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Recensione

Lupo Solitario 4: La carovana scomparsa
Edizione EL 2009
autore/i James M. Stuart
Recensore Dragan

Bisogna ammettere che, dopo l'esordio non propriamente felice, le avventure bonus allegate alle nuove edizioni di Lupo Solitario hanno trovato senso con la seconda uscita, nel terzo libro. La tendenza si conferma in crescendo con il raccontino-game del quarto volume, intitolato La carovana scomparsa, che, oltre a presentare uno stile di scrittura e di gioco interessante e godibile, ha dalla sua rispetto ai due precedenti un'importante caratteristica: non narra vicende di contorno avvenute prima dell'avventura principale, ma si incardina in essa, mostrando la vicenda, bene, sotto una prospettiva speculare.

L'altare del sacrificio comincia con una sorta di "indagine" affidata a Lupo Solitario. Scoprire il destino di cento uomini della Guardia Reale a caccia di una carovana scomparsa dalle parti di Randong, scomparsi pure loro. Le pieghe della vicenda portano poi a una scoperta inattesa, il tentativo di far risorgere il più antico dei Signori delle Tenebre, Vashna, e la sua armata di morti viventi. Bene, la storia bonus a corredo va a trattare proprio la vicenda di quello squadrone di soldati di re Ulnar scomparsi nel nulla, guidati da un vero e proprio Vip della saga, il Capitano Val.

 Addentrandosi nella Valle dei Predoni (nome abbastanza eloquente...) alla testa dei suoi uomini, il lettore vive i fatti che hanno portato la squadriglia ad asserragliarsi a Randong in attesa di soccorsi. Un'imboscata, una fuga precipitosa in mezzo alla foresta, un lento logoramento dietro le fortificazioni nei pressi della distrutta cittadella mineraria sotto l'attacco dei predoni e in attesa degli eventi. A rompere la routine degli assediati ci pensa Lupo Solitario, che raggiunge Val e i suoi e viene tratto in salvo proprio dal Capitano al termine di una rischiosa azione di salvataggio. Dopo aver fronteggiato per un'ultima volta i predoni nella battaglia campale, il Ramas parte per impedire il sacrificio che riporterebbe in vita Vashna e il suo esercito, mentre i soldati vengono finalmente recuperati dall'arrivo in pompa magna di Ulnar con il grosso delle truppe. L'avventura termina con il nuovo incontro con il Ramas, che a Val deve la vita.

 Come da tradizione il sistema di gioco è quello solito imbastito da Dever. Val tuttavia non ha arti Ramas, per cui si possono scegliere tre (di cinque) abilità guerresche, che fanno molto comodo in talune situazioni. L'avventura è ben bilanciata: soprattutto la prima parte offre scontri continui con i predoni che, anche se non certo impossibili, possono fiaccare la Resistenza del Capitano, specialmente se non si è avuto fortuna con il punteggio di Combattività. Le boccette di Vigorilla vanno via rapidamente e l'energia può ridursi anche di un bel po'. Per fortuna non mancano corposi recuperi durante le (poche) fasi di ristoro dei soldati. L'idea che l'autore riesce a dare è proprio quella di una consunzione continua ed estenuante delle energie del protagonista e dei suoi militari, sottoposti a un attacco dopo l'altro e fiaccati dall'attesa e dagli allarmi.

 Citazione a parte merita la narrazione (anche questa allo specchio rispetto all’avventura principale) del salvataggio di Lupo Solitario da parte di Val al momento in cui il Ramas si trova a raggiungere la fortificazione di Randong, inseguito dai predoni e dai loro cani da guerra e sotto il tiro dei cecchini. Le due versioni combaciano perfettamente e non ci sono incongruenze tra il punto di vista di Lupo Solitario e quello di Val. Bravo è stato l'autore, anche Dever ci avrà di sicuro messo lo zampino con la sua opera di limatura. Peccato che uguale accuratezza non sia stata messa in un passaggio immediatamente successivo, quando i predoni tornano ad attaccare. Nell'avventura principale si poteva restituire al Capitano la sua spada, se la si era trovata in precedenza. Nella storia di contorno questo aspetto è stato trascurato completamente, anche se in uno scontro precedente sempre con i predoni si viene a conoscenza di quando e dove Val ha smarrito la sua spada.

 Andando alle valutazioni il giudizio è senz'altro positivo. L'avventura affronta una serie di snodi cruciali della vicenda dell'Altare e chiarisce alcuni punti fin qui volutamente lasciati oscuri. Non è neanche più così "mini", visto che si è toccata la soglia dei 150 paragrafi: si tratta insomma davvero di un valore aggiunto che giustifica finalmente appieno l'acquisto della ristampa.

Longevità 6.5: 

Sicuramente da rigiocare per la piacevolezza, la varietà e l'importanza degli accadimenti.

Difficoltà 7: 

Soprattutto la prima parte è densa di combattimenti, non insuperabili ma che comunque mettono a dura prova l'animo guerriero di Val soprattutto perché sono in gran numero.

Giocabilità 7: 

Il cammino è abbastanza obbligato anche per ragioni di attinenza alla vicenda principale, ma il lettore ha un buon ventaglio di scelte e un congruo numero di bivi che influiscono sufficientemente sul dipanarsi dell'avventura.

Chicca: 

Al paragrafo 50 viene presentato il combattimento con uno dei tanti predoni, ma a fine paragrafo al posto del classico, dubitativo "Se vinci..." al protagonista viene posto un ordine tassativo: "Vai al 130". Insomma, è chiaramente una dimenticanza, ma volendo seguire pedissequamente il testo si può andare alla tappa successiva senza combattere!

Totale 7: 

Spin-off divertente, utile e soprattutto piacevole.