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Recensione

Partita a Quattro 4: Kandjar il Mago
Edizione EL 1991
autore/i Gildas Sagot
Recensore Simone756

Con Kandjar il Mago, il quarto capitolo della collana Partita a 4, la sceneggiatura torna nelle mani del creatore originario della serie, Gildas Sagot. Nonostante l'opera porti la firma dell'autore dei primi due volumi, spesso criticati per la loro ingenuità descrittiva, questo libro mostra una consapevolezza narrativa decisamente più matura ed evoluta, pur portandosi ancora dietro alcune criticità strutturali e ludiche non indifferenti.

Se si considerassero i libri in modo isolato, verrebbe quasi da pensare che l'autore abbia appreso una preziosa lezione di pragmatismo dallo stile del volume precedente dedicato al cavaliere. L'avventura ci mette nei panni di un incantatore proveniente dalla lontana e misteriosa Città delle Nuvole, situata a ovest oltre il mare. Kandjar ha rinunciato a una prestigiosa e quasi certa nomina a capo del Consiglio locale per inseguire una vecchia leggenda: la ricerca della città perduta dei Maghi di Dorgan, con lo scopo ultimo di liberare le anime dei propri antenati condannate per l'eternità.

È un obiettivo personale profondo, che finisce per intrecciarsi in modo solido, significativo e coerente con l'epilogo e le sorti dell'intera saga. Dal punto di vista puramente stilistico e letterario, Sagot fa un evidente e apprezzato passo in avanti. Le descrizioni eccessivamente prolisse e a tratti pompose che appesantivano le prime opere lasciano il posto a un incedere narrativo molto più misurato e funzionale all'azione. I dialoghi risultano ben scritti ed efficaci, e sparisce finalmente quel profluvio di imprecazioni folcloristiche che caratterizzava in modo a tratti caricaturale il menestrello e l'elementalista. Anche i personaggi secondari e gli individui che si incontrano lungo il cammino acquisiscono una tridimensionalità inedita, smettendo di essere semplici e piatte ombre di contorno.

Sebbene il lettore si trovi a esplorare la medesima regione per la quarta volta consecutiva, si nota un encomiabile sforzo per offrire una prospettiva diversa, verosimile e cucita su misura per le caratteristiche del nuovo protagonista. Il comparto grafico, inoltre, supporta egregiamente la rinnovata atmosfera: i disegni di Philippe Mignon sono con ogni probabilità i migliori mai visti nell'intera serie, pur suscitando ancora qualche perplessità accademica sulle scelte specifiche dei soggetti raffigurati.

Se la narrativa fa dei netti passi avanti, il bilanciamento delle meccaniche di gioco frena purtroppo gli entusiasmi in modo severo. Kandjar è un mago che, in apparenza potentissimo, si ritrova all'atto pratico con caratteristiche globali estremamente basse. L'Iniziativa limitata lo condanna ad agire e reagire quasi sempre per ultimo durante gli scontri, mentre un punteggio di Aura decisamente misero lo rende la pedina in assoluto meno desiderabile in un'eventuale e ipotetica partita di gruppo. Il vero ostacolo, tuttavia, è rappresentato proprio dal sistema magico, che dovrebbe essere il suo assoluto punto di forza.

Al professionista delle arti arcane mancano veri e propri incantesimi offensivi in grado di infliggere danni rapidi, diretti e consistenti all'energia vitale nemica. Le abilità tattiche più utili, come il Terrore, hanno una durata temporale troppo breve per permettere a Kandjar di finire l'avversario con attacchi fisici all'arma bianca o con magie più debilitanti. Le arti più oscure e potenti, come l'Infezione o l'Evocazione, si rivelano spesso armi a doppio taglio o richiedono tempi di acquisizione e lancio estremamente dilatati, con Iniziative troppo basse. Il giocatore è pertanto costretto a subire un approccio basato sull'attesa continua e su una sopravvivenza precaria, cercando di districarsi in un percorso letteralmente disseminato di letali morti istantanee. Kandjar il Mago resta quindi un'opera fortemente ambivalente, un compromesso che offre un realismo narrativo affascinante ma che costringe a scendere a patti con una giocabilità a tratti punitiva e non esattamente divertente.

Longevità 6: 

L'approfondimento della trama, la migliore caratterizzazione del mondo e la ricerca di una magia perduta spingono senza dubbio a esplorare l'avventura. Tuttavia, l'alta incidenza di morti repentine e arbitrarie disseminate lungo il percorso può facilmente spegnere la voglia di ricominciare la missione da capo in caso di sconfitta

Difficoltà 5: 

Il cammino è irto di trappole e ostacoli insormontabili, richiedendo un'estrema e costante attenzione per accumulare faticosamente i potenziamenti necessari ad avanzare in un mondo ostile e spietato.

Giocabilità 5.5: 

Il protagonista soffre di limiti meccanici troppo evidenti e penalizzanti. La mancanza di incantesimi offensivi basilari veramente efficaci e le statistiche di partenza gravemente deficitarie obbligano il lettore a uno stile di gioco eccessivamente passivo, lento e fin troppo dipendente dai capricci della fortuna coi dadi.

Chicca: 

Non fatevi ingannare dalle apparenze o dai consigli delle autorità locali. All'inizio dell'avventura, il siniscalco della Città Fortezza suggerirà caldamente a Kandjar di esplorare le regioni del nord per trovare le tracce della civiltà scomparsa. Seguire questa dritta ufficiale porta in realtà solo a incassare pesanti e sonore penalità. Il vero potenziamento del mago si nasconde esplorando il ben più tranquillo sud, dove si celano i bonus indispensabili alla sopravvivenza. Inoltre, l'unica vera chance per sconfiggere il nemico finale è sopravvivere per puro miracolo al suo primo attacco e sperare in una serie di lanci di dadi assolutamente perfetta per poter scagliare con successo l'incantesimo supremo: il Dito della Morte.

Totale 5.5: 

Un titolo che raddrizza indubbiamente il tiro a livello di scrittura e coinvolgimento rispetto agli esordi claudicanti del suo autore, ma che purtroppo crolla sotto il peso di un regolamento sbilanciato che non rende in alcun modo giustizia alle enormi potenzialità del protagonista