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La serie Virtual Reality Adventure è arrivata abbastanza tardi in Italia, e si può ben considerare un esperimento atto a rivitalizzare un mondo in declino come quello dei librigame a metà anni ’90. La formula di gioco dei sei volumi, scritti in parte dal duo Morris-Smith, in parte dal solo Dave Morris, è abbastanza semplice: come recita la descrizione della serie nella quarta di copertina, "niente arbitrio della sorte, poche regole estremamente semplici". Peccato che le cose non stiano esattamente così...
Per quanto riguarda le ambientazioni non si può certo dire che questa serie lasci dei grandissimi ricordi. Le prime tre avventure sono molto noiose e poco accattivanti, la sesta, ambientata nel magico mondo de Le Mille e una Notte, non riesce assolutamente a sfruttare appieno questo potenziale. Fanno eccezione la discreta quarta opera, Il Collare di Teschi, dove ci si trova ad interpretare un principe maya alla ricerca del fratello scomparso, e soprattutto lo stupendo quinto volume, Cuore di Ghiaccio, ambientato in un futuro apocalittico in cui il mondo è caduto in un era glaciale a causa del malfunzionamento di un satellite meteorologico intelligente.
Quanto al sistema di gioco, il lettore ha la possibilità di scegliere fra alcuni personaggi precostituiti, ognuno dei quali dotato di quattro particolari caratteristiche, o, nel caso in cui (come spesso accade, a dirla tutta) nessuno lo soddisfi, può crearne uno tutto suo scegliendo quattro delle possibili caratteristiche. Alcune di queste sono presenti in tutti i volumi (es. Agilità, Lotta, Astuzia, Sapienza, Sopravvivenza), altre sono invece peculiari dei vari volumi (es. Tiro con la Pistola nel volume 2, Etichetta nel 4). Non tutte, ovviamente, concorrono allo stesso modo alla buona riuscita della missione, e ciò rende la scelta delle caratteristiche il punto più importante della missione.
Le avventure si snodano in modo estremamente libero: il lettore ha ampia scelta nel percorso da seguire, ma deve badare attentamente a raccogliere una serie di oggetti o informazioni (di solito identificate tramite il sistema delle Parole d’Ordine, come accade in Blood Sword) fondamentali per l’esito della sua missione. Inutile dire che una gestione così dispersiva dell’avventura rende sì gustosa la rilettura delle opere, ma rende altresì snervante la ricerca di quei nodi fondamentali. Non si può certo dire che sia divertente arrivare fin quasi al termine dell’opera e non poterla completare perché non si ha questa o quella caratteristica, questo o quell’oggetto, questa o quella parola d’ordine! In parole povere, è come se il duo Morris- Smith avesse costruito la struttura delle opere pescando dai lati peggiori del regolamento di Lupo Solitario e Fighting Fantasy!
A parte il quinto volume, la cui lettura è caldamente consigliata a tutti gli appassionati di libri-gioco, la serie si può considerare un semi-fallimento, forse perché raffazzonata in fretta, e più per ragioni di mercato che non per una vera ispirazione. Può comunque essere una lettura interessante per chi non ama i regolamenti complicati e avventure troppo "bloccate" in un percorso obbligato, e ha voglia di esplorare tutti gli angoli del libro. In questo caso, a suo rischio e pericolo...
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