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Recensione

Lupo Solitario 26: La Montagna Insanguinata
Edizione EL 1996
autore/i Joe Dever
Recensore Dragan

Dopo il salvataggio di Lupo Solitario dalle grinfie di Zorkaan, la vita scorre tranquilla al Monastero Ramas, tanto che dopo un anno di inattività l'anonimo Grande Maestro comincia a sentire un po' di nostalgia dell'azione. Non l'avesse mai detto! Dal cielo spunta il profilo inconfondibile del Cloud-dancer, la nave volante di Banedon, da sempre presagio di sventure in arrivo. All'interno compare Lord Rimoah, e il sospetto di una nuova gatta da pelare diventa certezza: il regno sotterraneo di Bor ha bisogno d'aiuto. Una serie di scavi non autorizzati a caccia di prezioso minerale di Korlinium ha risvegliato un vetusto per quanto assai temibile residuato bellico dell'epoca di Agarash: lo Shom'zaa, specie di lucertolone imprigionato nel sottosuolo dai Maghi Anziani durante la guerra dei mille anni. A essere in pericolo, oltre la sopravvivenza degli stessi nani, anche il leggendario Trono di Andarin, che contiene una gemma del potere capace di garantire benessere anche a un regno sotterraneo. La soluzione è eliminare la creatura malefica grazie a un Cristallo del Sole di fattura Regno Antico. Vai tu o vado io? Per Lupo Solitario la risposta è molto semplice: vai tu.

Nani di Bor ne erano spesso comparsi nelle avventure precedenti, anche come membri della ciurma della nave volante di Banedon, ma la prima visita in assoluto alla loro terra d'origine consente di godersi uno scenario del tutto nuovo, un reame prosperoso e fertile seppur incastonato nei meandri del sottosuolo. Dopo il briefing nella capitale Boradon ("Montagna di sangue" che dà il titolo al volume) comincia un'avventura molto interessante che si dipana in luoghi ben caratterizzati e tutti diversi tra loro. Dopo aver esplorato vari ambienti e lottato più volte con i malefici Agarashi (almeno 40 di Combattività), il Gm approda nella sala del trono e con l'aiuto del principe Leomin, colpevole tra l'altro degli scavi minerari fatali, riesce ad avere la meglio sullo Shom'zaa e resistere ai suoi seguaci prima dell'arrivo risolutivo dell'esercito di Bor. Il principe muore per salvare il Ramas, cliché tipico della serie.

Le dinamiche di gioco sono molto soddisfacenti. La prosa e l'interattività sono perfettamente bilanciate, la sensazione è che arrivati al ventiseiesimo volume per Dever sia ormai diventato un gioco da ragazzi produrre librogame ben congegnati e godibili come lettura. Le sfide non mancano, anche se a logorare non sono più i singoli scontri con i nemici (tra Arma Ramas, Arte della Guerra, oggetti trovati nel corso dei volumi e Raggio Ramas, la Combattività del Grande Maestro ormai può sfondare anche quota 60) quanto il loro numero, che è davvero notevole rispetto agli episodi precedenti. Finalmente c'è un nemico all'altezza da affrontare, lo Shom'zaa, che può essere eliminato con il Cristallo di Rimoah ma anche prima affrontato all'arma bianca. Tra le arti, si nota una maggiore varietà rispetto al solito, ci sono alcuni piacevoli ritorni come Fiuto, Telegnosi, Interpretazione. Saltuarie apparizioni del Bardo e il consueto cameo delle Erbe, l'Alchimia Ramas al momento buono è sempre valida per trarsi d'impaccio da qualche situazione. Molto interessanti gli oggetti che è possibile trovare: due armi notevoli, il Martello da guerra di Andarin (profanandone la tomba) e l'ascia Sounderer: entrambe offrono un +5 di Combattività, come l'Arma Ramas. Oltre l'ascia, nella sala del tesoro anche la cotta di Korlinium (aggiunge un ulteriore +2) e, interessantissima, la sacca Drodarin di Holding: occupa un posto nello zaino, ne offre altri cinque. Suggerimento: prendere l'aceto.

Nel valutare l'avventura non si può che esprimere un giudizio positivo. La novità dell'ambientazione fa molto, la missione offre sfide interessanti e all'altezza delle aspettative, il Grande Maestro rispetto agli esordi è ormai diventato una figura di notevole spessore, anche se l'anonimato continua a far mancare quel tocco in più di personalità. In vista della bilogia finale (27-28) che concluderà la prima serie monca degli ultimi quattro episodi, La montagna insanguinata va considerato un one shot di assoluto livello, completo in tutti i canoni di un classico Lupo Solitario, senza pecche evidenti e capace di garantire un ottimo divertimento.

Longevità 7.5: 

La piacevolezza e scorrevolezza delle sfide e l'aspetto "game" mai banale fanno venire una gran voglia di rigiocarlo.

Difficoltà 7: 

Con un'alta Combattività bisogna solo dosare pasti, vigorille e quant'altro e non si correrà mai pericolo di morte. Divertente da giocare con un punteggio basso, facendo salire il coefficiente.

Giocabilità 7.5: 

Percorso lineare ma grande varietà di ambienti e situazioni all'interno del regno sotterraneo, con alcuni aspetti anche inaspettati e sempre molto ben descritti.

Chicca: 

Paragrafo 41. Dopo aver superato a fatica la barriera protettiva che difende i nani dagli Agarashi, il Grande Maestro, salvatore annunciato del regno, viene accolto dai Baroni Bor. "Corri veloce!" dice uno, appioppandogli un paccone sulla spalla. "Ho appena perso 10 Ain, avevo scommesso che non ce l'avresti fatta!", fa eco l'altro. Un momento di rara ironia che farebbe felice qualsiasi viaggiatore solitario che si facesse una bella quantità di chilometri e superasse notevoli pericoli per portare aiuto a un regno con cui non ha nulla da spartire!

Totale 7.5: