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Serie Alla corte di Re Artù
Recensore djmayhem

Credo che nessuna serie come questa abbia incarnato alla perfezione l'idillio di grandiosa epicità e devastante ironia, vero punto di forza di questa collana di 8 numeri uno più bello dell'altro; molto diversi come storie ed avventure, ma così strettamente legati, non solo dai personaggi e dall'ambientazione, ma soprattutto da questa atmosfera di sfacciata ironia che circonda scontri epici ed avventure leggendarie. 

Come da titolo le avventure sono ambientate a Camelot (e dintorni), regno del leggendario Re Artù e dei suoi Cavalieri della tavola rotonda, dipinti tutti sia come impavidi cavalieri che come sbruffoni, boriosi e talvolta stupidi, spesso ripresi dall'unica donna presente, ovvero la regina Ginevra. E' il mago Merlino che getta l'incantesimo necessario per catturare il lettore ed incarnarlo in quello che, volume dopo volume, diventerà il più grande eroe di Camelot, il prode Pip…

Forse basta questo nome a riassumere l'atmosfera di sfrenata goliardia e di pazzesche avventure della serie, un leggendario, impavido, grande eroe con un nome a dir poco stupido e insignificante, che brandisce una spada magica, Excalibur junior, che pensa, parla (anche troppo) e da suggerimenti e commenti non richiesti o nei momenti meno opportuni. Non solo, la spada scintillante ha un terrore atavico dei ragni e così Pip di fronte a queste creature (mai più piccole di un cinghiale) deve arrangiarsi come può. Lo stesso Merlino spesso si fa sorprendere in mutande in una delle sue case, sempre caratterizzate da una struttura impensabile, sia essa una botte, un albero, una grotta o chissà cos'altro …In queste storie tutti sono degli eroi e tutti hanno i difetti più strani, da Re Artù a Lancillotto a tutti gli altri (Pip compreso, avido come pochi). 

Nelle pazzesche avventure in cui Pip si ritrova, spesso incontra demoni, mostri e creature, ma anche prof essori di matematica, nerds, fantasmi che non sanno di essere morti, membri dell'excalibur jr fan club, maghi zuzzurelloni e (ahimé) demoni poetici. Non mancano gli enigmi e gli indovinelli, uno più strampalato dell'altro, frasi in codice da decifrare con sistemi alfanumerici e puzzle da risolvere; non parliamo poi di labirinti impossibili, eserciti di non morti e squadre del gioco più pericoloso del mondo, ovvero il temibile pogolfit, una sorte di cricket con mazze chiodate, spade e cariche mortali. Inoltre magie e, cosa unica nel mondo dei librogame, il mondo dei sogni. S ì perché qui anche sognando si può morire, ovviamente nel modo più stupido possibile. 

Insomma uno stupendo hellzappoppin di avventure, ironia, enigmi, combattimenti e quant'altro: di più davvero non si poteva chiedere a questo autore. 

  

1 – Il castello di Tenebra 

Prima avventura del prode Pip, dopo parecchie pagine di presentazione, descrizione di regole per combattimenti e incantesimi, ecco che Merlino, sempre un po' smemorato, lancia l' (im)pavido Pip alla ricerca della regina Ginevra, catturata dal perfido Mago Ansalom, nel suo tetro castello. Tra trappole, galline omicide, zombie, demoni poetici (sarà una costante della serie), ragni giganti e cavalieri neri, Pip alla fine si troverà a fronteggiare l'acerrimo nemico ben deciso a vendere cara la pelle. Il ritorno di Pip a Camelot è un trionfo, con la regina al suo fianco e tutto il tesoro accumulato nel suo carretto, da piccolo avido qual è. 

  

2 – Caccia al drago 

Senza troppe spiegazioni Merlino invia Pip a catturare un terribile drago d'ottone, fuggito dal regno dei morti. Qui c'è un netto contrasto tra una prima parte ambientata in uno sperduto villaggio semiabbandonato dove l'ironia la fa da padrona (benché condita con diversi personaggi da film dell'orrore), e una seconda parte nella caverna del drago, dai contorni fiabeschi e l'atmosfera epica, dove Pip incontrerà, tra l'altro, un vecchio frate cacciatore di draghi. 

  

3 – Nel regno dei morti 

Una delle più dissacranti versioni dell'inferno o meglio dell'Ade. Per raggiungere il regno dei morti e chiudere il cancello lasciato aperto dal drago di ottone, Pip deve imboccare la via più buia, sinistra, pericolosa; ci potrà arrivare, ad esempio, dalla cripta della chiesa del paese ma anche, perché no, giocando una partita di pogolfit… 

Ovviamente il cancello non si può chiudere senza chiave e così Pip deve addentrarsi in tutti e quattro i livelli del regno dei morti, incontrando ferocissime creature ma anche stupidi esseri, personaggi strampalati e vecchie nonnine-mostro...

  

4 – Viaggio nel terrore 

Ecco che Pip si ritrova catapultato nella leggendaria nave Argo (ma non era un mito greco?) assieme a Giasone, Achille, Ercole e tutti gli altri. I Sassoni stanno per invadere la Gran Bretagna e lui si trova a viaggiare per delle isole alla ricerca di misteriose chiavi dorate,che non sarà per niente facile trovare... 

  

5 – Il regno dell'orrore 

Qualcuno ha rubato Excalibur (quella vera). Pip viene ovviamente incaricato di ritrovarla al più presto, perché la rivolta è ormai vicina, ma riuscirci sarà una vera impresa, come risolvere uno strano enigma su una collina dove si tengono misteriosi riti druidici, la Danza dei Giganti…Pip sarà così proiettato un in misterioso regno dove due città fortificate gemelle si danno battaglia nel modo più pazzesco possibile, come sempre. 

  

6 – Il regno del caos 

Una terribile maledizione grava su Camelot, tutto imputridisce, persino re Artù e i suoi cavalieri sono prigionieri del marciume nel castello. Pip riesce ad individuare la fonte della maledizione in uno strampalato personaggio (il cui solo nome pronunciato fa echeggiare una stupida eco), in una dimensione astrale contraddistinta da enormi bolle collegate tra loro da passaggi e cunicoli. 

  

7 – La tomba degli incubi 

Recuperare i soldi di un vecchio credito di Merlino si trasforma in una spaventosa avventura nella tomba più labirintica mai costruita, un incredibile dungeon pieno zeppo dei soliti personaggi malvagi e vigliacchi, feroci e stupidi, con montagne di letame e tesori luccicanti. 

  

8 – La legione dei morti 

Merlino è morto (caduto da un albero mentre raccoglieva prugne, no comment…) ed è alla testa di una legione di morti viventi che stanno devastando il paese dirigendosi verso Camelot. Fermare la sua avanzata non sarà facile per Pip, dedito a scorribande in vecchi borghi di Avalon, su laghi infestati da draghi e manieri sperduti, sempre attorniato da una schiera di improbabili nemici ed alleati. 

  

Conclusione 

Incredibili avventure condite con uno humor sfrenato, personaggi leggendari dai mille difetti, nemici e situazioni paradossali, una serie davvero geniale.