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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Bloodsword 1: I Labirinti di Krarth
Edizione EL 1990
autore/i Dave Morris,Oliver Johnson
Recensore spadadelsole

Scrivere una recensione dedicata ai Labirinti di Krarth è come risolvere la quadratura del cerchio: data la complessità del libro sono state scritte lodevolmente lunghe guide che lo sviscerano nei particolari. Un articolo di commento come questo non può essere altrettanto accurato ma tenterò nelle poche righe a disposizione di fornirvi un quadro esauriente di questo primo capitolo della collana Bloodsword.
Come sempre si comincia con un antefatto che ci introduce nel vivo della vicenda: ogni tredici mesi i maghi di Krarth organizzano la “contesa”, cioè una competizione tra avventurieri che si svolge in un caotico dungeon e che attira eroi da tutto il mondo. Grandi onori spettano la vincitore, ma non è certo per spirito sportivo che tutto ciò viene organizzato: i maghi, infatti, scelgono un paladino che gareggia per loro e, attenendosi al responso del cimento, se ne servono per spartirsi territori e ricchezze senza dover guerreggiare e mantenere quindi costosi eserciti. Naturalmente parteciperemo anche noi e potremo scegliere il nostro potettore tra tre maghi: Kalugen, Balthasar e Vyl. 
Vyl è decisamente sconsigliabile perché si rivelerà essere un vampiro che cerchèra di farci la pelle e alla fine saremo costretti a scegliere comunque Balthasar. Kalugen, allo stesso modo, non è consigliabile, perché il suo percorso non ci permetterà di ottenere preziosi perfezionamenti. Certo la trama può ricordare in parte quella di un volume della serie Dimensione Avventura, ma capiremo subito che il paragone non regge, perché giocare a Bloodsword è qualcosa di differente e per certi versi assai più complesso.

Tornando al volume, la scelta di Balthasar come padrino, invece, si rivelerà preferibile: dopo alcuni combattimenti iniziali potremo entrare nella stanza del teschio (consigliabile in questo frangente far guidare il party dallo stregone) e potenziare a dovere i nostri usufruitori di magia. Dopo altre vicissitudini i differenti percorsi si uniranno al momento di incontrare Klef che ci proporrà di giocare ad uno strano gioco (solo sceglendo il numero quattro sarà possibile determinare una conclusione positiva della partita), per poi finire in un antro di streghe ove potremmo scovare bonus interessanti. Trovato alla fine l’emblema della vittoria inizieremo la risalita e, con essa, saremo costretti a prendere l’ultima pericolosa decisione: accettare o meno di ricomporre il corpo del gigante Smirk? 
Farlo significherà combattere, ma la conquista a seguito dello scontro di punti esperienza extra e di utili oggetti magici farà si che il gioco valga la candela.
Naturalmente questo primo volume ha anche una funzione di tutorial, introducendo diversi elementi della serie, nonché di preziosa palestra di potenziamento per i personaggi, specialmente per lo stregone, che uscirà da Krarth decisamente più forte se sapremo scegliere il percorso adatto.
Valutare la difficoltà dell'avventura non è facile dato che, se da una parte le morti istantanee saranno poche, i combattimenti abbonderano, cosìcché un party avrà molte difficoltà a uscire dai labirinti con l'emblema in mano, mentre un eroe solitario non avrà grossi problemi. 
Certo, manca la complessità dei volumi successivi, anche se l'opera rimane importante, perché mostra quanto la saga sia profonda e di grandi responsabilità, distaccandosi dalla struttura tipica di altri grandi collane di libri-gioco, prima tra tutte la già citata Dimensione Avventura, che a un'occhiata superficiale e frettolosa potrebbe apparire piuttosto simile. Impossibile non notare il mix di tradizioni e mitologie differenti, ma perfettamente dosate dall’autore, in un volume ricco di percorsi e sotto-percorsi, decisamente da non perdere.

Longevità 7.5: 

Finirlo non richiede tantissimo tempo, soprattutto se si gioca in solitario. Il voto si alza grazie alla rigiocabilità, garantita dalla possibilità di provare percorsi diversi con diversi personaggi o addirittura con un party.

Difficoltà 8: 

Dipende da che scelta si compie all'inizio. se si gioca da soli, in particolare scegliendo il saggio, non sarà troppo difficile completare l'avventura. Al contrario se si opta per una sessione alla guida di un party di 3 o 4 elementi completare il percorso sarà tutt'altro che una passeggiata. In definitiva ben settata, ce n'è per tutti i gusti.

Giocabilità 7.5: 

Molti personaggi con cui interagire, bivi intelligenti e diverse scelte che possono differenziare l'avventura. Il primo impatto con il sistema di gioco di Bloodsword può risultare ostico, inoltre il volume e il regolamento sono funestati da alcuni bug. A compensare un po' queste mancanze ci pensa l'ottima verve narrativa di Morris.

Chicca: 

/

Totale 7.5: 

Un voto buono ma non eccezionale a causa della minore maturità rispetto ai successivi volumi, resta comunque un capitolo da non perdere.