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Serie Progetto Mortale
Recensore Anima di Lupo

Avete mai immaginato di risvegliarvi in una grotta buia e spoglia senza ricordare chi siete, cosa fate lì e da dove venite? La serie Progetto Mortale inizia così. Senza alcuna spiegazione, ci ritroviamo catapultati subito al centro dell'azione. Nessun prologo. Nessuna trama già svelata. Nessuna storia personale alle spalle. Ci siamo solo noi, la misteriosa stanza scavata nella roccia e una casacca bianca con scritto il numero 8.

Progetto Mortale è una quadrilogia assai particolare, certamente innovativa e adatta sia a un pubblico adulto che adolescente. L'autore ci fa capire subito di che pasta è fatta la sua serie. Troverete paragrafi corti, scritti con un'inequivocabile chiarezza che fa a pugni con i tanti dubbi creati dall'assenza di risposte nella trama. Risposte che, come un anelito divoratore, cercheremo in continuazione, in un adrenalinico percorso a ostacoli. Ogni volta che un dubbio sarà chiarito, una nuova, affascinante e misteriosa domanda, si farà largo nella nostra mente generando un'immedesimazione totale nel personaggio.

Per scrivere una degna presentazione di questa serie nella maniera più obiettiva possibile, ho dovuto soffocare più volte l'enorme stima che nutro per l'autore, capace di creare una serie intelligente e adrenalinica, fuori dal comune e innovativa.
Passando a un’analisi più dettagliata, possiamo inquadrare tre principali parametri che delineano la serie: trama, regolamento/giocabilità e difficoltà.

La trama è quasi interamente impostata sull'intreccio fra mistero e memoria. La bellezza della storia sta, infatti, nello svelare passo dopo passo le vicende che ci vedono coinvolti e nell’interpretare un personaggio che riacquista lentamente la memoria del proprio passato (un caso quasi unico nel panorama dei LG). Tutto ha inizio al nostro risveglio, in una stanza che ci ricorda una grotta. Abbiamo sul corpo segni di torture ma non ricordiamo né il nostro nome né la nostra identità. La storia è per forza di cose semplice, non articolata su grandi questioni o viaggi avventurosi e il suo punto di forza è proprio il palesare alla spicciolata gli avvenimenti. Il nostro personaggio si trova in una condizione davvero misera e, anche tenendo in considerazione che la maggior parte delle serie di librogame inizia con un personaggio debole da potenziare, qui siamo davvero ai minimi storici. Inoltre, ho già sottolineato come si avverta continuamente la sete di risposte generata da questa voluta limitazione che ci riguarda.

Il regolamento non prevede la creazione del personaggio, come invece siamo abituati a fare in tante altre serie di librogame. Il testo ci darà già i valori di partenza delle caratteristiche che sono:
- Energia (è la vitalità del personaggio, quando giunge a zero, si è morti)
- Abilità (ciò che sappiamo fare. È stata creata una lista ben precisa composta da: Salto, Arrampicata, Vista, Luce, Adattabilità, Sicurezza, Doppio Attacco, Agilità, Forza, Fiato e Recupero. Una certa Abilità si può avere oppure no e ciò influenzerà non poco il gioco. Forza, Agilità e Recupero hanno inoltre un valore numerico che indica quanto siamo abili in esse)
- Combattività (indica la nostra aggressività e sarà utile nei combattimenti)
- Intelligenza (esprime la nostra capacità logica e interpretativa)
- Fobia (sono le nostre paure. È stata creata anche qui una lista ben precisa: Idrofobia, Aracnofobia, Vertigini, Paura del buio, Paura dei cadaveri, Bibliofobia, Electrofobia e Pirofobia. Ad esempio, si può acquisire la Pirofobia bruciandosi o la Paura dei cadaveri toccando un morto)
- Protezione (indica quanto siamo in grado di proteggerci dal nemico. Può essere aumentata dall'uso di armature)
- Danno (indica quanto siamo in grado di ferire un nemico. Può aumentare grazie alle armi)
- Resistenza (è la destrezza nell'evitare un attacco)

La giocabilità, in Progetto Mortale, consiste essenzialmente in un processo di incastro dei vari fattori: Fobie, Oggetti, Abilità, Mappa ecc... Strada facendo dobbiamo riuscire a capire quando compiere un'azione e in che sequenza. Solo ciò ci permetterà di finire positivamente (e con il personaggio potenziato il più possibile) tutti i volumi. Se questo meccanismo vi ricorda i video giochi della saga di Tomb Raider, avete visto giusto perché è così. La bella Lara Croft doveva spostare una leva, aprire una porta, far defluire l'acqua, acquisire un oggetto, combattere nemici e tutto ciò cercando di rimanere in vita in ambienti ostili! Lo stesso autore ha più volte dichiarato di essersi ispirato alle avventure della tombarola più famosa del mondo nel creare la sua serie.

Il sistema di combattimento è suddiviso in due fasi: fase di colpo e fase di danno. La fase di colpo serve a capire se danneggiamo l'avversario: dobbiamo sommare il nostro valore di Combattività al lancio di un dado a sei facce. Il risultato ottenuto va confrontato con la Resistenza dell'avversario: se tale valore supera la Resistenza del nemico, lo abbiamo colpito mentre se la eguaglia o le è inferiore, non lo abbiamo colpito. Identico procedimento si attua per l'avversario, dotato anch'esso dei valori di Combattività e Resistenza.

Da notare che ogni scontro avviene contemporaneamente e, ogni volta, anche il contendente ha diritto al tiro di dado, anche se noi, per esempio, l'abbiamo già ucciso al primo tentativo. Questa specificazione è importante. In molte altre collane, invece, il turno di combattimento va sorteggiato oppure è il testo che ci dice di colpire per primi. Uno dei pregi maggiori della serie è l'efficacia con cui le varie caratteristiche del personaggio sono utilizzate. Tutte sono spremibili a fondo e ciò dà molta soddisfazione. L’autore inserisce, nel primo volume, anche la bellezza di 80 (!) codici, necessari per far procedere il nostro percorso nella giusta direzione. Ad esempio, un codice può significare aver compiuto una determinata azione o aver ucciso un nemico o aver già visitato un luogo. Se non abbiamo acquisito un determinato codice, potrebbe non essere possibile andare avanti.

La progressione del gioco può essere molto meccanica e saranno necessarie diverse partite per terminare positivamente l’avventura. Le scelte ai bivi, perciò, non saranno quasi mai appassionanti o dettate da nozioni precedentemente acquisite e da una cultura generale esterna alla storia. Questa serie è molto tecnica ed è particolarmente adatta per persone pazienti.

Ricordiamoci comunque sempre che la trama è volutamente misteriosa e la struttura dei volumi è caratterizzata da un'esposizione lenta degli eventi e delle scoperte.

La difficoltà della serie Progetto Mortale è molto alta. I fattori in gioco sono tanti e nessuno è superfluo. Tutto conta e alla fine di ogni avventura conosceremo il volume a memoria. In un certo senso il concetto di difficoltà può essere sostituito dalla pazienza, dalla personale determinazione di ogni lettore. Basta non mollare e finiremo certamente i vari titoli. Quanto ci impegneremo e quanta voglia avremo sarà fondamentale per andare avanti.
La serie, scritta dallo storico membro di LGL, Adriano Cecconi, è composta da 4 volumi intitolati:

1°) La Prigione Infernale
2°) Allagamento
3°) Il Laboratorio Abbandonato
4°) La Stanza Terminale

Per ogni capitolo, l'autore ha scritto un'interessante e dettagliatissima Guida Strategica che ci permetterà di gustare ogni storia anche dopo la sua conclusione.