Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • powerbob
  • Mykeje
  • kaltorak

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Meno di due mesi a Lucca Comics & Games 2019. Cosa ti piacerebbe trovare, in ambito librogame, nella più importante fiera italiana del settore?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 100.26.182.28

Recensione

Progetto Mortale 3: Il laboratorio abbandonato
Edizione Librogame's Land 2007
autore/i Adriano Cecconi
Recensore spadadelsole

Il terzo capitolo di questa difficilissima saga inizia esattamente dove si era concluso il precedente, Allagamento. Finalmente siamo riusciti ad aprire la porta e ormai solo il laboratorio abbandonato ci separa dalla stanza terminale.

Un solo passo, ma molto lungo e difficile.  Il tempo è poco e una nuova ed elaborata contribuirà a sbarrarci il passo verso l'epilogo. Le porte del laboratorio infatti si aprono e chiudono di continuo, impedendoci spesso di entrare o, al contrario, di uscire, dalle stanze e costringendoci a perdere tempo prezioso. 

Per quanto l'ambiente che ci circonda per lo più richiamerà i classici canoni di un istituto scientifico, ci imbatteremo anche, grazie all'abbondanza di missioni secondarie, in scenari variegati, fantasiosi e differenti, come una caverna sotterranea o un fiume.

La difficoltà generale raggiunge picchi elevatissimi, in particolare quando ci troveremo a esplorare la stanza dei computer, che ci causerà enormi problemi: ogni nostro passo dovrà misurarsi con il rischio di perdere il controllo a causa dell’elettrofobia e, una volta usciti da questo contesto infernale, ci accorgeremo che la nostra scorribanda non ha portato ad alcuna tangibile contropartita.

Non sapremo mai, finchè non le avremo ultimate, se le varie side quest potranno davvero esserci utili o meno. Molto interessanti saranno gli incontri con Tishen che ci spiegherà molto sul perché siamo qui, sciogliendo alcuni dei dubbi che ci accompagnano fin dall'inizio del nostro incubo; in pratica scopriremo che la nostra battaglia contro pericoli e ambienti ostili ha un senso: terroristi senza scrupoli stanno tentando di mettere le mani su di un virus letale, pericoloso per il mondo intero, ed è necessario superare ogni ostacolo con una certa rapidità se si vuole avere qualche speranza di anticiparli.

Come se non bastasse risulterà molto ostico togliersi dalle orecchie le parole rimbombanti di un uomo agonizzante, che abbiamo cercato di liberare: “Guardati dal prigioniero numero quattro”...

Cosa significherà questa frase criptica? L'impossibilità di sciogliere questo enigma ci perseguiterà per tutta la durata dell'avventura e solo alla fine, una volta scovato il difficile percorso che ci conduce all’ultima tappa del nostro peregrinare, potremo tirare un leggero sospiro di sollievo.

Il laboratorio abbandonato, pur non essendo un cattivo lavoro, segna un peggioramento rispetto al volume precedente, per molti motivi. Il tema delle porte è ancora meno stimolante rispetto a quello dell'acqua che sale, e soprattutto la difficoltà di scoprire un passaggio segreto fondamentale per raggiungere la stanza finale è altissima, troppo frustrante anche per il giocatore più smaliziato. Inoltre la monotonia della ricerca non è spezzata neanche da esigenze collaterali, come poteva essere la necessità di reperire tutte le chiavi, indispensabili per proceder, che si palesava in Allagamento.

Per venire a capo della vicenda è necessario girare in tondo molto a lungo, e alcuni passaggi sono a forte rischi "attacco isterico", esattamente come accadeva nel primo capitolo della serie. E' un peccato, perché con il secondo lavoro l'autore sembrava aver sistemato quasi tutti i difetti dell'opera.

Anche le side quest, molto pericolose per il costante rischio di peggiorare alcune delle nostre fobie, contribuiscono a stemperare la situazione di tensione continua, oltre ad aumentare esponenzialmente il già alto livello di complessità; come se non bastasse non si sa mai se abbiamo fatto bene ad iniziarle o menoù: solo dopo averle completate infatti è possibile capire se una data missione può procurarci dei vantaggi, elemento che contribuisce a un'ulteriore esasperazione del contesto.

L’equilibrio tra il comparto narrativo e quello ludico peggiora, anche se resta accettabile. Nota positiva da sottolineare la gestione dei combattimenti, che si presentano in numero minore e meno ostici che in precedenza, pur restando comunque tutt'altro che facili. Ulteriore elemento di frustrazione: ci saranno poche occasioni per potenziare il proprio personaggio, che quindi, soprattutto se non si sono giocati i volumi 1 e 2 della saga, rischierà di essere troppo debole anche per debellare nemici non eccezionali.

Ironico che la situazione si presenti così ingestibile, anche contando sul fatto che questo è stato l’unico capitolo della collana in cui il sottoscritto è riuscito a scovare la rara e segreta abilità recupero. Tutte le difficoltà e le frustrazioni descritte sono state alleviate solo in minima parte nel momento in cui ho provato una partita senza di seguire la regola delle porte aperte e chiuse: è stato più semplice procedere, ma comunque il percorso è rimasto terribilmente intricato. 

Un libro, quindi, che segna un passo indietro rispetto al precedente e che conferma come Progetto Mortale sia una serie da leggere senza soluzione di continuità fin dal primo episodio. Un'opera che merita la sufficienza anche larga, ma non può raggiungere livelli di valutazione superiori: questo perché troppo frustrante, senza le giustificazioni che era possibile ricavare durante la lettura del primo volume, in cui il nostro personaggio era debole e inesperto.

Longevità 6: 

Arrivare in fondo richiede molte riletture, perché superare tutte le difficoltà e scovare il percorso corretto è impresa decisamente complicata. Tuttavia il voto non può essere alto, perché è inevitabile pensare che più di un lettore possa mollare la lettura, in preda alla frustrazione, ben prima di completare il volume con successo.

Difficoltà 5.5: 

Gli hardcore gamer faranno salti di gioia, perché questo libro rappresenta davvero una sfida degna del più duro dei lettori. L'appassionato medio però potrebbe divertirsi molto, molto di meno... Forse un po' più di attenzione al bilanciamento avrebbe giovato.

Giocabilità 7.5: 

Al consueto, ottimo, stile narrativo dell'autore, si aggiunge una cura quasi maniacale nel caratterizzare personaggi e ambientazioni. L'avventura non solo è assai coinvolgente a dispetto della complessità, ma la struttura di gioco è anche fantasiosa e variegata. L'idea delle porte che si aprono e si chiudono, al di là dell'impatto sul livello di difficoltà del lavoro, è brillante e innovativa, e non può non essere valutata positivamente.

Chicca: 

/

Totale 6.5: 

Un passo indietro rispetto ai precedenti capitoli. L'opera merita comunque la sufficienza piena, ma non siamo sugli ottimi livelli a cui il buon Adriano Cecconi ci aveva abituato.