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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Fumetti Game : Due Cuori in Gioco
Edizione Glenat 1988
autore/i Guido Silvestri (Silver)
Recensore gpet74

Il libro gioco di Lupo Alberto ha un primo impatto altalenante, dove ottimistiche speranze si alternano a delusione per poi approdare a una lettura più che soddisfacente.
Infatti, il volume si presenta come uno spesso libro dalla copertina rigida, chiuso ai tre lati da un doppio laccetto verde. Lo scopo di tali laccetti si capisce non appena aperto il volume. Infatti, la copertina in cartonato, spessissima, è in realtà solo una sovracopertina che racchiude il vero e proprio libro gioco: un albetto di appena 64 pagine. Ma perché "avvolgere" l'albo in una copertina così spessa? La risposta si accompagna a un'altra delusione. La sovra copertina si apre in quattro offrendo al lettore lo "stupendo" gioco dell'Upo. Che altro non è se non il classico Gioco dell'Oca, in cui ogni casella è costituita da una vignetta del fumetto di Lupo Alberto in formato francobollo. Inutile cercare qualcosa di diverso, oppure sperare che l'albo e la plancia del gioco dell'Oca (pardon, dell'Upo) possano in qualche modo costituire le parti di un prodotto più complesso.

E' quindi con il morale sotto i tacchi che ci si appresta ad affrontare il libro, dopo aver scansato con un certo fastidio la sovracopertina. Ma qui, finalmente, arrivano delle liete sorprese.
Prima di parlare del libro gioco vero e proprio occorre fare una breve digressione sul suo personaggio: Lupo Alberto.

Lupo Alberto, creato dalla penna di Guido Silvestri (In arte Silver) nel lontano 1974, è, a tutti gli effetti, un lupo. Esso vive su una collinetta nei pressi della fattoria Mckenzie. Fattoria abitata e governata dagli animali. Palese il richiamo di orwelliana memoria. Il nostro Lupo, avendo istinti da lupo, è attratto irresistibilmente dal pollaio della fattoria, e nella fattispecie dalla Gallina Marta di cui è il fidanzato. Almeno nelle prime mille strisce del fumetto il rapporto tra Marta e Alberto è sempre in bilico tra quello amoroso e quello culinario, tanto che una volta, riusciti finalmente ad appartarsi in una siepe, Alberto si lascia trascinare dall'istinto mordendo con troppa foga la fidanzata. A frapporsi tra il Lupo e la sua Gallina c'è il Cane Mosè, un enorme bobtail peloso, con scarso senso dell'umorismo e munito di spranga o di fucile caricato a sale. Una miriade di altri personaggi popolano la fattoria e i suoi dintorni, dando vita, di striscia in striscia a gustose scenette. Ma nelle prime mille strisce (quelle del periodo considerato "classico" del fumetto) saranno sempre dei comprimari dei tre protagonisti della vicenda.

Il libro gioco presenta questa situazione: è una romantica sera di plenilunio e Alberto è fermamente deciso a coronare il suo sogno d'amore con Marta, la quale aspetta sospirando nel pollaio. Tra i due, come sempre, c'è il cane Mosè. Dopo questa breve presentazione, accompagnata da disegni e vignette tratti direttamente dalle strisce, viene chiesto al lettore di aiutare Alberto nella sua missione, facendogli scegliere come comportarsi. Eccoci dunque davanti a tre scelte con rimandi in classico stile librogamistico. Ogni scelta porta a una serie di vignette che raccontano le disavventure di Alberto: può trattarsi di una striscia intera, di una serie di più strisce, oppure anche di una sola vignetta. In ogni caso si sorride di gusto nel leggere le disavventure del Lupo e dopo ogni carica di legnate il testo ci rimanda al paragrafo iniziale. Questo fino a che non si trova la via giusta, sempre dopo aver pagato pedaggio in termini di violenza gratuita, elargita generosamente da Mosè, e così via fino alla vittoria finale.

In sostanza la struttura del libro è molto semplice, costituita da tre vie di cui due cieche. La strada corretta conduce a un quadrivio, in cui nuovamente una sola strada è quella giusta la quale conduce a un ultimo trivio dal quale si può arrivare al lieto finale. In sostanza è un true path serratissimo, in cui, tra l'altro, si procede totalmente a caso, visto che non vi sono indizi o indicazioni che facciano presupporre quale strada è la migliore da percorrere. Anzi, spesso la scelta apparentemente più logica è anche la più disastrosa. Questa struttura, che in un normale libro gioco risulterebbe ostile al giocatore, qui invece non pesa
per nulla. Le vignette si leggono in un secondo, la simpatia delle situazioni e dei personaggi portano il lettore a tentare di esplorare ogni diramazione, anziché cercare immediatamente la via che conduce all'epilogo. L'autore inoltre ha ben pensato di non obbligare mai il lettore a ricominciare da capo il libro. Infatti in Due cuori in gioco non è possibile fallire, anche quando si imboccano vie sbagliate l'autore è sempre attendo a rimandare il lettore all'ultimo bivio incontrato e non all'inizio del libro.

Errata: A pagina 61 si offre ad Alberto la possibilità di travestirsi da cane. In tal caso bisogna recarsi a pagina 43 e non a pagina 44 come indicato dal testo.

Longevità 4: 

Purtroppo sessantaquattro pagine, in cui ogni pagina ospita al massimo due o tre vignette, sono davvero poche e finiscono immediatamente. Dopo la prima lettura ne segue un'altra, in modo da ridere delle gag che, magari, si sono saltate. Ma a quel punto il volume viene rimesso in libreria e non esistono motivi per tirarlo nuovamente fuori. Di sicuro non il deludentissimo Gioco dell'Upo.

Difficoltà 5.5: 

Il true path serrato e l'impossibilità di prevedere le conseguenze delle proprie scelte ne farebbero un libro molto difficile... se fosse un libro. Invece è un fumetto che presenta pochissimi snodi, inoltre l'autore è stato attento a fare in modo che sia impossibile non finirlo, visto che nessuna strada conduce ad un finale negativo o prematuro né presenta dei loop insormontabili.

Giocabilità 7: 

Il volume si fa giocare senza pretese. Dà al lettore esattamente quello che promette: un divertissement per leggere (o rileggere) alcune riuscite strisce di Lupo Alberto a bivi.

Chicca: 

Ogni vignetta e ogni percorso è di per se una chicca, un estratto di quelle che sono le vicissitudini di Lupo Alberto nei suoi primi, esilaranti, anni di vita editoriale.

Totale 6.5: 

Il libro si legge con vero piacere e riesce a strappare più di un sorriso. Peccato che finisca in un battibaleno e non presenti particolari motivi per essere riletto. Considerando la mole di strisce di Lupo Alberto prodotte negli anni sarebbe stato possibile fare qualcosa di più. Magari evitando la costosa e inutile sovra copertina in cartoncino con annesso il Gioco dell'Upo. Nessuno ne avrebbe sentito la mancanza!