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Recensione

Lupo Solitario 25: Il Sentiero del Lupo
Edizione EL 1997
autore/i Joe Dever
Recensore Dragan

La monotona routine delle missioni del Nuovo Ordine in giro per il Magnamund viene rotta da un vero e proprio cataclisma: il rapimento del capostipite della rinascita dei Ramas, Lupo Solitario, un avvenimento che potrebbe sbilanciare nettamente le sorti dell'eterno duello tra bene e male in favore di quest'ultimo. Il più stimato tra i Grandi Maestri si fa subito carico della difficile missione di recupero, anche per il fatto di aver avuto a che fare da poco (nel precedente Runa di guerra, "una settimana fa" specifica il testo) con la mostruosa entità psichica che ha colto di sorpresa il Maestro Supremo: Zorkaan il Divora-anime, la cui permanenza nel Magnamund tra l'altro è stata causata involontariamente dallo stesso anonimo Grande Maestro, con la distruzione di una delle rune di Agarash. Zorkaan che è tornato sotto il controllo di Naar grazie a Xaol, un negromante che ora comanda a Gazad Helkona, fortezza già dei Signori delle Tenebre ora quasi in rovina. È proprio là che si trova Lupo Solitario prigioniero, è proprio là che deve recarsi il Grande Maestro.

Il testo informa che il protagonista verrà lasciato dal Cloud Dancer di Banedon a un cinquantina di chilometri dalla fortezza. Una passeggiata di salute, dunque? Macché. In men che non si dica e in maniera del tutto sorprendente, Lupo Solitario torna ad essere Lupo Solitario. Paesaggio selvaggio, insidie a ogni angolo, combattimenti frequenti e affatto comodi. Anche gli avversari sono quelli di un tempo: Kraan, mosche assassine, ragni giganti... E poi sabbie mobili e bacche velenose. Anche la prosa si asciuga, e l'ampollosità nobile nel tono e nella trama dei primi capitoli del Nuovo Ordine viene meno, insomma sembra davvero di essere tornati ai primi, amati volumi.

Dopo esser penetrati nel perimetro della fortezza, ci si deve infiltrare nella cittadella ottagonale centrale, là dove si trovano le stanze di Xaol e dove soprattutto si trova prigioniero Lupo Solitario. Dopo alcune peripezie lo si raggiunge e l'avventura entra nel vivo. Dapprima il Grande Maestro deve combattere contro Xaol, che si rivela subito una controfigura di nemico: troppo poco caratterizzato, troppo muto, troppo facile da sconfiggere! Poi c'è il ritorno di Zorkaan, che prima rianima il negromante ucciso, zombificandolo (alla fine il Gm lo taglia in due!) e poi sta per fare la festa al Grande Maestro. Senonché interviene finalmente e rocambolescamente Lupo Solitario, lanciando da dentro la sua prigione di energia la Spada del Sole (rieccola!) a mo' di giavellotto per trafiggere ed eliminare la malefica creatura psichica.

La fuga verso la salvezza avviene per larghi tratti con lo stesso Maestro Supremo privo di sensi sulle spalle, mentre gli scagnozzi di Xaol (Drakkar e banditi di Hammerland) setacciano la fortezza. In attesa di Banedon e della sua nave volante, sulla piattaforma dell'osservatorio si ha il tempo di combattere ancora contro un Urgaroh e più avanti mentre si sta salendo alla nave contro uno squadrone di Kraan. Nulla che un uso accorto dell'Alchimia Ramas (forse l'unico aggancio con il Nuovo Ordine in un'avventura dal sapore tutto antico) non possa risolvere. Alla fine il solito lieto fine con i soliti abbracci di Rimoah e la solita minaccia già pronta a subentrare nel libro successivo.

Questo è Lupo Solitario. Molto più delle quattro precedenti avventure del Nuovo Ordine, qui è forte il legame con la tradizione e con i primi volumi di Dever, come detto sul piano dell'ambientazione e dei personaggi, sul piano narrativo ma anche e soprattutto sul piano delle dinamiche di gioco. L'azione si fa serrata, scompare del tutto quella sensazione di "velluto" e di semplicità percepibile ad esempio nel numero 23. Tornano i grandi nemici non umani, tornano i servitori del male (pur di minor rilievo, come Xaol), torna anche Lupo Solitario accidenti, insomma una bella boccata d'aria per una serie che al di là delle trovate sempre nuove di Dever cominciava ad accusare un po' di stanchezza. Tra gli oggetti interessanti, artifici malefici come una corona di origine Nadziranim e un Amuleto nero da non raccogliere assolutamente, a meno di non volerlo usare come bomba contro Xaol riuscendo a non farsi del male. Interessante l'Amuleto protettivo di platino, del tutto simile a quello che indossava Lupo Solitario, da segnalare la pozione Finglas capace di restituire ben 7 punti di Resistenza. Inutili la coperta (che occupa 2 posti dello zaino!) e la raffinata tunica di pelle. Anche le chiavi sono un piacevole ritorno: si trova prima quella di ferro ma si deve usare prima quella di rame, altrimenti una serratura si spezza.

Andando alla valutazione, finalmente ci si può accostare con un ampio sorriso al giudizio. L'avventura non ha pecche evidenti se non forse la pochezza dell'antagonista principale Xaol, a stento tenuto in piedi dalla pericolosità di Zorkaan (che purtroppo l'autore ci priva del piacere di eliminare) e un fattore temporale fin troppo ridotto all'osso: a parte la marcia difficile di avvicinamento, infatti, una volta entrati nella fortezza pare che la missione di recupero duri una mezz'oretta e non di più! Peccati veniali. Il tuffo nel passato è godibile e non nostalgico perché Dever rinfresca bene le vecchie dinamiche con gli ingredienti nei volumi più recenti e nonostante l'ingombrante presenza di Lupo Solitario non toglie praticamente mai il proscenio al protagonista-allievo. Alla fine il mosaico che ne viene fuori è davvero ben fatto. In mezzo a tante avventure ovattate, una sana avventura scomoda alla vecchia maniera rappresenta veramente una perla preziosa.

Longevità 7: 

Da rigiocare subito sia per l'ambientazione, più squisitamente fantasy con un tocco di cupezza in rovina in più, sia per possibili sviluppi alternativi, che stavolta ci sono.

Difficoltà 7: 

Coefficiente adeguato a costituire una sfida interessante per il protagonista, peccato per la brevità dell'avventura dentro la cittadella dove è tenuto prigioniero Lupo Solitario.

Giocabilità 7.5: 

Il gioco torna in vantaggio rispetto alla narrazione, asciutta. Tabella del Destino, uso delle arti, scelte del lettore finalmente in massa e decisive per gli sviluppi.

Chicca: 

Se ci fossimo mai dimenticati perché Dever non faccia più guidare Lupo Solitario al lettore, ritenendolo ormai troppo forte per le sfide comuni, l'autore lo ricorda sul finire di avventura. Uno squadrone di Kraan assalta la gabbia d'imbarco calata per portare in salvo i due Ramas. Il Grande Maestro se la cava come può, con l'arco o con un'Arte. Lupo Solitario, invece, con signorile distacco si limita a tracciare "un disegno in aria, e tre Kraan si immobilizzano improvvisamente, come se l'aria tempestosa si fosse trasformata in vetro e li avesse imprigionati". Chiaro il concetto?

Totale 7.5: