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Recensione

Lupo Solitario 21: Il Viaggio della Pietra di Luna
Edizione EL 1994
autore/i Joe Dever
Recensore Dragan

Il primo capitolo della saga di "Lupo Solitario senza Lupo Solitario" comincia con un tipico "librogame di viaggio", come giustamente spiegato dal titolo, forse un'autocitazione di Dever dello storico Flight from the Dark. Si tratta della prima parte di una missione articolata in due volumi e che avrà risvolti anche in un terzo, quindi pronti-via il lettore viene subito messo a conoscenza che si tratta di una semplice tappa di avvicinamento, il che toglie un po' di fascino all'avventura.

Certo la questione più grande da affrontare è l'assenza del Maestro Supremo Ramas, fondatore del Nuovo Ordine che dà il nome a questa parte della serie, diventato ormai troppo potente (teoricamente in grado di eliminare perfino lo stesso dio del male Naar) per potere avere sfide interessanti con cui misurarsi. Si passa ad impersonare un suo semplice accolito, certo uno dei migliori della élite di nuovi Grandi Maestri, ma comunque un anonimo, tanto che il nome lo si può scegliere o sorteggiare da sé. Superata questa problematica, l'avventura comincia a scorrere via fluida, con un ritmo abbastanza quieto ravvivato però ogni tanto da improvvisi squarci di azione.

La trama è abbastanza semplice. Bisogna riportare agli Shianti, legittimi proprietari e creatori, la Pietra di Luna, artefatto leggendario dai poteri talmente benefici che stanno alterando il normale corso dell'esistenza del Magnamund (sempre primavera, niente malattie, insolita prosperità) creando alla lunga effetti controproducenti. Si tratta di un oggetto preziosissimo, già arraffato da Naar per la sua particolare capacità di generare Cancelli dell'Ombra (porte di passaggio tra vari piani dell'universo) e già recuperato da Lupo Solitario nella sua ultima missione giocabile (volume 20). Proprio il Maestro Supremo sembra incaricato della missione di riconsegna, ma è solo una copertura: alla moda degli antichi viaggiatori Ramas, infatti, di nascosto il suo miglior allievo parte con un anonimo zaino in spalla, contenente appunto il prezioso carico.

In questa prima parte bisogna compiere un viaggio di 2.000 miglia dal Monastero fino a Elzian, capitale del regno di Dessi, dove si incontrerà il noto Lord Rimoah (capo dei Maghi Anziani) che farà da guida per la tappa successiva e finale del percorso verso l'isola di Lorn, dove abitano gli Shianti. Gran parte del viaggio si svolge via mare, anche se poi i consueti imprevisti portano a proseguire a cavallo, su carri e perfino su una navicella volante (che ovviamente finirà abbattuta). Non mancano combattimenti mozzafiato: un ragno gigante (un po' fuori contesto) quasi all'inizio, una terribile creatura mutante di nome Deathstalker e la sua altrettanto feroce compagna, il feroce gladiatore Dromodon (segretamente servo di Naar) durante un emozionante duello all'ultimo sangue dentro un'arena urlante.

Il sistema di gioco offre i consueti comfort, anche se essendo una prima avventura le Arti Superiori che si possono scegliere sono solo quattro e dunque vanno centellinate con cura. Tra le più presenti Telegnosi e Fiuto, anche se per una volta i pasti non scarseggiano affatto, e l'onnipresente "contenitore", l'Alchimia Ramas. Anche l'uso dell'arco riceve il suo giusto tributo. Da notare che Dever per questo primo volume da novellini Grandi Maestri ha voluto rapporti di forza piuttosto svantaggiosi, probabilmente per sottolineare la giusta differenza di abilità che c'è almeno all'inizio tra Lupo Solitario e il suo braccio destro (destinato in fondo a diventare col tempo il secondo Maestro Supremo): anche con Combattività e Resistenza molto alte pertanto capiterà spesso di avere rapporti di forza negativi (specialmente contro creature immuni all'eventuale Raggio Ramas) e dunque combattimenti molto difficili (a meno di non finire sempre a puntare lo 0 della Tabella del Destino nell'angolo in basso a sinistra...). Tra gli Oggetti Speciali più carini, un Teschio di ferro, la Corona di Siyen e lo Smeraldo di Kutyan, tutti e tre rivendibili, più l'amuleto di Temujun, donato da un saggio ma di scarso uso pratico.

Dovendo procedere ad una valutazione, appare evidente come in questo volume d'esordio la serie Nuovo Ordine debba ancora decollare mentre Dever pare intento più a prendere le misure all'impiego del nuovo personaggio che a dargli una forte caratterizzazione e personalità (al di là del nome). Insomma si gioca con un Lupo Solitario depotenziato, che porta alle atmosfere dei primi volumi di Grande Maestro, ma manca il tocco di distinzione rispetto a quell'epopea. Scorrevole lo stile di scrittura, più ricco rispetto agli stringati volumi d'esordio ma ancora non infarcito delle ampollose e talora noiose descrizioni che faranno diventare sempre più spessi e corposi i libri della saga Nuovo Ordine. In conclusione, un esordio a basso regime, in rodaggio in attesa di scaldare il motore.

Longevità 6: 

Pochi gli elementi che rendono il libro rigiocabile, visto che il percorso è obbligato. Dopotutto è un'avventura di "trasferimento".

Difficoltà 7: 

Dever congegna un esordio abbastanza arduo per il giovane Grande Maestro, probabilmente più per sottolineare la differenza con il vecchio protagonista che per la difficoltà intrinseca della missione.

Giocabilità 6.5: 

Si tratta di un lg lineare, di viaggio, che porta il protagonista ad arrivare da un capo all'altro di un itinerario. Non mancano deviazioni sul tema ed eventi imprevisti ma manca il grosso colpo di scena.

Chicca: 

Senza dubbio Oriah: una giovane principessa di grande bellezza che il Grande Maestro raccoglie in fuga da un promesso sposo un po' troppo caliente. Il suo rapimento (inevitabile) a Kilij nella piazza dove si tiene il mercato degli schiavi è una scena di ottimo impatto. Peccato che i disegni (orribili) non rendano giustizia a "bellezza e intelligenza" più volte rimarcate da Dever. Una piacevole divagazione femminile, comunque.

Totale 6.5: