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Recensione

Superpoteri 2: Maschera Gialla
Edizione EL 1993
autore/i Dominique Monrocq,Doug Headline
Recensore Yaztromo

Maschera Gialla e' il secondo volume della serie Superpoteri, firmata dal favoloso gruppo di lavoro della Hachette, ed e' anche l'ultimo pubblicato per questa serie, interrotta precocemente, come tutte le altre della Hachette, purtroppo. Certo la speranza è sempre l'ultima a morire e nulla vieta di confidare che anche questa serie venga in futuro completata (mi sembra fortemente improbabile ND Prodo).

Il primo volume appassionava i lettori in primo luogo con una interessantissima creazione del personaggio, ma per il secondo volume questo non poteva più bastare, per cui l'avventura fa dei bei passi avanti rispetto alla precedente. All'inizio della vicenda, il protagonista scopre che l'esplosione che aveva concluso la precedente puntata era dovuta ad un nuovo supercriminale, anch'esso interessato allo straordinario meteorite: Maschera Gialla, che ha portato via il meteorite alla Piovra, il supercriminale antagonista nella prima parte della storia. Il tema di questa avventura sara' dunque il sapersi destreggiare tra la Piovra e Maschera Gialla, cercando di fare in modo che nessuno dei due riesca ad avere in mano contemporaneamente il meteorite e gli scienziati che lo hanno studiato finora e, in parte, ne hanno capito le straordinarie proprietà, che potrebbero renderlo il mezzo per il loro dominio sulla Terra.

Comincerai le tue indagini ad un congresso di scienziati che vogliono divulgare quello che hanno scoperto sul meteorite. Tu hai la possibilità di piazzare un solo "tracer", ovvero una microspia che ti permette di seguire un solo scienziato a tua scelta. Questa è una decisione che può cambiare significativamente lo sviluppo dell'avventura, che permette più varianti della prima.

Rispetto al predecessore stavolta saranno più importanti le abilità investigative e ci saraà pur sempre da combattere (e i combattimenti saranno anche in questo caso difficili...), ma meno che nel precedente volume. L'obbiettivo diventerà la liberazione di uno scienziato esperto nello studio del meteorite, imprigionato da Maschera Gialla.
Alla fine (se tutto va bene) sarà possibile seguire le tracce di Maschera Gialla fino ad un enorme luna park abbandonato (ambientazione classica per un finale di questo tipo!) dove andranno evitate numerose trappole e insidie, per scoprire il nascondiglio segreto di Maschera Gialla e liberare lo scienziato, mentre il cattivone se la svigna nuovamente col meteorite... chissà se e quando avremo nuovamente la possibilità di agguantarlo e di fargliela pagare, a distanza di decenni!

Come detto, questa avventura scorre molto meglio della precedente e ne perfeziona diversi aspetti. Prima di tutto, ci sono vere scelte che possono portare a significative varianti della storia, e questo un po' a scapito di scelte forzate esclusivamente dai superpoteri che hai selezionato all'inizio. I nemici (anche quelli in teoria "più scarsi") sono pero' sempre duri da superare. Per capirsi, l'Attacco del protagonista può variare da 1 a 5 punti (+ un dado da sei) e la Difesa da 1 a 3 punti (sempre + un dado da sei) e gli avversari in questo volume hanno Attacco che può variare da 5 a 9 e Difesa da 4 a 9, per cui anche un semplice cuoco (e non solo un supercriminale) è in grado di mettere in difficoltà un supereroe, se non ha lanciato molto bene i dadi alla creazione del personaggio!

A questo punto è d'uopo fare un rapido confronto tra Superpoteri, Appuntamento con la M.O.R.T.E. (Dimensione Avventura) e Supereroi Marvel, ovvero le tre produzioni storiche che hanno portato in Italia librogame con supereroi come protagonisti.
Dal punto di vista della creazione del personaggio, Superpoteri vince a mani basse: Appuntamento con la M.O.R.T.E. non offre altrettante pirotecniche varianti e Supereroi Marvel ti mette in mano la scheda del personaggio praticamente gia' pronta e caratterizzata (sei l'Uomo Ragno o qualche altro supereroe Marvel, non hai granché da inventarti...).

Come regolamento, Supereroi Marvel si appoggia al testassimo FASERIP, che viene direttamente dal gioco di ruolo, mentre Superpoteri e Appuntamento con la M.O.R.T.E. usano dei regolamenti di gioco piuttosto semplici, con poche caratteristiche e lanci di dado, più, ovviamente i superpoteri. Ognuna di queste scelte ha dei suoi pro e suoi contro.

Come livello delle avventure, Appuntamento con la M.O.R.T.E. e' molto più raffinato (complicato) nelle sue indagini delle altre serie, che sono abbastanza semplici e ragionevolmente lineari.
Come caratterizzazione dei personaggi, Supereroi Marvel ha la strada aperta da montagne di fumetti Marvel che permettono brillanti definizioni delle varie figure, mentre le altre due serie hanno qualche problema in più, in quanto devono stimolare maggiormente la fantasia del lettore.

Longevità 8: 

Ci sono un po' meno varianti legate ai poteri scelti per il nostro supereroe rispetto al primo volume, ma la rigiocabiàita' resta ottima!

Difficoltà 7: 

Più bilanciato del primo volume, ma ci sono un paio di passaggi un po' impegnativi.

Giocabilità 8: 

L'avventura scorre liscia, a parte qualche combattimento particolarmente duro.

Chicca: 

Al paragrafo 122 incontreremo gli stravaganti fratelli siamesi Grigor e Ichka, che chiacchierano, chiacchierano e ti fanno perdere la testa... L'immagine a lato e la caratterizzazione sono troppo verosimili per non capire subito che è uno degli scherzi tipici di questo gruppo di autori...

Totale 7.5: 

Avventura divertente e interessante... chissà se avra' mai un seguito?