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Come scrivo io per gdr

Re: Come scrivo io per gdr

io sono "pienamente d'accordo a metà" bigsmile
Sono d'accordo sull'AMBIENTAZIONE e ci aggiungo pure l'ATMOSFERA.
Ma non sono d'accordo che i giocatori non si debbano affezionare ai propri personaggi o ai propri oggetti.
Io PRETENDO che un giocatore viva il suo personaggio, lo curi, lo studi psicologicamente, lo interpreti nel migliore dei modi, ci pensi a casa, mi scriva come vuole giocarlo, lo disegni, ecc ecc.
Che soddisfazione quando anni fa una mia giocatrice mi ha telefonato in lacrime perchè aveva dovuto restituire la sua Zanna Runica (le spade di Warhammer) ai templari che l'avevano riconosciuta. O quando un altro ha pianto per la morte di un suo PG. E altro ancora.
Per quanto riguarda il master e i moduli: le storie devono essere appassionanti da leggere, precise e scritte bene. Non troppo dettagliate: il lavoro del master è spesso moooolto lungo e la parte riservata alla trama deve essere sintentica, sta al master approfondire ciò che vuole.
Ad esempio: Orrore sull'Orient Express e I Mille Volti di Nyarlathothep sono state due avventure pazzesche, bellissime. Ma quanto materiale… troppo! Spesso (soprattutto sull'Orient Express) bastavano poche frasi e pochi concetti, non pagine e pagine e paragrafi.
Ora sto preparando le avventure per Dark Sun di AD&D2: chi se le ricorda? Quei moduletti ad anelli in cui l'avventura è schematizzata pagina per pagina, con tanto di scelte 2a, 2b, ecc. Non troppa descrizione, spazio alla fantasia del master. Situazioni chiare e descritte con sintesi.
Ottime così!

Pelgrana
Goonie
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Re: Come scrivo io per gdr

Sto facendo le correzioni a
Kerghom del 5° Clone
e Messico Anno 13

Sto diventando fortemente critico nei confronti dei barocchismi di Ovino e dei vari autori di Messico Anno XIII.

Se devi cominciare a fare le correzioni agli altri poi la tua prospettiva cambia.

Il miglior materiale per gdr gratuito da 150 anni: http://makemake.forumfree.it/

E.A. Coockhob
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Re: Come scrivo io per gdr

Pelgrana ha scritto:

Io PRETENDO che un giocatore viva il suo personaggio, lo curi, lo studi psicologicamente, lo interpreti nel migliore dei modi, ci pensi a casa, mi scriva come vuole giocarlo, lo disegni, ecc ecc.

Partendo da questa tua considerazione, potremo tracciare una distinzione:

1) Gioco di Ruolo: il giocatore "interpreta" il personaggio, che può e deve essere diverso e distinto dal giocatore, quindi porte aperte al concetto di "Allineamento Morale", il giocatore ha l'obbligo di far muovere il proprio personaggio secondo il suo allineamento. Questa visione è quella più "di ruolo", prima dell'invenzione di D&D i giochi di ruolo (che non erano giochi come li conosciamo noi dopo D&D) si usavano nella terapia psciologica: il figlio interpretava il padre cattivo, il padre interpretava il figlio mollaccione alla ricerca di una specie di catarsi dei problemi attraverso l'assunzione di ruoli diversi.

2) Gioco di Narrazione: il giocatore, nella finzione del gioco, è il personaggio, non ha obbligo di comportarsi in determinato modo e libero di fare scelte schizzofreniche.

Passando questa distinzione ai Librogame, potremo definire "di ruolo" Lupo Solitario, dove fin dal primo paragrafo del primo libro tu SEI Lupo Solitario, hai una storia e degli obblighi morali propri del personaggio. Di narrazione potremo definire Sortilegio dove il personaggio non ha un nome (solo nell'ultimo capitolo si chiamerà "Uomo di Analand" abbastanza indeterminato come nome) e quindi si predilige l'identificazione del giocatore con il personaggio.

Nel primo caso il giocatore si immerge nel personaggio, nel secondo il giocatore si immerge di più nella storia (perchè non deve immergersi anche del personaggio: il personaggio è lui).

Ovviamente non sto parlando di due giochi diversi, si tratta sempre di giochi di ruolo in entrambi i casi, semplicemente sono due modi diversi di vivere il gioco. Diciamo che per come piace a me io preferisco il Gioco di Narrazione, è più vicino alla letteraura e alla narrazione, ma i personaggi compiono scelte libere e modificano la trama radicalmente, nel Gioco di Ruolo invece ci si avvicina di più al teatro, all'interpretazione, all'essere attori.

"Leggi, e diventerai capace di creare i personaggi DELLA fantasy!"
Terza di copertina di Tunnel & Troll Edizioni Mondadori

Mimimmi
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Re: Come scrivo io per gdr

La tua illustrazione mi lascia qualche dubbio. Non credo esista una distinzione così netta, un corretto modo di giocare dovrebbe essere una miscela di entrambe le filosofie.
Credo che il metodo di giocatore/personaggio (l'uomo di Analand) semplifichi l'interpretazione: il personaggio è vicino a chi egli è nella realtà, le scelte saranno naturali e convenienti, cercando di fare ciò che è giusto e basta (che è la filosofia della giocabilità true path di Jackson).
Invece un giocatore che interpreta un PG diverso da egli stesso (Lupo Solitario o un PG da lui creato), analizzandone psicologia, comportamenti e scelte, è più sollecito a stravolgere una trama, compiere scelte bizzarre e anche schizofreniche o solo per il gusto del flavour. Se un giocatore "sente" di esser parte di una storia, perchè ne interpreta un personaggio che la vive intensamente, sarà più coinvolto dalla narrazione e più dentro la trama.
Su questi esempi si può parlare del famoso metodo Stanislavskij di cui Marlon Brando è stato il più grande interprete: identificazione totale, psicologica e fisica, col personaggio. L'esempio più illuminante è il colonnello Kurtz in Apocalypse Now.

Pelgrana
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Re: Come scrivo io per gdr

Non esiste questa distinzione in realtà, è una distintizione che propongo io per descrivere due modi di interpretare il gioco di ruolo. Ognuno a suo gusto sceglie quella che preferisce.
Però in certo senso mi dai ragione, facendo esempi cinematografici dai peso all'interpretazione scegliendo un approccio più di ruolo che di narrazione. Ad ogni modo questa non è una polemica, partendo da questo thread stiamo facendo "chiacchere da bar" intorno al tema dei GdR. Ognuno è libero di giocare e scriverli come vuole.
Il punto incociliabile delle nostre posizioni è il seguente: tu sostieni che intepretando un personaggio di una storia il giocatore è più coinvolto nella trama, io invece sostengo che eliminando l'interpetazione e fondendo insieme il giocatore nel personaggio (senza metterlo nei panni di un altro) si ottiene più coinvolgimento.
Non c'è una posizione giusta o sbagliata, ma sicuramente se consideriamo D&D, che è il capostipite dei giochi di ruolo, la tua opinione è quella più corretta, l'inserimento dell'allineamento morale e l'obbligo del giocatore a seguirlo fa pendere la bilancia nei confronti del "Gioco di Ruolo" e non del "Gioco di Narrazione". Negli anni ottanta giocavo a D&D e rimasi piacevolmente stupito quando comprai "Uno Sguardo nel Buio", in Unsb non c'era l'allineamento morale, il Master si chiamava Narratore, insomma, sempre per usare la mia terminologia, mi sembrò più un "Gioco di Narrazione" e lo preferì a D&D.
Patendo dal presupposto che non si dovrebbe MAI criticare D&D perchè senza di lui non ci sarebbero stati tutti gli altri, un altro suo difetto è strettamente legato alla sua storia: deriva in parte dai WARGAMES, i giochi di simulazione militare (da lì provengono le famose mappe a esagoni e tiri di dado per colpire). Pur essendo la vittoria finale legata al lancio dei dadi, la giusta pretesa dei Wargames di avvicinarsi alla realtà ha portato all'elaborazione di regolamenti molto complessi; in altre parole tabelle, tabelle, tabelle, tabelle. Ogni situazione di scontro e movimento è regolata in dettaglio, non esiste in un Wargames nessuna situazione che non trovi una regola corrispondente. Questa derivazione ha avuto un effetto pesante su D&D che essendo zeppo di regole trasforma il Master in un vero e proprio "arbitro" e controllore e meno in un "Narratore".

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Mimimmi
Avalôtrahzar
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Re: Come scrivo io per gdr

Io in genere mi approccio in modo molto pragmatico: devo scrivere per della gente che ha poco tempo, ha parecchio casino attorno, schematizzare e ripetere da una parte spiegare anziché mostrare per me sono proprio istanze progettuali, non casualmente il testo più narrativo che ho scritto è stato Attis che era pensato come parodia dei moduli per gdr.

In realtà diffido anche delle lunghe descrizioni.

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E.A. Coockhob
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Re: Come scrivo io per gdr

Anch'io Mimimmi preferisco la narrazione. E oscillo sempre tra necessità di regolamento e pura semplicità.
Il mio regolamento preferito in assoluto, che ho giocato più a lungo, è Martelli da Guerra, che ha grande libertà di interpretazione delle regole, niente tabelle e attenzione al personaggio. Ho amato molto anche Il Richiamo di Cthulhu, che penso abbia il regolamento più facile e e discreto abbia mai visto.
Ora invece ho voglia di sbizzarrirmi con regole più pesanti e sto preparando AD&D 2. In 20 anni è la prima volta che lo approccio, e D&D l'avrò giocato un paio d'anni al massimo.
Voglio dire, si cambia sempre in base alle necessità, alla voglia del momento, al tempo libero, al tipo di avventura, soprattutto.
Cthulhu: atmosfera ed esplorazione. Conoscenze. Serve un regolamento succinto, più narrazione, meno affettività ai personaggi (muoiono spesso). Ma non è possibile "giocare di ruolo" come dici tu, perchè si susseguirebbero molti PG uno uguale all'altro. Meglio interpretare dei PG un po' stereotipati, lavorandoci un po' alla volta, lentamente, per vedere cosa ne esce… prima che impazziscano. Sherlock Holmes interpretato da Basil Rathbone.
Martelli: interpretazione e sopravvivenza. Qui è fondamentale interpretare un PG, magari diverso da se stesso, che si avventura in questa ambientazione cupa e pericolosa e cerca di scamparla, portando a casa la pagnotta. Il divertimento è proprio verificare che possibilità ha e che cosa può escogitare un personaggio. Jena Plissken che è nella merda e cerca di portare a casa la pellaccia.
D&D: combattimento, esplorazione. Importantissime le regole. Proprio perchè ci si concentra di più sulle potenzialità e caratteristiche del PG, è forse più facile e immediato interpretare se stessi.. O almeno è quello che ho visto in tutti i gruppi in cui ho giocato. Si trasporta se stessi nella fantasia. Un sense of wonder spielberghiano: Elliott che trova E.T., cosa faresti TU?
Sine Requie: ambientazione ambientazione ambientazione. Il PG alle prese con grossi grossi problemi. In questo caso "avresti ragione tu", cioè il pericolo è talmente asfissiante che il giocatore si sente coinvolto in prima persona e se anche interpreta un PG prima o dopo cederà alla sua natura. Truman Show, non sei chi pensi di essere.
Ovviamente queste sono delle semplificazioni e non è detto che funzionino sempre.
Posso anche concludere dicendo che il Coinvolgimento, che sta alla base del nostro discorso, dipenda dall'ambientazione e dal metodo che si usa. Ma soprattutto è una cosa soggettiva. Conosco giocatori che si sentonoemozionati con dungeon e mappe quadrettate e poi si trovano impacciati e spaesati davanti ad un libro dei Miti di Cthulhu.
Per quanto mi riguarda, preferisco la narrazione e l'improvvisazione, una descrizione dell'avventura sintetica e con qualche curioso spunto o suggerimento, appunti e mappe preparate prima ma anche decine di pizzini che crescono man mano che avanza l'avventura. Un buon regolamento ma che posso trascurare se lo voglio. Ma se vedo un giocatore che non entra nella parte, rimane se stesso… mi cascano un po' i cosidetti… sono io a non coinvolgermi...

Pelgrana
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Re: Come scrivo io per gdr

Secondo me dipende anche da quanto si gioca non solo da "a cosa".
Per esempio gruppi che fanno partite saltuarie o giocano a tanti giochi diversi non riescono a buttarsi troppo dentro e il gioco procederà molto più rapido e superficiale.
Se invece lo stesso gruppo si incontra spesso e gioca a lungo allo stesso gioco/campagna/ambientazione, allora l'approfondimento è doveroso...

"Un velo nero ti impedisce di vedere altro. La tua vita termina qui: nel campo di battaglia, con la mitica Blood Sword tra le mani, felice per la sconfitta dei Veri Maghi." Adriano, Blood Sword PBM
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Mornon
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Re: Come scrivo io per gdr

Questa "chiacchera" sui gdr mi ha fatto proprio piacere.
L'aspetto più bello e affascinate, secondo me, di fare il master è quello di creare un mondo. Tolkien in albero e foglia chiama questo processo sub-creazione. Territori, geografia, storia, leggende, miti, forme di governo, religioni, creature, intrecci, economia, climi, per me è una cosa esaltante, potrebbe essere una sorta di mania di controllo (il mondo è mio e me lo gestico io!), o forse che, in un certo senso, ci sostituisce al padreterno e si ha la propria genesi su misura.

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Mimimmi
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Re: Come scrivo io per gdr

Pelgrana ha scritto:

Ad esempio: Orrore sull'Orient Express e I Mille Volti di Nyarlathothep sono state due avventure pazzesche, bellissime. Ma quanto materiale… troppo! Spesso (soprattutto sull'Orient Express) bastavano poche frasi e pochi concetti, non pagine e pagine e paragrafi.

I due momenti più alti della mia, ahimè troppo breve, carriera di giocatore di RPG.

In entrambe le campagne abbiamo fatto uno scavo non indifferente sui personaggi; il gruppo era lo stesso ma i master due diversi. Va detto che io in entrambe le avventure ho avuto personaggi simili, in entrambi i casi ero il più vecchio e quello con la più alta posizione sociale (nel primo caso ero un milionario, nel secondo un preside di facoltà) quindi adesso, quasi 20 anni dopo (se ricordo bene giocammo Masks nel 94/5 e Horror nel 96/7), posso fare un po' di confusione tra i due, tuttavia all'epoca il lavoro sui personaggi era stato notevole.

Ho vinto È un gioco da ragazzi E In cerca d'avventura al primo tentativo.

Charles Petrie-Smith
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