. In sostanza, fin troppo liscia. Do merito all'autore di aver saggiamente mascherato l'importanza cruciale dei punti Saggezza nel finale, tanto da avermi fatto finire arrosto, la prima volta.