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Recensione

Fighting Fantasy 57: Magehunter
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1995
autore/i Paul Mason
Recensore Yaztromo

Magehunter è il cinquantasettesimo volume della serie classica Fighting Fantasy (quella edita dalla Puffin, con le costine verdi) e non è mai stato tradotto in italiano. È stato pubblicato nel 1995, verso la fine della serie della Puffin (che è di cinquantanove volumi) e nelle battute conclusive del ciclo d'oro dei librigame nel mondo; per questo motivo probabilmente non ne stamparono molte copie e adesso si trova sul mercato dell'usato con molta fatica (e spesso a prezzi difficili da digerire). Peccato, perché è un librogame veramente egregio e fuori da certi canoni, che merita sicuramente di essere letto.

L'autore è Paul Mason, che, sotto l'egida Fighting Fantasy, ha scritto in tutto quattro librigame (incluso questo), tutti notevoli, un'avventura lunga e indimenticata per il gioco di ruolo e due avventure brevi pubblicate da The Warlock, magazine ufficiale di Fighting Fantasy / Games Workshop dell'epoca. In particolare, la "mano" di Paul Mason è dietro la saga del Riddling Reaver (e della città di Kallamehr), che comincia con una breve avventura per gioco di ruolo (The Dreaming Sands), continua con il modulo lungo (The Riddling Reaver), prosegue con un librogame (Slaves of the Abyss) e ritorna con Magehunter. Questa saga è sicuramente una delle migliori di Fighting Fantasy.

Le immagini interne sono di Russ Nicholson, che da quel lato è una garanzia, e anche l'immagine di copertina (spesso un punto debole della serie) è veramente memorabile, grazie a Ian Miller.

Questa volta il protagonista non è un avventuriero o un guerriero senza storia, ma un cacciatore di maghi proveniente da una dimensione diversa da quella del pianeta Titan, dove si trova la città di Kallamehr. Il luogo d'origine del protagonista assomiglia in un certo senso al Nord Europa del basso Medioevo, con divagazioni fantastiche: i nomi propri e la toponomastica sono praticamente tedeschi (stile Uno Sguardo nel Buio, per capirsi), si usa la spada, ma spesso il primo attacco si fa con una pistola ad avancarica che spara palle di piombo (oppure d'argento, all'occorrenza) e i maghi sono pieni di risorse, ma tutti malefici. Il potere di questi ultimi non è ben definito e, per individuare e catturare un incantatore potente, è necessario far scattare una complicata serie di condizioni. Una volta che lo hai doverosamente catturato, lo porti al castello del tuo protettore, il Margravio Mechtner, e lì verrà condannato al rogo.
Che bel lavoro!

L'ambientazione del mondo d'origine del protagonista, dunque, è molto diversa dal pianeta Titan, dove in realtà, come verrà spiegato, si svolgerà gran parte della storia. Questo comporta un senso continuo di straniamento e di confusione nel protagonista, che si troverà per tutto il tempo in un luogo del quale non capisce (in generale) la lingua, i costumi, la geografia, le tradizioni, le leggi, l'architettura, le pratiche di mercato e così via. L'autore esalta ancora di più questo aspetto permettendosi delle piccole licenze poetiche rispetto alle sue stesse opere precedenti ambientate a Kallamehr: così la città non è più governata da Baroni, ma da Califfi, e allo stesso modo vengono inseriti Emiri, Visir, Geni, nomi arabi ovunque e un sacco di altri elementi più o meno decorativi che sembrano presi di peso dalle Mille e Una Notte, ma che nelle storie precedenti non erano così marcati.

Il cacciatore di maghi, dunque, dopo una lunga caccia, cattura il malvagio Mencius e lo riporta al castello, come tanti altri prima di lui, ma scopre che il Margravio Mechtner è appena morto. Mencius viene comunque rinchiuso nelle segrete, ma prima bisogna celebrare il funerale. Durante la cena che segue le funzioni, avviene un terremoto e, allo stesso tempo, scompare il giovane e arrogante Reinhardt, erede del Margravio.
Ovviamente sia il sisma che la sparizione di Reinhardt sono opera del mago malefico, che fugge in un'altra dimensione, trascinandosi dietro in qualche modo anche il giovane erede; il protagonista non può che mettersi nuovamente al suo inseguimento, spingendosi al di là dei confini dell'universo, in un altro tempo e in un altro spazio.

A questo punto comincia la parte dell'avventura ambientata nei dintorni di Kallamehr, che occupa la stragrande maggioranza del librogame. Mencius possiede un'enorme malizia e la sua magia su Titan è molto amplificata, per cui ci si deve aspettare sempre l'impossibile mentre si viaggia in un luogo praticamente incomprensibile. Da qui in avanti il testo diventa un vero arzigogolo e usa a fondo tutti i trucchi di scrittura dei librigame: si può avere un compagno o un cane, si possono usare le parole chiave (e, in caso, sottolinearle, cancellarle, ecc.), si possono segnare sulla scheda vari simboli (croci, cerchi...) con azioni che scattano quando si raggiunge un certo numero di segni. Quando troviamo determinati riferimenti nel testo, inoltre, possiamo "saltare" a un altro paragrafo (facendo somme simili a quelle delle premonizioni in Grecia Antica). Paul Mason se le inventa tutte per rendere il percorso il più vario e movimentato possibile, con colpi di scena da farci cadere dalla sedia (se si riesce a capire come e quando farli scattare, anche quando tutto sembra perduto!). In questo caso la tecnica e i contenuti vanno a braccetto, proponendo una sfida per solutori esperti. Non è fuori luogo fare paragoni con certi librigame storici di Steve Jackson!

Le strade e i modi che abbiamo a disposizione per arrivare in fondo sono molteplici e ci sono anche diversi gradi di "vittoria" (per esempio, potremmo uccidere Mencius ma perdere Reinhardt, o viceversa), cosa che invoglia moltissimo il leggiocatore a tornare bambino e a leggersi e ricliccarsi tutti i percorsi e tutti i paragrafi, sghignazzando e annuendo ogni volta che si scopre un nuovo dettaglio, un collegamento imprevisto, un voltafaccia o una scena a sorpresa. Poi si comincia ad apprezzare anche l'aspect "umano" della vicenda, come le amicizie (a volte senza parole) che nascono tra il protagonista e i vari personaggi incontrati per strada.

Tutte queste opzioni e possibilità, però, "occupano" paragrafi e, seguendo il percorso ideale per raggiungere il finale migliore (che è sempre il paragrafo numero 400, l'ultimo di tutto il librogame), si "passa" appena per una sessantina di sezioni, incluso il paragrafo 241, dal quale si transita svariate volte. Un "normale" Fighting Fantasy ci fa attraversare dai 100 ai 150 paragrafi, per cui questo è il chiaro segno che la singola run, di per sé, dura relativamente poco. Lo scopo del librogame è proprio invogliare il leggiocatore a provare e riprovare, esplorando ogni singola opzione e non dando niente per scontato: le sorprese appaiono da tutti i lati e ciò che a prima vista sembrava un oggetto utilissimo potrebbe, col senno di poi, rivelarsi l'ennesima trappola.

Longevità 9: 

Se si approccia questo librogame con la giusta voglia di avventura e scoperta, alla fine avremo letto e riletto tutti i paragrafi fino a consumare il volume, proprio come negli anni Ottanta.

Difficoltà 6: 

È molto difficile e potrebbe far "scappare" parecchi leggiocatori poco esperti. È del tutto normale dover ricominciare svariate volte... ma per lo meno ognuno di questi tentativi falliti sarà breve.

Giocabilità 7.5: 

L'impianto classico Fighting Fantasy si sposa con ogni sorta di trucchetti: parole in codice, rimandi muti, "salti"... È meglio mettere questo librogame in mano a "solutori esperti" che lo sappiano apprezzare pienamente.

Chicca: 

Al terzultimo paragrafo prima di arrivare al 400 dovremo inventarci una via d'uscita veramente sorprendente e fuori dal comune! Memorabile!

Totale 8.5: 

Si tratta senza dubbio di uno dei migliori Fighting Fantasy, pur essendo molto anomalo anche per una serie che di anomalie è già ricca! Molti leggiocatori hanno confessato di provare sulla loro pelle il disagio e lo straniamento del protagonista, catapultato in una dimensione che stenta a comprendere; e se per alcuni questo ha pregiudicato il completo godimento della lettura, per altri è stato l'aspetto più interessante di tutta l'opera. Con questo volume Paul Mason si congeda definitivamente (almeno finora) dalla serie, lasciando sicuramente il segno e facendo tornare i lettori più esperti alla passione che avevano negli anni Ottanta, obbligandoli di fatto a esplorare con precisione ogni singolo paragrafo secondo svariate successioni: nessun altro Fighting Fantasy scritto dopo questo è riuscito a ottenere lo stesso effetto!