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Midnight Rogue è il ventinovesimo volume della classica serie Fighting Fantasy (nella sua veste con le costine verdi edita dalla Puffin) ed è un librogame che si fa ricordare, seppur viziato da qualche difetto di progettazione. Come in molti altri titoli della collana, la copertina riporta a caratteri cubitali i nomi di Steve Jackson e Ian Livingstone, ma l'effettivo autore, Graeme Davis, è accreditato nelle pagine interne, in modo meno nascosto rispetto ad altri casi. Davis ha firmato solo quest'opera per il franchise, dedicandosi in seguito prevalentemente all'universo di Warhammer. Questa avventura segna un felice ritorno a Port Blacksand, l'indimenticabile ambientazione de La Città dei Ladri. È un vero piacere ritrovare vicoli e personaggi già noti, peraltro gestiti in maniera eccellente dallo scrittore.
L'opera rispetta molti canoni della serie, come la struttura a 400 paragrafi, il combattimento tradizionale e l'unico finale vittorioso posto al termine del libro, introducendo però diverse innovazioni. In primis, il protagonista non è il classico avventuriero pronto alla rissa, ma un apprendista ladro che, dopo anni di studio, deve affrontare la prova pratica per l'ammissione ufficiale alla Gilda. Di conseguenza, il regolamento subisce alcune variazioni. Sebbene le caratteristiche di base si calcolino in modo standard (scelta curiosa, considerando che un borseggiatore dovrebbe essere meno letale in mischia rispetto a un guerriero provetto), è possibile selezionare tre Abilità Speciali su un totale di sette opzioni tematiche: Arrampicarsi, Nascondersi, Scassinare, Borseggiare, Segnali Segreti, Sgattaiolare e Individuare. Questa meccanica, che verrà in seguito ripresa nel gioco di ruolo derivato dalla collana, garantisce una migliore caratterizzazione del personaggio ed è uno dei motivi per cui il volume risulta così apprezzato.
Tuttavia, emergono alcune incongruenze fin dalla lettura delle regole. Viene introdotto un limite di capienza per l'inventario pari a sei slot, giustificato dall'esigenza di viaggiare leggeri, ma si inizia l'avventura con lo zaino già occupato da cinque oggetti. Tra questi figurano ben dieci razioni di cibo che, paradossalmente, occupano un solo spazio, al pari di un semplice acciarino. Inoltre, considerando che l'intera vicenda si svolge nell'arco di un'unica notte, una simile scorta alimentare risulta del tutto sproporzionata.
L'esame d'ammissione consiste nel furto di una preziosa gemma, l'Occhio del Basilisco, appartenente a un mercante di cui si conoscono solo il nome e il simbolo (una moneta). Le indagini spingono a setacciare tre specifiche zone della città: un quartiere malfamato, uno residenziale e uno mercantile. Questa fase investigativa rappresenta la parte più riuscita e avvincente del libro, pur presentando un errore strutturale. Inizialmente, al giocatore viene concessa totale libertà su quale area esplorare per prima, ma, inspiegabilmente, le opzioni successive vengono bloccate non appena si completa il primo settore. Poiché per raggiungere la conclusione è indispensabile visitare tutti i distretti, risulta obbligatorio iniziare la ricerca proprio dal quartiere malfamato, sebbene a livello logico e narrativo l'ordine esplorativo dovesse essere del tutto ininfluente.
Durante le indagini cittadine, le Abilità Speciali vengono impiegate di frequente e, in alcuni casi, è persino possibile apprenderne di nuove acquisendo oggetti specifici, come un rampino per Arrampicarsi o dei grimaldelli per Scassinare. Purtroppo, il successo dell'impresa dipende fortemente dall'indovinare le competenze corrette in fase di creazione del personaggio o, in alternativa, dalla pura fortuna nel reperire determinati strumenti sul proprio cammino. Non tutte le combinazioni iniziali garantiscono infatti la vittoria senza gli oggetti adeguati.
Conclusa la memorabile esplorazione notturna, si giunge a un blocco narrativo per sbloccare la seconda metà della storia. L'idea di dover comporre il numero del paragrafo successivo unendo tre indizi è ottima, ma la sua realizzazione è claudicante. Delle tre informazioni richieste, una risulta vaga e superflua, mentre le altre due sono sostanzialmente ripetitive; a rigor di logica, un solo indizio sarebbe stato sufficiente per proseguire, eppure il sistema obbliga a raccoglierli tutti e tre. Sebbene l'indagine completa valga la pena di essere vissuta, gli autori avrebbero dovuto strutturare meglio la frammentazione degli indizi.
Individuato il luogo in cui è custodito l'Occhio del Basilisco, la seconda fase dell'avventura si riduce a un dungeon crawl piuttosto canonico, che si distingue unicamente per un finale a sorpresa dai toni antieroici e tragicomici.
Longevità 7:
È necessario del tempo per completare con successo l'avventura, ma la sua rigida struttura investigativa ne riduce drasticamente la rigiocabilità una volta svelati i misteri.
Difficoltà 8:
Il punto di forza del titolo risiede nel non basarsi esclusivamente su statistiche alte, ma sulle capacità deduttive del lettore. Resta però un'eccessiva dipendenza dalla fortuna nella scelta iniziale delle Abilità Speciali.
Giocabilità 6:
L'impianto ludico risulta robusto e scorrevole, al netto delle varie sbavature strutturali e delle incongruenze di regolamento menzionate.
Chicca:
Oltre all'ottima rivisitazione della città di Port Blacksand, l'avventura spicca per l'inaspettata rivelazione finale riguardante la vera natura dell'Occhio del Basilisco, senza dimenticare l'irriverente sberleffo nascosto al paragrafo 158.
Totale 7:
Midnight Rogue regala emozioni contrastanti. Da un lato emergono difetti di progettazione evidenti, ma dall'altro l'introduzione delle competenze specifiche, il ritorno a Port Blacksand e l'eccellente prima fase investigativa rendono l'opera decisamente memorabile. A distanza di anni, il volume mantiene una solida e meritata reputazione tra gli appassionati della serie.
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