SkarnTasKai ha scritto:
sì, sì... ammettilo che ancora rosichi per quel terzo posto mancato di un'incollatura!
Che cavolo stai dicendo, Skarnis? Il mio racconto HA ottenuto il terzo posto... per 4 millesimi di voto!
E voglio che adesso mi quantifichi "un'incollatura"!
Scherzi a parte, ho alcune osservazioni da fare riguardo ai commenti che ho letto.
Mi disturba soprattutto questo discorso del vago "plagio" di Assassin's Creed. Purtroppo tutti noi tendiamo, di fronte ad un prodotto, a confrontarlo con un modello famoso; e così è accaduto con questo racconto. Se Assassin's Creed non esistesse e/o non fosse così recente, sono convinto che nessuno avrebbe addirittura tirato in ballo la parola 'plagio'; semmai ci si sarebbe limitati a dire che l'avventura non è originale. E probabilmente non lo è neppure Assassin's Creed, solo che in quel caso mancano appunto dei metri di paragone che siano a) famosi e b) recenti. Altrimenti io dico che Assassin's Creed si rifà al Castello di Quarras, oltre al fatto che probabilmente i VERI assassini prezzolati che si sono introdotti in VERE torri nella VERA storia del mondo sono molto più numerosi di tutti i racconti ispirati alle loro gesta... ma loro non possono esigere diritti d'autore
Tutto questo vuol dire che, se leggendo questo corto non sapevate se il protagonista fosse Cuore Nero o Ezio Auditore... è un problema squisitamente personale, che non dovrebbe entrare nella valutazione. Ben diverso sarebbe il discorso se un corto si rifacesse ESPLICITAMENTE alla trama di un racconto esistente, ricalcandone svolgimento, situazioni, premesse e conclusione; ma stiamo parlando di ambientazione e di meccaniche di gioco, che sono molto più vecchie di Assassin's Creed. Certo, farsi influenzare è facile: perfino io che non l'ho giocato conosco AC, ne ho ben presente l'iconografia, e secondo me la scelta dell'immagine per il concorso è stata essa stessa influenzata dal gioco. E poi Guerrieri della Strada, secondo gli stessi criteri di giudizio, non è ai limiti del plagio di Mad Max, se non oltre?
Trovo quindi difficilmente accettabili osservazioni come:
il regolamento è qualcosa di già visto ma funzionale: il livello di allarme preso da il signore dei lich, la garrotta della serie ninja, i bocconi avvelenati tratti dal videogioco tenchu, i pugnali da lancio di assassin's creed, i grimaldelli di oblivion,
che addirittura vedono una citazione nei bocconi avvelenati, che esistono da migliaia di anni prima dei videogiochi, e sono nati prima del mestiere di assassino.
Sono anche perplesso dall'accanimento contro le tre spade. Irrealistiche finché vogliamo; ma allora, come già dicemmo riguardo al Grande Jango, non è neanche vero che è possibile sparare con precisione brandendo una pistola in ciascuna mano. Eppure questo irrealismo, di fronte a molte opere sia interattive che non, non sembra indispettirci. Né ci indispettiscono le magie, gli Orchetti, i Demoni dell'Inframondo e gli anelli del potere. Cos'è più irrealistico: portarsi appresso tre spade, o l'Arte Ramas dello Psicolaser? Eppure il dettaglio delle tre spade, che è un elemento PURAMENTE LUDICO (come lo è il fatto che solo alcune porte, nei librogame e nei romanzi, siano chiuse e richiedano una chiave di foggia o di materiale particolare), è stato criticato pressoché da tutti. Io mi sono trovato di fronte la richiesta di tre spade, e ho pensato: "D'oh, me ne servono altre due; a che cosa rinuncio per fargli posto?". Ma forse è una mia personale deformazione di pensiero di fronte ad un gioco a cui sono abituato, che ragiona secondo il modello chiave-serratura; quello stesso modello per cui, in un gioco tipo Resident Evil, vado in giro col bazooka, ma di fronte ad un porticina di legno non ho l'opzione di abbatterla con le armi, né di sfondarla a calci: mi serve una chiave.
Posso capire che Cuore Nero voglia strafare decidendo di usare proprio una spada, e non un pugnale, per uccidere la terza guardia; ma in ogni caso, Cuore Nero non ha tre mani, e infatti una delle tre spade la scaglia, non la usa in un corpo a corpo.
In quanto al diverso ingombro degli oggetti: è un problema costante di ogni gioco che preveda uno spazio limitato e oggetti di diverso peso e dimensioni. In questo caso, favorisce la snellezza del sistema di gioco; un inventario "volumetrico", alla Resident Evil 4, è più realistico, ma molto più macchinoso da gestire. E ricordo che anche lo zaino di Lupo Solitario pone gli stessi dilemmi (una gemma sarà mica grande come una boccetta di pozione, no?), ma non è mai stato un problema per nessuno.
E parlando di aggettivi: sì, molto spesso l'aggettivo è ridondante. Ma devo ammettere che, nel linguaggio quotidiano, se qualcuno aggiunge l'aggettivo "grande" al nome di un oggetto o di un ambiente, aiuta la mia immaginazione, sebbene "grande" sia uno dei concetti più relativi che esistano, e "molto grande" non abbia, all'atto pratico, nessun significato. Il nostro cervello, di fronte ai festoni, li giudica grandi o piccoli in base ai suoi parametri di riferimento, e questo a prescindere da un giudizio cosciente (nel senso che magari Cuore Nero non si sofferma a pensare "Uuuuuh, che festoni grandi!", ma il suo cervello li vede e li interpreta come "grandi" perché coprono metà di una parete alta approssimativamente 10 metri).
Il confronto tra abilità e grande abilità lo interpreto automaticamente così: abilità è bloccare il braccio di un uomo con la frusta, grande abilità è togliere i denti del giudizio a una mosca a sei metri di distanza con la frusta (ciao Naggamanteh! Bella la tua sala di torture!).