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Recensione

Simbad il Marinaio 1: Il Principe dei Ladri
Edizione EL 1993
autore/i Doug Headline,Fred Gordon,Michel Pagel
Recensore Simone756

Il volume Il principe dei ladri, pubblicato originariamente nel 1987 e tradotto in Italia nel 1993, rappresenta un singolare tentativo degli autori francesi Doug Headline, Michel Pagel e Fred Gordon di trasportare il lettore nelle vibranti atmosfere della narrativa fantastica mediorientale. L'opera si distingue sin dalle prime battute per una qualità di scrittura notevole, caratterizzata da un umorismo spumeggiante e da descrizioni ampie e suggestive che esaltano appieno la natura scaltra, opportunista e irriverente del celebre marinaio protagonista.

A differenza di molte altre avventure interattive del periodo, qui viene esplicitamente richiesto di immedesimarsi nella mentalità di un ladro votato alla mera sopravvivenza: tentare di compiere scelte nobili o puramente altruistiche viene spesso punito severamente dal testo, che predilige invece comportamenti furbeschi o persino avidi, pur non mancando di sanzionare duramente chi cerca di barare infrangendo le regole del gioco.

La complessa trama si apre in modo decisamente originale offrendo ben tre diverse missioni iniziali, un preambolo narrativo lungo e molto curato che però, inaspettatamente, confluisce in tempi rapidi verso un unico binario obbligato. Simbad si ritrova infatti coinvolto, suo malgrado, in una sotterranea lotta di potere tra il popolo sottomarino di Aquascandia e il perfido stregone Abraxas, il quale, possedendo argomenti di persuasione decisamente più convincenti, lo costringe a esplorare un vasto arcipelago per recuperare i tre frammenti perduti di un medaglione magico.

Questa estenuante ricerca si articola attraverso la libera navigazione su una mappa quadrettata, una meccanica che all'atto pratico si rivela purtroppo farraginosa e frustrante, spingendo ben presto il giocatore a evitare accuratamente le caselle di mare aperto per non incappare in morti repentine, ingiustificate ed eludibili. Le tre isole principali da esplorare, ovvero l'Isola di Cristallo, l'Isola degli Uomini Neri e l'Isola dei Teschi, offrono una serie di incontri interessanti e trappole mortali, sebbene quest'ultima location risulti narrativamente frettolosa e priva di un'adeguata continuità degli eventi rispetto alle prime due.

Se dal punto di vista prettamente letterario il libro regala costantemente momenti memorabili, come il grottesco soggiorno nel palazzo di Darke, la faticosa via crucis con un vecchio sulle spalle o la sequenza in cui ci si finge un certo Jemsdynn di fronte a una signora, sul fronte ludico e del bilanciamento generale l'opera mostra dei fianchi drammaticamente scoperti.

I combattimenti navali risultano inutilmente complicati, macchinosi o del tutto assurdi, e vi sono regole palesemente illogiche come il recupero fittizio della forza della nave che non tiene minimamente conto della reale e definitiva perdita degli uomini di equipaggio. Ancor più grave è la presenza di prove di abilità strutturate in modo insensato che penalizzano paradossalmente i giocatori in possesso di punteggi statistici elevati, un difetto strutturale che si somma a un livello di sfida generale iniquo e a un duello finale contro Abraxas che rasenta la totale impossibilità matematica. Nonostante un potenziale di partenza enorme e trovate di sceneggiatura geniali, il volume mescola buone idee con meccaniche di gioco mal testate, illustrazioni non particolarmente ispirate firmate da Rolland Barthelemy e una trama di base che, dopo un incipit eccellente, perde progressivamente di coesione trasformandosi in un variopinto ma confuso mosaico di eventi slegati.

Longevità 6: 

L'ottima qualità della scrittura e l'umorismo diffuso a piene mani invogliano sicuramente a rileggere il volume almeno un paio di volte per scoprire tutte le gag nascoste e apprezzare la leggerezza della prosa. Tuttavia la frustrante e noiosa meccanica di navigazione sulla mappa nautica scoraggia chi cerca un'esperienza di gioco equilibrata nel lungo periodo.

Difficoltà 5.5: 

Il percorso è disseminato in modo capriccioso di trappole mortali e richiede tassativamente un punteggio iniziale di Abilità rasente il massimo consentito dai dadi. Anche compiendo sempre le scelte corrette, lo scontro conclusivo richiede una dose di fortuna fuori dal comune per poter essere superato.

Giocabilità 4.5: 

Il sistema di gioco è afflitto da incongruenze evidenti e da un bilanciamento gravemente punitivo rispetto alle opere precedenti degli stessi autori. Le battaglie farraginose, le regole illogiche e la presenza di avversari dalla forza sproporzionata rendono la progressione interattiva un vero calvario privo di reale gratificazione.

Chicca: 

La vena umoristica degli autori permea l'intero libro con numerosi e inaspettati riferimenti interni, creando situazioni del tutto fuori dagli schemi classici del genere. Tra i momenti più surreali e divertenti spicca un incontro con un riconoscibilissimo Prete Gianni che salta fuori all'improvviso da un tappeto arrotolato, o la surreale possibilità di chiedere indicazioni stradali a un gigante per raggiungere la mitica città di Shangri-La.

Totale 5.5: 

Un'opera letterariamente brillante e a tratti spassosa che però fallisce clamorosamente nel suo nucleo interattivo e strutturale. Si lascia apprezzare unicamente per l'interpretazione irriverente del protagonista, ma come librogame entra a pieno titolo tra le grandi occasioni sprecate a causa di un regolamento approssimativo.