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Recensione

Simbad il Marinaio 1: Il Principe dei Ladri
Edizione EL 1993
autore/i Doug Headline,Fred Gordon,Michel Pagel
Recensore Yaztromo

Questo librogame e' contraddistinto dall'ennesima avventura tratta dalle immortali Mille e Una Notte e riproposta dopo svariate manipolazioni. Gli autori sono di fatto gli stessi che, sotto l'importante egida della Hachette, hanno prodotto un gran numero di librigame con regolamenti spesso simili, tra i quali la serie piu' nota e' sicuramente I Misteri d'Oriente.

Anche in questa occasione il regolamento e' semplice e lineare, con l'uso del doppio dado a sei facce, in linea con quello della collana citata. Il protagonista, l'iconico Simbad il marinaio, e' riproposto in versione "simpatica canaglia": guascone, irriverente, picaresco, incorreggibile principe dei ladri. Il piglio della narrazione e' ironico e le avventure, spesso sopra le righe, sono sospese tra realta' e fantasia, esattamente come accade nelle leggende arabe da cui traggono spunto.

Un'efficase innovazione di questo librogame (apparentemente semplice, ma alla quale evidentemente in pochi hanno pensato) e' quello di dividerlo in capitoli. In questo modo il desiderio di imbrogliare che accompagna un po' tutti i lettori interattivi della storia viene mitigato dalla coscienza che se anche si commette uno sbaglio si puo' pur sempre ricominciare dall'inizio del capitolo. Questo semplice artificio consente di concentrarsi meglio sulla narrazione e sul divertimento.

Gran parte della storia e' "ad albero", con i passaggi obbligati all'inizio dei vari paragrafi, ma la parte centrale, dove si esplorano le isole dell'Arcipelago dei Quattro Venti alla ricerca dei frammenti del medaglione di Poseidone, e' "a mappa", con inclusi incontri fortuiti durante la navigazione e alcune isole che possono essere visitate in vario ordine.

Una simpatica reinterpretazione di un classico della letteratura secondo gli scanzonati canoni sia tecnici che artistici del favoloso gruppo di creativi che ha sfornato tanti librogame per la Hachette.

Longevità 5: 

Non ci sono percorsi alternativi degni di nota e gran parte delle scelte conduce di fatto agli stessi paragrafi iniziali dei capitoli successivi. Per questo motivo non ha senso una rilettura immediate, mentre puo' essere piacevole una rilettura a distanza nel tempo per farsi una sana risata.

Difficoltà 8: 

Il testo non propone enigmi o altri contrattempi particolarmente ostici, a parte un paio di combattimenti dove avere un buon punteggio di partenza aiuta molto. In generale le difficolta' e la soddisfazione che si ha nel superarle sono abbastanza ben bilanciate.

Giocabilità 8: 

Il regolamento semplice e lineare, la gestione degli oggetti, della nave e dell'equipaggio parimenti semplici e leggeri permettono di concentrarsi sugli aspetti ludici, sottolineati dal tono scanzonato degli autori. Le scelte tecniche sull'uso dei capitoli e dell'esplorazione a mappa esaltano la giocabilita' di questo librogame, che pero' soffre d'altra parte la carenza di reali scelte alternative, visto che ogni capitolo piu' o meno parte dalle stesse premesse e arriva alle stesse conclusioni (se viene portato a termine con successo).

Chicca: 

Paragrafo 297. Non aggiungo altro per non rovinarvi il divertimento: leggetelo e fatevi una bella risata!

Totale 7: 

Questo librogame ha dei buoni elementi di forza (sia dal punto di vista tecnico che come taglio umoristico dell'opera che in qualche modo ricorda in alcuni punti Alla Corte di re Artu'), ma paga pesantemente il fatto che non ci sono vere scelte alternative: se non muori, ti ritrovi sempre  e comunque a passare dagli stessi paragrafi, qualunque decisione tu prenda.

Se non si e' disposti a farsi trasportare dove "il capriccioso vento del destino" (oppure gli autori) ci vogliono mandare (gustandoci il viaggio nel frattempo), la cosa puo' risultare un po' spiacevole.
E' un peccato, perche' in questo modo si sprecano le ottime potenzialita' di questo titolo che avrebbe potuto essere molto migliore con pochi accorgimenti.