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Recensione

Oltre l'Incubo 1: Il Regno dell'Ombra
Edizione EL 1987
autore/i Clive Bailey,Ian Bailey
Recensore Yaztromo

Questo librogame costituisce una piacevole avventura lovecraftiana, ambiantata nel Galles degli anni '20/30.
Il regolamento e' basato su tre caratteristiche principali (forza, intelligenza, abilita') che verranno messe alla prova confrontando il punteggio col risultato del lancio di due dadi, come nella storica serie Fighting Fantasy, e poi ci sono due punteggi (resistenza e volonta') che, alla creazione del personaggio, sono rispettivamente il doppio di forza e intelligenza e rappresentano le energie fisiche e mentali che, se esaurite, ci condanneranno alla morte o alla follia.

Forza, intelligenza e abilita' iniziali vengono determinate dal lancio di un dado a sei facce, piu' tre punti (ovvero una variabilita' da 4 a 9 punti!). Questo aspetto, unito al fatto che resistenza e volonta' sono calcolate sulla base di forza e intelligenza (per cui, se hai un punteggio iniziale di forza basso, sarai anche piu' facile da uccidere!) rende il lancio di dadi iniziale importantissimo per completare la missione con successo: se non si hanno punteggi minimi di forza, intelligenza e abilita' per lo meno pari a 7, per arrivare in fondo bisognera' per forza barare!

I test di forza, intelligenza o abilita' sono infatti numerosi e spesso, anche se si ha successo, si perde qualche punto di resistenza o volonta'! A parziale discolpa dell'autore, sono molto rari i casi nei quali un solo test sbagliato ti conduce direttamente alla morte: di solito i test da sbagliare sono due se non tre, con caratteristiche diverse, ma ogni fallimento comportera' quasi sempre un calo di resistenza o volonta' e se i punteggi iniziali sono bassi, c'e' poco da fare.

Nei combattimenti c'e' sempre un attaccante e un difensore: non ci sono veri e propri duelli, ma sono piu' agguati e imboscate. Alle volte i combattimenti si risolvono in un colpo solo, se per esempio c'e' un agguato e l'attaccante sorprende la sua vittima, oppure se si usa la dinamite o la pistola o le bombe al kerosene. Se invece il combattimento diventa una sfida mentale o un corpo a corpo prolungato, si usa una tabella di combattimento che confronta i punteggi delle qualita' che si usano per il combattimento stesso e fornisce il punteggio da ottenere con due dadi perche' l'attaccante colpisca il difensore. Di fatto e' una variazione del sistema di Fighting Fantasy, ma con la possibilita' di avere combattimenti basati sulla forza oppure sulla volonta', se l'attacco e' solamente psichico e soprattutto con la particolarita' che serve un solo lancio di dadi (per l'attaccante) per determinare il vincitore del round.

Le varie armi infliggeranno dei danni divesi a seconda di cosa si usa, ma comunque da determinare col lancio dei dadi (per cui si lanceranno piu' dadi per un colpo di pistola che per una bastonata, per esempio).
Il protagonista e' un giovanotto di belle speranze che abita a Londra (ambientazione anni '20/30 come già accennato) e il suo nome viene lasciato al lettore da scegliere, favorendo in questo modo l'identificazione con il personaggio.
L'incipit dell'avventura e' difficile da dimenticare e si tratta di una lettera del vecchio amico Charles Petrie-Smith, esploratore e studioso, che ci invita ad andare a trovarlo urgentemente in uno sperduto paesino minerario del Galles, dove, a seguito di un terremoto, stanno accadendo molti fatti insoliti e raccapriccianti: cose da fare vacillare la mente.


Il protagonista prende il treno da Londra al paese piu' vicino (Corris), e poi chiede un passaggio sul carro di un contadino fino al bivio per andare a Bryn Coedwig, dove abita Charles Petrie-Smith.

Gia' la strada che conduce alla grande casa del nostro amico (nota localmente come "il castello"!) ci mettera' duramente alla prova: una volta immersi nella strana nebbia, che non si alza nemmeno col forte vento del Galles e che fa qualche scintilla al nostro passaggio, ci verra' un forte impulso di gettarci nel burrone, e solo a fatica potremo resistere (se abbiamo dei punteggi iniziali per lo meno discreti e una certa dose di fortuna...), poi incontreremo il nostro alter ego fatto pero' di paglia e rami secchi, che ci costringera' ad un ben duro combattimento!

Arrivati finalmente alla casa del nostro amico, ci verra' ad aprire la sua devota figlia Lucy e, dopo essersi ripresi dalle fatiche del viaggio anche con l'ausilio di un buon the coi biscotti, verremo a conoscenza del fatto che alcuni abitanti del luogo sono spariti e avventurarsi fuori di notte e' molto pericoloso. Circa un secolo prima, gli scavi minerari avevano causato simili avvenimenti, collegati anche allora a un terremoto.

Durante la notte ci verra' a trovare in sogno il vecchio Myriddin (piu' tardi Charles Petrie-Smith lo colleghera' al mago Merlino) che ci chiedera' se vogliamo accettare di diventare i campioni del bene e, se e quando accetteremo, ci fornira' dei consigli e degli aiuti pratici, alcuni dei quali dovremo pero' guadagnare con gran fatca, per esempio una bacchetta che lancia una specie di esercito di cacciatori infernali a distruggere qualsiasi nostro nemico, ma che saremo costretti noi stessi a battere in un feroce combattimento allo scopo di asservirli al nostro controllo.

Il mattino seguente ci porta ad esplorare la miniera, dove troveremo strani funghi fosforescenti, minatori "zombie", alieni ripugnanti in pieno stile lovecraftiano. Con un po' di fortuna si scoprira' quali orrori gli alieni hanno in serbo per il pianeta Terra.
Tornati da Charles Petrie-Smith, lui tirera' fuori una mappa della miniera (ma non poteva tirarla fuori prima che noi ci entrassimo la prima volta, cosi' non avremmo dovuto esplorarla a caso!?!?), la studiera' con calma e dedurra' dove dovremo andare per risolvere il problema (il braccio e la mente...).
Durante la notte ci sara' un tentativo di rapimento da parte degli alieni e delle creature da loro controllate, che dovremo sventare e riuscirci non sarà affatto facile.

La mattina dopo andremo ad esplorare la parte della miniera indicate da Petrie-Smith e (se sopravviveremo alle trappole e agli orrori raccapriccianti disseminati lungo la strada), scopriremo che i paesani rapiti sono controllati dagli alieni e, con il supporto di una locomotiva a vapore vengono costretti a lavorare per favorire il diabolico piano degli esseri provenienti da un altro pianeta, che era stato interrotto eoni fa e il terremoto ha fatto improvvisamente ripartire.

Tornati da Charles Petrie Smith, lui (sempre lui...), dopo una fumata di pipa meditativa, escogitera' un piano brillante per sventare i disegni degli alieni e allo stesso tempo salvare i suoi compaesani con un colpo di mano (affidato a noi, ovviamente).
Con un po' di fortuna anche quest'ultima azione andra' a buon fine e scongiureremo la minaccia aliena. Terremo per noi, come "ricordino" una strana piramide di cristallo inscalfibile che assorbe la luce anziche' rifletterla e che ha impresso il simbolo di un dragone che si morde la coda, e ce ne torneremo alla nostra abitazione londinese, dove, mentre leggiamo il nostro giornale preferito e la governante ci sta preparando la cena, una mano mostruosa sgattaiolera' dalla finestra per rubarci il nostro souvenir piramidale! Questo sara' l'inizio della prossima avventura della serie: Il Vortice del Tempo.
Il libro si chiude con la possibilita' di aumentare i punteggi delle proprie caratteristiche (sempre rimanendo sotto i 9 punti massimi) tramite il lancio di dadi e il confronto con una tabella dove ci possono essere miglioramenti di punteggi, ma anche nessuna variazione oppure addirittura riduzioni!

La trama e' tipicamente lovecraftiana, e anche il crescendo di manifestazioni orrorifiche segue la classica parabola delle opere del maestro di Providence: all'inizio e' "solo" una strana nebbia, sensazioni e stati d'animo di estrema tensione senza nessun motivo apparente per sentirsi in pericolo, poi pian piano avremo oggetti animati, creature possedute psichicamente o tramite funghi mutanti impiantati nel loro corpo, brulichio di insetti sgradevoli  in quantita' industriali, granelli di polvere che si attaccano al nostro corpo e poi migrano pian piano verso il nostro naso e la bocca con l'apparente intento di soffocarci, sbuffi di fumo, filamenti ectoplasmatici, fino a grandi manifestazioni di alieni gelatinosi, tentacolari, levitanti, striscianti come lumache, branchiati, eccetera, anche di dimensioni imponenti.
Certo Lovecraft puo' piacere o meno, con la sue descrizioni che non riflettono tanto e solo l'aspetto di cio' che si vede, ma spesso vertono piu' sulle sensazioni che prova chi vede cio' che e' descritto "ha dei tentacoli orribili", "hanno degli occhi gialli orribili", "ha una bocca orribile", "hanno delle orribili macchie verdi sul volto", eccetera, ma credo che nessuno in buona fede possa negare il suo valore e la sua grandezza storica come autore, per cui questo racconto, pur avendo alcuni aspetti narrativi, come i suddetti, discutibili, non puo' non impressionare e coinvolgere.

Piacevolissima e' l'atmosfera anni '20/'30 e la sensibilita' tipica di quell'epoca, dell'uomo esploratore della realta', che con la sua scienza e le sue capacita' personali e' in grado di superare qualunque ostacolo mantenendo prima di tutto il controllo su se stesso (atteggiamento che ha dato molti grandi scienziati ed esploratori all'umanita', ma anche i mostri che hanno portato alla seconda guerra mondiale...). Da notare, in particolare, l'uso di armi "moderne", tipo il revolver, i candelotti di dinamite, le bombe al kerosene, l'acido solforico, accanto al sale e agli amuleti di terracotta contro il maligno, accettati con un sorriso scettico, ma pur sempre accettati cortesemente per non frapporre uno spiacevole diniego.

Sull'atmosfera "d'epoca" si inseriscono, caratterizzate benissimo, anche delle sensazioni da "vecchia Britannia", di famosi esploratori che, dopo aver girato (e conquistato) il mondo, se ne tornano al loro paesino, di treni a vapore, di contadini che ti danno volentieri un passaggio sul carro, il postino che oltre alla posta porta anche le ultime notizie relative ai dintorni, le miniere di carbone, il te coi biscotti, le fumate di pipa immersi in meditazione...

Anche i personaggi, poi, sono descritti benissimo, dall'ex-avventuriero in pensione e genio strategico Charles Petrie-Smith, sempre pronto ad estrarre il revolver, nel caso ci fosse un assalto di alieni mutanti alla sua dimora, alla figlia devota Lucy, che ci abbraccia accogliente e sorridente, che ha sempre pronto all'occorrenza un pranzo al sacco, piuttosto che un the o una minestra calda, ha sempre la stanza degli ospiti in perfetto ordine e, dopo essersi assentata dalla visuale degli autori durante il tentato rapimento degli zombi alieni, appena l'attacco e' sventato prepara subito una bella cenetta (probabilmente sulla tavola della sala da pranzo che abbiamo usato qualche minuto prima come riparo mentre sparavamo revolverate dovunque per la casa...). Indimenticabili!

In generale il protagonista fa un po' la parte del fantoccio poco sveglio, visto che a lui tocca di fatto il lavoro di braccio e sul campo, mentre Petrie-Smith trae le conclusioni e tira le fila, ma, considerata l'atmosfera e l'ambientazione (eccezionali!) ci sta anche bene ed e' coerente. Quello che pero' viene a mancare in questo modo e' l'aspetto di indagine: di fatto non ci sono deduzioni da fare per noi - basta che andiamo nel posto giusto al momento giusto (aprendoci la strada a bastonate e pistolettate) e scopriremo tutto quello che c'e' da scoprire. Ci sono degli aspetti del gioco un po' piu' raffinati legati ad alcuni combattimenti, dove dovremo scegliere oculatamente quando e se usare il sale oppure l'acido solforico, anziche' la pistola o la bacchetta magica, ma assolutamente nulla di troppo complicato.

Gli aspetti grafici poi, sono ottimi e perfettamente adatti alla situazione, con l'uso frequente di sfondi neri come la pece a risaltare facce bianche emaciate e ottimo supporto visivo degli aspetti legati all'epoca e all atmosfera, che esaltano l'ambientazione oltre a rendere piu' visibili le fantasie degli autori.
In particolare, mi e' rimasto impresso l'esempio della figura a fianco della descrizione di due minatori "zombi", che, nel testo, "hanno degli orribili occhi gialli" (diciamo che come descrizione non e' tra le piu' dettagliate e non trasmette una sensazione sufficientemente d'impatto - l'uso dell'aggettivo "orribile" e' parecchio inflazionato nella narrativa lovecraftiana): il disegno ce li presenta con le orbite rigonfie di una sostanza vischiosa (e senza nessuna pupilla, ovviamente), divenendo un perfetto complemento della descrizione (in questo caso un po' insufficiente) e dando veramente "vita" ai personaggi in questione, che rimangono sicuramente impressi nella memoria!

Quello che invece proprio non funziona in questo librogame, a parte il regolamento che potrebbe benissimo essere semplificato senza nulla togliere alla storia e al problema della generazione casuale dei punteggi che ha un intervallo di variazione eccessivo, e' il fatto che sono presenti veramente pochi, ma pochi "veri" bivi. Troppe volte un paragrafo rimanda semplicemente ad un altro paragrafo, che a sua volta rimanda ad un altro paragrafo, e cosi' via... tanto valeva scrivere un unico paragrafo piu' lungo, anziche' spezzettarlo, senza dare la possibilita' di avere piu' scelte a disposizione! Una situazione che si ripete spesso e che risulta veramente indisponente.

Anche nel caso ci fossero dei bivi, ovvero scelte tra piu' paragrafi nei quali continuare la lettura, troppo spesso non e' la volonta' del lettore a determinare la scelta, ma il lancio dei dadi (per un test di qualche caratteristica, o un combattimento). In questo modo chi usufruisce del libro viene guidato eccessivamente lungo la storia, con l'incombenza principale di tirare i dadi e "godersi il viaggio", piu' che di "guidare" l'indagine (tanto che a volte viene da dire: tanto vale leggersi un libro di Lovecraft, allora, anziche' un librogame!).
In generale, la storia e' parecchio lineare e si ha l'impressione che le poche deviazioni dall'alveo della trama principale siano state inserite a posteriori, tanto che si puo' trovare qualche incongruenza. Evidentemente alcuni passaggi non sono stati testati a dovere.

Longevità 4: 

La storia lineare fa si che, una volta completato il libro, solo in alcuni casi venga voglia e sia proficuo rileggerlo: molto spesso arrivando alla fine si passa per molti paragrafi, coprendo praticamente tutti quelli significativi.

Difficoltà 8: 

Gli aspetti legati al lancio dei dadi sono parecchio difficili e anche a pieni punteggi non e' per nulla semplice sconfiggere tutti gli orrori che ci si parano davanti, ma il libro in sé stesso non e' particolarmente complesso o intricato: basta sopravvivere quando c'e' da lanciare i dadi e andare avanti secondo le indicazioni di Charles Petrie-Smith e Myriddin .

Giocabilità 6: 

Dipende da cosa si intende come giocabilita': se il lanci di dadi sono compresi nell'ambito, il parametro' e' alto, perche' molto dipende nel lanciarli "bene"; altrimenti la giocabilita' e' sufficiente ma non eccezionale.

Chicca: 

Le atmosfere e i personaggi, come descritto sopra, sono impagabili e rendono questo libro veramente imperdibile, ma se si vuole focalizzare un aspetto che risalta in particolare, bisogna dire che i paragrafi dove vengono descritte di volta in volta le morti del protagonista (incluso quello che succede al cadavere) sono quasi sempre curatissimi e sorprendenti. Fanno spesso venire una voglia malsana di compiere scelte chiaramente letali, oppure di "sbagliare" un paio di lanci di dadi per poter avere il piacere perverso di leggere uno dei paragrafi che descrivono la nostra dipartita!

Totale 7: 

L'impressione e' che, con un po' di lavoro in piu' sugli aspetti negativi citati e una limitata revisione in tal senso, questo libro potrebbe diventare una gemma splendente nell'universo dei librogame. Quello che innegabilmente ha, e' una sua precisa caratterizzazione e una sua "anima", tanto che rimane sicuramente nella memoria e nel cuore. Ci sono pero' alcuni aspetti di "artigianato" da letteratura librogamistica che gridano un po' vendetta.
La mia esortazione e': procuratevi questo libro, leggetelo, gustatevelo e apprezzatelo per i suoi non comuni aspetti positivi che ricorderete per molti anni. Non ignorate i difetti e le ingenuita', che sono altrettanto evidenti, ma sappiate che li dimenticherete presto una volta terminata la lettura.