Home Recensioni Abstract
Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Inizia il 2024: come sarà questo nuovo anno a livello di diffusione editoriale dei LG?

Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 5: Ninja!
Edizione EL 1988
autore/i Curtis Smith
Recensore spadadelsole

In questo volume interpreteremo un giovane apprendista samurai di nome Kurasai Hidenaga al momento della conclusione del suo allenamento nel miglior dojo del Giappone, nel periodo immediatamente precedente alla grande invasione mongola di Gengis Khan.

Il volume si apre subito con una prova piuttosto difficile: dovremo affrontare un torneo in cui i nostri maestri ci valuteranno e decideranno chi sia degno di prendere il diploma. Potremo scegliere se combattere con la spada o impiegando le arti marziali: in ogni caso il combattimento sarà lungo e intenso, anticipandoci alcune delle difficoltà che incontreremo più avanti nel volume.

Superato il cimento dovremo decidere se entrare nell’esercito, nostro obiettivo all'inizio del tirocinio, o se continuare un misterioso allenamento triennale da cui potremo uscire solo vincitori o morti… Potremmo rifiutarci di proseguire, ma naturalmente ciò porterebbe alla conclusione della storia: meglio continuare ad allenarci e a investigare. Infatti strani eventi accadono nel dojo, in primo luogo, fin dalla mattina della prova, sia noi che il nostro migliore amico troveremo nelle nostre camere ben chiuse delle misteriose stelle ninja e non è certo l’unico evento bizzarro.

Non potremo non chiederci cosa stia realmente accadendo, solo che, con il tempo, la matassa si aggroviglierà sempre più, perché, nel nuovo corso, i maestri non sembreranno interessati ad insegnarci nuove cose ma, al contrario, a vedere se sappiamo già farle. Vi sarà la splendida scena dell’assalto al dojo in cui dovremo, in una battaglia simulata, difendere la nostra palestra, nonchè una bella cena tra amici al termine della quale scopriremo dei traditori giapponesi che stanno aiutando i Mongoli.

Ci accorgeremo addirittura che una principessa si muove di notte compiendo missioni misteriose, e l'atmosfera si tingerà di tente sempre più nebulose, anche perché seguiteremo a rinvenire, a più riprese,degli shuriken.

Alla fine, in un epilogo degno delle migliori opere interattive, dovremo combattere realmente contro dei ninja, in un'adrenalinica notte in cui i nostri punti vita verranno prosciugati senza pietà. Ma il nuovo giorno porterà luce e verità e il nostro maestro ci spiegherà finalmente ogni cosa, rimettendo i tasselli al loro posto: vivremo quindi in un finale  doppio, in cui potremo scegliere se accettare di seguirlo oppure no.
Ninja si rivela un volume molto particolare e fuori dagli schemi, in ogni senso. In primo luogo è legittimo chiedersi cosa c’entri in una collana di stampo fantasy ed in effetti non c’entra nulla ma, allo stesso tempo, mette in luce come il regolamento di Advanced Dungeons & Dragons sia applicabile anche in scenari diversi dai consueti.

Dobbiamo gestire infatti tre caratteristiche: potenza che misura la nostra abilità fisica nel compiere sforzi intensi, osservazione cioè la nostra capacità indagatrice e kenjitsu  ovvero la nostra perizia con la spada. I punteggi di base saranno , rispettivamente 12,  14, 16, più sei da distribuire, a patto di darne almeno uno per ogni skill. Avremo anche trenta punti di vita.  Il regolamento, quindi, anche se non è certo simile a quello di Ninja o altre serie ambientate in oriente, risulta efficace, pur nella sua semplicità.  La storia, poi, scorre via senza eccessive difficoltà, in un’opera che è più narrativa che ludica, dato che le scelte spesso non cambiano la sostanza della situazione, pur, allo stesso tempo, mantenendo intatto l’interesse complessivo per la trama: un valido librogame seppur, come già detto, non consente un'eccesiva interazione.

La storia, poi, è ben scritta e congegnata e risula molto godibile per i fan dell’antico Giappone, dato il suo realismo, anche se, allo stesso tempo, rischia di annoiare e non essere conclusa da chi non lo fosse, data la notevole lunghezza. Personalmente, da appassionato della cultura nipponica, vorrei averla letta prima, tanto l’ho trovata divertente e ben fatta.  Anche la difficoltà è abbastanza abbordabile, complice la gran facilità con cui si recuperano i punti di resistenza perduti, ma si impennerà fatalmente nell’ultima notte decisiva.

Longevità 7: 

Molto soggettiva, dato che un non appassionato potrebbe decidere di non leggere affatto il volume o di interromperlo a metà. Anche gli amanti del genere però potrebbero fermarsi dopo un paio di letture, viste che le ramificazioni della trama non sono moltissime.

Difficoltà 7: 

Ben dosata: volume semplice fino a un certo punto, che richiede capacità di scelta e una certa esperienza se si vuole evitare di capitolare miseramente nelle battute finali.

Giocabilità 8: 

Grandissima la caratterizzazione dei luoghi e dei personaggi, si respira il profumo del Sol Levante e delle tute Ninja man mano che la storia prosegue. Il narratore poi è particolarmente ispirato, e continuare nella lettura è assolutamente piacevole. Collaudato il sistema regolamentare, quello classico di tutti i volumi Advanced D&D.

Chicca: 

Fa un certo effetto sorreggere la dolce e bella principessa e scoprire che ha un fisico muscoloso...

Totale 7.5: 

un grande libro, più narrativo che interattivo, ma comunque estremamente godibile, in particolare per chi è appassionato del genere e della cultura giapponese.