Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

2018, anno dei Mondiali: qual'è secondo voi il miglior libro-gioco sportivo mai pubblicato in Italiano?

Sfida di Coppa (N. 6 Compact EL) - 7.4%
Campionato (N. 3 Tattica Game Giunti) - 5.8%
La Corsa Senza Fine (N. 27 SLTA Mondadori) - 4.1%
I Due Fuoriclasse (N. 1 Holly e Benji LGL) - 15.7%
Rally (N. 1 Tattica Game Giunti) - 0.8%
Nessuno: i libri-gioco a tema sportivo sono tutti di basso livello - 33.1%
Non so/ Non voglio esprimermi - 33.1%

Voti totali: 121

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 54.224.166.141

Recensione

Fighting Fantasy 8: Scorpion Swamp
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1984
autore/i Steve Jackson (US)
Recensore Yaztromo

Scorpion Swamp e' l'ottavo volume della serie storica Fighting Fantasy edita della Penguin Books ed e', soprattutto, il primo non scritto da almeno uno dei due ideatori della serie Ian Livingstone e Steve Jackson. Per ironia della sorte, l'autore si chiama anche lui Steve Jackson, ma e' Americano anziche' Inglese e anche lui avra' una grandissima influenza nel mondo dei giochi (basti citare solo GURPS, che e' uno dei molti episodi brillanti della sua carriera).

Questa avventura segna un grande cambiamento nella serie Fighting Fantasy e non solo per quanto riguarda gli autori: per la prima volta ci si muovera' in un ambiente ad esplorazione libera, dove e' necessario tracciare man mano una propria mappa e dove le azioni precedenti potranno modificare gli eventi futuri al ritorno negli stessi luoghi o anche in altri luoghi.

Inoltre si potranno scegliere tre differenti ricerche, ponendosi al servizio di tre diversi maghi, che porteranno a tre differenti finali positivi e percio' il finale migliore potra' non essere piu' al paragrafo 400, come nei precedenti volumi.
Altri aspetti meno innovativi dell'avventura, ma comunque interessanti, si riferiscono all'uso della magia, che in qualche modo erano stato toccato in capitoli precedenti (anche se, nello specifico, l'uso di gemme fatate sara' ripreso solo piu' avanti ed episodicamente) e l'introduzione di incantesimi per personaggi malvagi, buoni o neutrali (approccio di chiara derivazione D&D).

Come spesso nelle avventure Fighting Fantasy, il lettore-protagonista e' un avventuriero del quale si sa abbastanza poco e che in questo caso e' entrato in possesso di un potente anello magico con due effetti principali: il primo e' che il portatore del gioiello sapra' sempre dov'e' il nord e il secondo e' che in presenza del male esso diventa piu' caldo.

Questo prezioso e' l'ideale per esplorare la Palude degli Scorpioni che e' il titolo di questa avventura, una zona perennemente nebbiosa dove e' facilissimo perdersi (non si puo' vedere il sole per orizzontarsi e le bussole impazziscono) e dove gli animali pericolosi che la abitano (per esempio, appunto, scorpioni) lasciano poco scampo a chi si smarrisce nei suoi confini.

Prima di iniziare l'avventura vera e propria c'e' la possibilita' di scegliere tra tre maghi (uno buono, uno malvagio e uno neutrale) che ci offrono una ricompensa se riporteremo dalla palude quello che desiderano e che e' diverso per ognuno di loro (una rara bacca magica, dei medaglioni incantati, una mappa).

Per darci una mano a compiere la nostra missione, ci danno un certo numero di gemme-incantesimo, che possono essere diverse a seconda del loro allineamento (il mago buono non ci consegnera' mai poteri malvagi e viceversa...).
Riceveremo anche l'avviso di stare attenti ai Maestri, una strana setta di studiosi della natura e degli animali che hanno recentemente preso dimora nella Palude.

Dopo questa magnifica costruzione di regole e di situazioni innovative però (di fatto questa avventura viene spesso considerata come precursore nient di meno che delle mitiche Fabled Lands), le situazioni che incontriamo di volta in volta non sono niente di trascendentale e non si puo' nascondere un po' di delusione perche' sembra veramente di assistere alla montagna che partorisce il topolino. Purtroppo alle premesse ottime e accattivanti non fa seguito un'avventura altrettanto buona dal punto di vsta del coinvolgimento e dell'ispirazione, risultando alla fine piu' che altro un'occasione sprecata.

Un vero peccato, ma Steve Jackson (Americano) avra' altre occasioni per riscattarsi alla grande.

Longevità 6.5: 

E' difficile dare un voto in questa occasione, perche' in teoria le tre diverse quest che permettono di usare differenti magie dovrebbero consentire una longevita' eccezionale, ma il fatto che alla fin fine ci si trovera' ad esplorare le stesse zone che, diciamolo, presentano situazioni un po' trite e ritrite, abbassa di parecchio l'entusiasmo del lettore verso ulteriori riletture una volta completata la prima volta l'avventura. I percorsi alternativi perdono pertanto un po' di senso.

Difficoltà 6.5: 

Probabilmente e' piu' facile della stragrande maggioranza dei Fighting Fantasy, visto che di fatto basta sopravvivere e continuare ad esplorare la Palude finche' non si trova quel che si cerca e si muore praticamente solo di ferite ripetute. Ostacoli enormi come in altre avventure della serie, infatti, non ce ne sono.

Giocabilità 8.5: 

La giocabilita' di per se' e' molto alta, e' l'ispirazione per quanto riguarda l'intreccio e le situazioni affrontate che e' un po' mancata...

Chicca: 

La struttura dell'avventura, a esplorazione libera e con le nostre azioni passate che hanno un impatto sulle situazioi future, per l'epoca nella quale venne scritta questa storia e' una vera chicca, che rende questo librogame quasi profetico rispetto agli sviluppi che ci sono stati con Fabled Lands.

Totale 6.5: 

Senza voler ridimensionare le grandi innovazioni meccaniche e stilistiche introdotte da questo librogame, l'avventura in se' e per se' manca di un'ispirazione e di un appeal che possano essere lontanamente all'altezza.