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Recensione

Lupo Solitario 16: Il Ritorno di Vashna
Edizione EL 1992
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Alcuni misteriosi fenomeni si ripetono da troppo tempo vicino al lago Vondanarol, nel centro delle terre tormentate: Lupo Solitario viene chiamato con la richiesta d’indagare sull’accaduto. Dopo un lungo viaggio a cavallo fino alla capitale del regno, ove ritroveremo il simpatico capo degli schiavi incontrato in Scontro Mortale, inizierà l’avventura vera e propria. Potremo raggiungere il lago seguendo due percorsi differenti: come sempre uno sarà un po’ più lungo, ma meno costellato di pericoli, mentre il più diretto sarà anche più ricco di insidie. Raggiungeremo dopo questo iniziale bivio una città fluviale, dove incroceremo una nave carica di accoliti di Vashna giunti a liberare dei compagni fatti prigionieri. Inutile precisare che ci travestiremo allo scopo di seguirli e scoprire esattamente quali sono le loro intenzioni. Il piano che hanno in mente si rivelerà molto più letale del previsto: gli accoliti vogliono far risorgere Vashna e il loro capo è l’arcidruido Cadak. Come spesso capita nella serie, però, nei volumi successivi al dodicesimo, ci illuderemo che la soluzione possa essere a portata di mano.
Cadak, infatti, ci teletrasporterà, con un cancello dell’ombra, sul pianeta delle tenebre, ove scopriremo una verità ancora più terribile: la demonessa Shasmat, armata da un potente manufatto creato da Naar in persona, l’asta della morte, sta per entrare nel nostro mondo per soggiogarlo! A rivelarcelo sarà la misteriosa Alyss, una soprannaturale ragazza che, a nostra insaputa, già una volta ci ha salvato la vita .
Scoperti dalla potente avversaria, dovremo affrontarla in una gara d’intelligenza, risolvendo un quesito di matematica al limite molto ostico, superatolo saremo costretti ad affrontare la sua guardia personale. Se si possiede la Spada del Sole la scena sarà meravigliosa perché, presi da un furore soprannaturale, riusciremo ad uccidere cento nemici senza quasi accorgercene! Superata questa ennesima prova ruberemo l’asta a Shasmat e torneremo indietro nel Magnamund per distruggere il cancello e impedirle l'accesso, non prima di aver perso il pugnale di Vashna e la spada di Krageenskull purtroppo. Un finale al cardiopalma ci attende: per prima cosa dovremo affrontare un'orda di accoliti inviataci contro dal coraggioso Cadak. Potremo usare l'asta appena conquistata, il che ci darà indubbiamente soddisfazione (ma a caro prezzo) e poi, finalmente, sfideremo Cadak stesso in un duello mortale (possedere l’alchimia ramas faciliterà non poco il nostro compito).
Una caratteristica fondamentale del libro è la difficoltà delle varie prove di intelligenza che ci troveremo ad affrontare. In primo luogo, per distruggere il cancello, dovremo risolvere un complicato enigma inserendo il numero mancante in una tavola di calcolo e, in caso di fallimento, dovremo risolvere un secondo schema, ancora più difficile.
Fallire significa morte, ma riuscire vorrà dire causare un vortice terribile che ci costringerà ad estrarre un numero dalla tabella del destino e affidare al caso la nostra sopravvivenza.
Il volume si conclude lasciando aperti alcuni interrogativi, che troveranno poi soluzione nei libri successivi.

Un'avventura piuttosto lineare, ma non priva di deviazioni interessanti.
Un punto di svolta nella serie senza dubbio: Cadak, infatti, esce di scena, mentre viene introdotto il tema del viaggio in un’altra dimensione, elemento costante nei volumi che seguiranno il sedicesimo. Questa è inoltre la prima dell due avventure in cui ci sarà possibile interagire con l'asta della morte o, se si preferisce, il primo capitolo di una trilogia in cui il Magnamund verrà sottoposto a terribili minacce e noi saremo, naturalmente, la sua unica difesa. Sarà molto piacevole l’effetto "rimpatriata", dato che visiteremo i territori attraversati ne L'Altare del Sacrificio e nel successivo Nel Regno del Terrore, e la minaccia sarà rappresentata appunto da un nuovo tentativo di riportare in vita Vashna, come già successo in passato. Affrontarne gli accoliti poi è sempre molto emozionante.
La difficoltà non è elevata, anche perché si possono usare fino a sette arti, ma gli ultimi paragrafi, adrenalinici, costellano il nostro cammino di non poche insidie.
Nel complesso trovo che sia una valida storia, ma a cui manca qualcosa per essere veramente eccezionale.

Longevità 7.5: 

Non troppi i percorsi diversi affrontabili, ma è un'avventura assolutamente non piatta nè lineare che si finisce in un tempo medio ma si rilegge volentieri almeno un paio di volte.

Difficoltà 7: 

Ben calibrata e nella media per tutto il libro, si impenna decisamente negli ultimi paragrafi, che risultano davvero troppo ostici.

Giocabilità 8: 

Libro ricco di sorprese. L'elmento che ci porta da investigare nelle prime battute del nstro cammino aggiunge una buona dose di varietà all'avventura, aumentando il livello di divertimento. Come sempre lo stile di Dever si nota, anche nell'ideazione dei complessi enigmi.

Chicca: 

Per una volta ci mettiamo in cammino senza sapere a cosa andremo incontro in una vera missione d’investigazione. Del resto molte saranno le scoperte nel corso dell’avventura, fondamentali per capire le vicende successive.
Dolente è il punto in cui perderemo il pugnale di Vashna e la spada di Helshezag: dopo averli conquistati a caro prezzo e portati per tante avventure doverci rinunciare lascia un bel po' di amaro in bocca...

Totale 7.5: