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Recensione

Advanced Fighting Fantasy : Advanced Fighting Fantasy the Roleplaying Game
Edizione Arion Games - Cubicle 7 2011
autore/i Graham Bottley
Recensore Yaztromo

Le regole presentate in questa edizione sono anche note con Advanced Fighting Fantasy, seconda edizione. In generale sono una rilettura in chiave moderna e un aggiornamento delle regole che erano finora sparse tra Dungeoneer, Blacksand! e Allansia (noti tutti insieme come Advanced Fighting Fantasy, prima edizione).

Il primo cambiamento che salta all'occhio e' che i punteggi (SKILL, LUCK, STAMINA e MAGIC) non sono piu' lasciati al caso, ma c'e' un sistema che permette di allocare un certo numero di punti base come si vuole strutturare il character. Questo permette di creare un personaggio secondo le proprie idee e aspirazioni (piu' guerriero, piu' mago, piu' esploratore, ladro, barbaro, ecc.) e soprattutto diminuisce l'importanza di avere un lancio di dadi fortunato al momento della creazione del nostro alter ego cartaceo, che nella prima edizione era eccessiva.

Vengono estese le regole per il danno variabile delle armi anche alle armature, che riducono i danni subiti utilizzando la stessa semplicissima meccanica di base.
Oltre alle abilita' speciali (introdotte nel Dungeoneer e successivamente espanse), vengono anche presentati i talenti (che garantiscono particolari bonus in certe circostanze).
Sono presenti ben tre tipi di magia: magia minore (molto simile a quella della prima edizione), magia (wizardry) vera e propria, dove si deve imparare un incantesimo alla volta e quando si lancia un incantesimo si consumano MAGIC POINTS) e infine stregoneria, che e' esattamente quella della quadrilogia "Sortilegio", dove si conoscono tutte le stregonerie fin dall'inizio, servono spesso degli oggetti per lanciarle e al lancio si consuma STAMINA.

L'altro tipo di magia che e' stata completamente riveduta e corretta, in modo chiaro e lineare. e' quella clericale, che prevede poteri diversi a seconda della divinita' venerata e la possibilita' (UNA sola volta nella vita) di invocare l'intervento diretto del proprio dio (in qualche modo, una specie di "seconda vita").
Un'altra novita' interessante sta' nei punti esperienza, che non consentono avanzamenti di livello (i livelli non esistono in questo gioco), ma permettono di migliorare le proprie caratteristiche o di acquisire nuove abilita' speciali, talenti o magie.

In generale la struttura presentata e' estremamente semplice, rapida e lineare, pur mantenendo le sue caratteristiche piu' interessanti (l'uso dei due dadi a sei facce e la conseguente curva statistica dei risultati che favorisce punteggi intermedi) e l'immenso patrimonio di storie, immagini / immaginario e carattere della saga Fighting Fantasy.

Discussi gli aspetti piu' tecnici del regolamento, che e' stato pensato per apportare un chiaro miglioramento a quello precedente senza stravolgerlo ne' sconfessarlo, bisogna pero' fare un appunto sugli aspetti estetici e editoriali di questo volume, che presentano molte (troppe) cadute di stile. Il formato (A4) grande ma con caratteri sproporzionatamente piccoli, i numerosi refusi, le figure in grigio, che si perdono nelle pagine e sono una ferita sanguinante al patrimonio iconografico ed estetico della serie, l'avventura introduttiva sconclusionata e poco attraente (e' una versione ridotta e aggiustata di Wishing Well, presente nella prima trasposizione della serie Fighting Fantasy in un gioco di ruolo). Tutto questo a fronte di un prezzo di vendita che non e' un regalo.

Longevità 8: 

Per quanto non sia una bellezza, questo volume e' necessario per preparare e dirigere avventure Advanced Fighting Fantasy, seconda edizione.

Difficoltà 0: 

Questo libro non costituisce una sfida da vincere o perdere, per cui non ha senso parlare di difficolta' in questo contesto.

Giocabilità 8: 

Questa nuova edizione delle regole le raggruppa in un solo volume e le rende piu' comprensibili, scorrevoli e giocabili. Soprattutto la magia viene finalmente chiarita e razionalizzata, rendendola decisamente meno avulsa dal contesto e assai divertente.

Chicca: 

La scuola di magia degli Stregoni, che e' esattamente quella della serie Sortilegio, e il metodo di creazione dei personaggi che garantisce maggiore equilibrio.

Totale 8: 

Ii contenuti sono ottimi e garantiscono una grande e rapida giocabilita' pur con una conoscenza minima delle regole, oltre alla possibilita' reale di cominciare un'avventura in cinque minuti. Vengono anche mantenuti intatti il carattere e la storia della serie Fighting Fantasy. Purtroppo gli aspetti grafici/editoriali sono scadenti e l'avventura introduttiva non e' delle migliori.