Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Libri "one shot", collane composte da più volumi, raccolte di racconti brevi. Quali sono le vostre opere interattive preferite?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 54.236.35.159

Recensione

Lupo Solitario 24: Runa di Guerra
Edizione EL 1996
autore/i Joe Dever
Recensore Dragan

Una volta sistemati i conti con Naar e una volta riportata la Pietra di Luna dagli Shianti legittimi proprietari, non c'è più grosso lavoro da svolgere nel Magnamund, se non ordinaria amministrazione. In questo senso i Ramas diventano una specie di squadra Swat e in questo senso vanno intese le ultime avventure del Lupo e del suo braccio armato, l'anonimo Grande Maestro che per la sua grande forza spirituale e nobiltà d'animo, riconosciutegli dal Supremo Maestro, viene investito puntualmente (ah, fortunello!) di tutte le missioni più pericolose.

Esempio canonico ne é questo volume 24: i Ramas partono per una crociata contro Lord Vandyan, signore della guerra sulla cresta dell'onda grazie al potere delle malefiche rune in cui Agarash il Dannato depositò le sue maligne capacità, rune di cui si è impossessato chissà come. Mentre su imbeccata di Gwynian il Saggio, Lupo Solitario alla testa del suo esercito corre in aiuto della minacciata città di Varetta, al Grande Maestro spetta lo sgradevole compito di penetrare nel Teschio di Tor, roccaforte militare della città di Duadon e quartier generale del tiranno, in cui pare risieda anche la fonte del suo potere, le famose rune. Da fermare quanto prima in particolare c'è la creazione dei Vorka, rettili terribili usati da Vandyan come soldati per soggiogare le popolazioni al suo volere.

Una missione stealth, dunque, che conduce il Grande Maestro proprio nella tana del... lupo, con l'idea di passare il più possibile inosservati. Il percorso per raggiungere la meta è abbastanza lineare, con una serie di accadimenti prima di arrivare a Duadon, tra i quali spicca in particolare l'incontro con un'entità malefica, Zorkaan il Divora-anime, potentissimo mostro psichico che si ritroverà alla fine di questa avventura ma anche nella successiva. Giunti in città ed ammirata la consueta capacità di Dever di dipingere deliziosamente scenari urbani, non si fatica a trovare Hulsta, il bottaio, ma anche "l'uomo all'interno" che conduce il Grande Maestro nei sotterranei del Teschio di Tor tramite un tunnel antico, prima di perire disgraziatamente per una frana. Passando per i sotterranei e le segrete si intuisce la via per trovare Vandyan, nella torre interna della fortezza, raggiungibile con un po' di accortezza. A quel punto scatta una corsa contro il tempo, prima che il tiranno possa utilizzare anche la terza runa di Agarash, per invocare (dopo i Vorka e Zorkaan) anche i Vaag, diaboliche creature volanti. Il Grande Maestro si dedica alla distruzione delle rune (il suggerimento è quello di colpire innanzitutto la runa di Zorkaan e combattere un po' con i Vorka prima di distruggere anche la loro runa, a meno di non voler affrontare la simpatica entità psichica, che ha una Combattività che arriva fino a 58, facendo l'opposto). Resta un ultimo ostacolo (un Ogron, gigante blu tontolone ma con doloroso martello da guerra) prima di uscire a riveder le stelle e approdare felici al 350, salvo qualche problemino nella fuga con le sentinelle. Nel finale si apprende del rapimento di Lupo Solitario ad opera di un mostro psichico che ricorda tanto qualcuno... Ma questa è un'altra storia.

Le dinamiche di gioco sono quelle, ormai rodate, della serie Grande Maestro, con uno spazio minimo riservato all'interattività e via libera alla prosa ricca, talora perfino ampollosa (tra i 28 questo è il libro con più pagine), che potrebbe provocare qualche botta di noia nel lettore meno rilassato e più desideroso di adrenalina. Pochi i combattimenti, quasi sempre causati da scelte improvvide e quasi sempre evitabili con un minimo di ragionamento. Tra gli oggetti spicca il Calice di Tekaro, che si può sottrarre ad alcuni disertori ma è poi utilizzato non con lo scopo nobile di riportarlo nella Cattedrale da cui era stato predato, ma con il bieco intento di corrompere le guardie. Quanto alle Arti Superiori, trionfa per l'ennesima volta l'Alchimia Ramas, guazzabuglio alchemico che consente di cavarsela quasi sempre senza un graffio in una gran varietà di situazioni.

Procedendo a una valutazione, questo librogame non si discosta troppo (anzi, affatto) dai canoni del Dever maturo ed è quindi un'opera sicuramente godibile ma non eccessivamente entusiasmante come le prime. Manca anche un grande antagonista: Vandyan è sicuramente una figura minore (pur disponendo di un grande potere, molto più grande di lui) e infatti non viene neanche premiato con un duello finale ma scompare dietro le quinte come una comparsa. La sensazione, sgradevole, è che le missioni dei Ramas (vado, ammazzo e torno) stiano diventando quasi di routine trasformandoli in un normale corpo di polizia e probabilmente anche l'autore si accorge di questo, se varerà dopo questa un'avventura molto più adrenalinica, con in gioco la vita dello stesso Lupo Solitario. La lettura è ottima, il gioco è pigro, in attesa del 25 conviene accontentarsi.

Longevità 6.5: 

Le variazioni sul percorso principale sono ben poche e il concetto di "librogame lineare" arriva qui ai massimi livelli. La bella scrittura però rende gradevole anche una rilettura.

Difficoltà 6.5: 

Si abbassa drasticamente con l'aiuto dell'Alchimia Ramas (meglio non sceglierla?) ma comporta qua e là qualche sfida interessante per il lettore.

Giocabilità 6.5: 

Come in precedenza l'aspetto ludico viene messo in secondo piano e sopraffatto da quello letterario. Poca interattività, anche se nei punti giusti.

Chicca: 

Dopo una fuga precipitosa nella foresta, il Grande Maestro può rifugiarsi in un castello o in una fattoria. Scegliendo questa seconda opzione, il riposo viene disturbato dall'arrivo del figlio del fattore, figura kafkiana, con il quale se non ci si sbriga a tagliare la corda si dovrà ingaggiare uno dei combattimenti più patetici della storia della narrativa interattiva. Anche perché il giovinastro combatte alla morte, con un forcone prima e una spadaccia poi, mentre il Ramas deve solo cercare di stordirlo e quindi combatte di piatto, dimezzando tutte le perdite di Resistenza inflitte all'avversario (maledetto Dever). La figura 19 illustrata da Brian Williams al paragrafo 326 è un vero must per tutti i feticisti di Lupo Solitario.

Totale 6.5: