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I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Tunnel & Troll 2: La Città del Terrore
Edizione Mondadori 1988
autore/i Michael A. Stackpole
Recensore Dario III

Quest'opera è un autentico patchwork fantasy anni Ottanta, vivace, smargiasso e del tutto incapace di prendersi sul serio, in cui sgomitano fianco a fianco, in una giustapposizione inverosimile quanto divertente, lussuriose vampire, ambigui sceicchi, infide streghe, maghi pazzi, pittoreschi tagliagole, spietati uomini-pantera, ambiziosi orchi e perfino divinità ed extraterrestri.

Scritta come avventura in solitario per il gioco di ruolo Tunnel e Troll, La città del terrore, di Michael Stackpole (titolo originale City of Terrors, 1985), è stata pubblicata da Mondadori nel 1988 ed è l'unico volume italiano a contenere una singola avventura di T&T, a causa della relativa lunghezza (232 paragrafi).

Come negli altri volumi T&T, il giocatore deve innanzitutto creare un personaggio o usarne uno creato in precedenza per giocare ad altri librigame o per partecipare a sessioni di gioco. Nelle consuete due pagine di avvertenze preliminari, l'autore ci avvisa però che la magia potrà essere usata soltanto quando il testo lo consenta esplicitamente e in effetti, a parte quelli di combattimento, sono pochi gli incantesimi che si avrà modo di impiegare (per quanto con esiti non irrilevanti).

Per giocare occorre quindi avere un'idea delle regole di Tunnel e Troll; a inizio volume è presentato un sunto bastante allo scopo, anche se resterà utile consultare il manuale, in particolare per attingere a una più ampia lista di equipaggiamento e incantesimi.
Riguardo alla trama, essa di fatto non esiste; fedele all'idea di «pura avventura» che si radicherà nei successivi volumi della serie, Stackpole crea di fatto un librogame a mappa (di chiara discendenza giocoruolistica e ancora alquanto ingenuo, privo com'è di meccanismi che registrino le azioni del lettore), senza darci neppure un debole pretesto per gettarci nelle vie della città di Gull, in cui meritarsi la morte è assai più facile che guadagnarsi da vivere. L'unico movente del nostro eroe sarà quindi accumulare denaro, esperienza e gloria, in una sorta di sandbox ante litteram in cui, pur grossolanamente, sono anticipati molti temi classici di un certo filone di videogame (e di alcuni librogame più recenti): la possibilità di far base in locanda; un guaritore per farsi rattoppare; un vero e proprio minidungeon; addirittura location in cui è possibile addestrarsi e migliorare alcune abilità; infine, cosa prevedibile se si considera l'assenza di una trama di fondo, un punto d'uscita volontario: dirigendosi al porto, l'avventuriero che ne abbia abbastanza di Gull potrà salpare verso nuove avventure, contenute in altri volumi o narrate al tavolo da gioco.

Questo non significa però che il lettore vagolerà semplicemente da una location all'altra limitandosi a risolvere le singole situazioni che gli verranno proposte (come capiterà in altre avventure a mappa della serie, cioè Una spada in vendita e La taverna del rospo blu); da alcuni punti, infatti, si dipartono sottotrame relativamente lunghe e articolate, che testimoniano la vulcanica, quasi frenetica e sicuramente un poco sconclusionata immaginazione dell'autore. Alcune di esse ci porteranno addirittura a finali alternativi e obbligati in cui, pur non morendo, saremo costretti a porre fine alle nostre esplorazioni, talvolta venendo indirizzati ad altri volumi della serie (secondo un sistema di rimandi caratteristico di molte avventure T&T, e anch'esso rispolverato in tempi più recenti).

Vale poi la pena di segnalare che, pur scarna e scanzonata com'è tipico delle avventure T&T, quest'opera presenta inattesi (e tesi) soprassalti di stile, specie nelle istant death.

Longevità 7: 

La tentazione di passare al pettine tutta la mappa alla prima lettura viene efficacemente contrastata da tre fattori: primo, la difficoltà proibitiva di certi percorsi impone di studiarne di alternativi, impedendo spesso che si visiti ogni location in una singola lettura; secondo, la presenza di impreviste sottotrame, talvolta quasi stupefacenti, ci permette di variare le letture in base alle decisioni prese; terzo, i mostri erranti (in realtà persone, e non sempre aggressive) possono obbligarci ad aggiustare la nostra giocata in base all'esito dell'incontro (oltre a essere di per sé elementi di varietà). Questi fattori, uniti alle diverse scelte che si possono compiere nelle varie location (alcune abbastanza ramificate), conferiscono alla Città del terrore una discreta longevità.

Difficoltà 5.5: 

In generale, La città del terrore è un librogame ostico, farcito com'è di avversari e situazioni a elevata mortalità. Questa difficoltà però viene bilanciata da alcune interessanti soluzioni: in determinate condizioni, il personaggio sarà di fatto soccorso dal guaritore cittadino che, in cambio di una ricca ricompensa, ci rimetterà in pista; in altre casi, sarà addirittura un letterale deus ex machina a offrirci una seconda chance, per quanto ardua.

Come in tutte le avventure in solitario T&T, l'utilizzo di un proprio personaggio pone alcuni problemi di bilanciamento, cui l'autore cerca di porre rimedio imponendo tiri di recupero proporzionati al livello del personaggio (agevolando in questo i personaggi di basso livello). Posto ciò, di certo la città di Gull non è luogo in cui avventurieri alle prime armi possano illudersi di invecchiare; viceversa, un personaggio di alto livello troverà sì difficilissimi i tiri di recupero, ma banale la stragrande maggioranza dei combattimenti (con un paio di ragguardevoli eccezioni).

A mio avviso, l'ideale per godersi appieno l'avventura è giocare un personaggio forte (ca 30-40 di extra) che disponga di un ottimo equipaggiamento più un oggetto estremamente potente ma a uso limitato, che ci permetta di avere qualche chance contro gli avversari più impegnativi senza però guastare la sfida con quelli «ordinari».

Giocabilità 7.5: 

Sicuramente buona la giocabilità, grazie ai paragrafi brevi caratterizzati da scelte frequenti e spesso drastiche, alla grande libertà di movimento e anche alla varietà di situazioni in cui saremo noi (o le capacità del nostro personaggio) a decidere l'approccio tattico.

Chicca: 

In alcuni punti dell'esplorazione, seguendo certi filoni, potremo addirittura sperimentare «carriere alternative» e cambiamenti di status, diventando mercanti di schiavi, assistenti di maghi, capibanda; ciò a riprova del fatto che, pur nei limiti concessi da un librogame alquanto breve, l'autore ha cercato di perseguire quell'idea di avventura totale che ha poi trovato il suo migliore compimento in alcuni videogame.

Totale 7: 

Nonostante la forte impronta T&T che la permea e che a molti non piace (paragrafi scarni, descrizioni sintetiche, onnipresente ironia, inverosimiglianza di personaggi e situazioni, preponderanza del combattimento e della raccolta di tesori fine a sé stessa), La città del terrore resta un'avventura in solitario non soltanto divertente, movimentata e piena di svolte impreviste, ma anche ricca di valide intuizioni, che purtroppo furono scarsamente recepite negli anni immediatamente successivi alla sua pubblicazione.