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Recensione

Fighting Fantasy Wizard 8: Night of the Necromancer
Edizione Wizard Books 2010
autore/i Johnathan Green
Recensore Evernight

A chiunque abbia partecipato a sessioni di gioco di ruolo abbastanza a lungo sarà capitato, almeno una volta, di sentire il master cominciare la sessione con "Siete tutti morti.".
Questo annuncio, il più delle volte scherzoso, rappresenta invece la premessa dell'avventura regalataci da Green.

Di ritorno da una crociata di tre anni nelle terre di Bathoria noi, i signori del Castello di Valsinore, stiamo finalmente per rientrare trionfanti a casa, impazienti di ricevere il benvenuto dei nostri cari a cui abbiamo annunciato il nostro arrivo.
Sfortunatamente, lungo la strada, veniamo sorpresi da ben'altra accoglienza: una banda di tagliagole, guidata da un individuo vestito di una tunica nera ed una maschera che ricorda un teschio, ci tende un'imboscata.
Distratti dai sicari veniamo sopresi da un sortilegio del sinistro individuo che,  colpendoci con una scarica di energia, ci scaraventa via. Doloranti ma ancora coscienti ci risolleviamo da terra e avanziamo per difenderci ma a quella vista i nostri aggressori indietreggiano inorriditi.
Seguendo il loro sguardo, notiamo poco distante da noi il corpo di un uomo con un buco nel petto, decisamente morto. Rimaniamo paralizzati quando realizziamo che le fattezze del cadavere sono le nostre, e solo in quel momento ci accorgiamo di emanare una luce innaturale e riuscire  a vedere attraverso il nostro corpo...

Nel corso di una notte il nostro spirito vendicativo cercherà giustizia, tentando di scoprire il mandante del proprio assassino solo per verificare che nei tre anni della nostra assenza Valsinore è profondamente cambiata e che qualcosa di nefando si annida in quella che un tempo era la nostra casa.

Nell'esplorare la fortezza dovremo muoverci con una certa circospezione, stando ben attenti a scegliere a chi avvicinarci e a chi invece no. Al di là dell'identità del misterioso mandante infatti, la reazione della gente davanti a un fantasma tende a non essere delle più amichevoli.

La nostra indagine non sarà certo priva di difficoltà. Anche se essere un fantasma ha i suoi indubbi vantaggi quando si tratta di andarsene in giro, questo non vuol dire che potremo farlo indisturbati. Inoltre i nostri iconici attributi spettrali a causa della novità della nostra condizione saranno ancora tutti da scoprire. Quindi muoverci sarà meno facile del previsto e non privo di rischi. Ci saranno moltre minacce che potrebbero rivelarsi più di semplici fastidi. Tuttavia la morte ha ben poca importanza in un librogame come questo. Anche nella malaugurata ipotesi che dovessimo avere la peggio, il nostro spirito avrà comunque la facoltà di tornare ancora una volta dalla fossa per terminare ciò che ha inziato ripartendo da un cheek-point indicato in base all'occasione.

Contrariamente a quanto la nostra innaturale longevità lascerebbe intuire scopriamo con sorpresa come le instant-death (anche se essendo già morti il termine non mi pare calzante) siano abbastanza poche e, con un'unica notevole eccezione non è inevitabile rischiarne una o più nel corso della nostra ricerca. In cambio i paragrafi che ci rispediscono direttamente nell'oltretomba sono più numerosi di quanto potremmo aspettarci e la nostra presunta immortalità ha un limite non specificato, quindi è bene non confidare troppo in questo beneficio.

Rispetto ad altri libri di Green le descrizioni degli ambienti sono sempre ben fatte sebbene più succinte, ma è una scelta comprensibile. Dopotutto questa volta non stiamo esplorando terre selvagge, ignote o desolate dove ogni dettaglio cattura la nostra attenzione. Stiamo tornando a casa: nel luogo dove siamo nati e cresciuti e di cui conosciamo letteralmente ogni singola pietra. Per questo motivo l'autore si dedica ad una narrazione più sintetica ma non povera, con maggiore attenzione ai dettagli quando notiamo qualcosa di diverso da come lo ricordiamo, o di completamente nuovo.

La più grande pecca del libro è probabilmente la rapidità con cui viene liquidato il nostro originale obiettivo. Gli indizi puntano rapidamente al colpevole e per quanto le premesse facciano sembrare l'avventura come investigativa, in realtà non esiste nessuna raccolta di prove, enigmi o deduzioni da mettere assieme e anzi, anche non facendo praticamente nulla è probabile che prima o poi finiremmo con lo sbattere la faccia contro la verità. A quel punto la trama cambia completamente binario e sfocia in qualcosa di piuttosto generico, nebuloso e banale.

Longevità 7.5: 

La maggior parte della storia è ambientata nel castello stesso. Malgrado ciò il libro offre comunque gli spunti per varie riletture, specie per via di alcune dinamiche secondarie inserite dall'autore.
Coerentemente col detto "sapere è potere" Green dissemina il libro di informazioni utili, ma la nostra accessibilità a esse sarà limitata (per esempio quando possiamo ottenere informazioni dagli abitanti della fortezza abbiamo il tempo di fare un'unica domanda prima di essere costretti da qualche evento ad andare via). Per questo motivo per quanto il libro sia fondamentalmente molto lineare, la completa esplorazione dei luoghi e la raccolta degli indizi consente almeno tre letture prima di aver scoperto praticamente tutto.
Le nostre capacità da fantasma potrebbero risvegliarsi in base alle necessità, quindi consequenzialmente alle nostre scelte potremmo ottenerne alcune ma non altre, e devo dire che non tutte sono ugualmente utili.
Sono poche le aree difficilmente accessibili, ma a causa della ricorsività dei nostri cheek-point post mortem in molti punti ci viene vietato di visitare un paragrafo a cui ci siamo già recati. Fallire quindi l'accesso a un'area (o morirci all'interno) rischia di renderla inaccessibile successivamente
Le zone esterne al castello, interamente visitabile in una singola lettura, rappresentano gli unici scenari variabili tra una giocata e l'altra

Questi dettagli, uniti alla pluralità di modi per portare a termine l'avventura (si, non c'è un true path) rendono il libro pienamente rigiocabile senza però regalarci brividi particolari per aver scelto un'opzione anzichè un'altra, se si esclude una partita più o meno difficile.

Difficoltà 8: 

Il voto è indicativo e relativo alla prima lettura, perché considero il paramentro molto variabile.

Di certo la difficoltà non è bassa, ma è estremamente difficile attribuire un punteggio a questo particolare librogame. Quasi tutti gli elementi che contribuiscono a definire tale valore si contrastano tra loro: gli scontri sono molti MA per buona parte evitabili, molti avversari sono decisamente forti o comunque pericolosi (sconsiglio di giocare con meno di 10 di abilità) MA morire non può fermarci, grazie alle nostre resurrezioni; il punteggio di resistenza ci condiziona meno del solito  MA recuperarne senza passare per il temuto paragrafo 100( il 14 di Brennan per intenderci) può essere ostico perchè finchè siamo ectoplasmi il nostro principale sostentamento consisterà nell'assorbire l'energia di altri fantasmi sconfitti in combattimento.
La fortuna non entra in discussione troppo spesso, mentre un ulteriore punteggio, la Volontà (che parte da 6 e può salire o scendere) la fa da padrone ed è il più rilevante di questi parametri. Essendo noi una creatura tenuta praticamente insieme dalla pura forza di volontà, questa statistica condiziona moltissimi aspetti tra cui la nostra capacità di apprendere nuovi poteri o di tornare dall'oltretomba (ma non solo). Raggiungere un valore basso di volontà può quindi pregiudicare l'intera avventura. Le occasioni nel testo, sia per perderla che guadagnarla, sono molteplici, obbligandoci a pesare ogni scelta con attenzione, specialmente all'inizio.
Inoltre, come accennato prima, questo libro non ha un true path, il che significa che ci sono svariati modi per arrivare alla fine e concludere l'avventura, alcuni più facili altri drammaticamente più difficili. Se si esclude quindi il morire troppe volte o incappare in una delle rare true death, abbiamo la garanzia di arrivare alla fine della vicenda quasi indipendentemetne dalle scelte fatte. Questa pluralità di approcci è probabilmente la ragione per cui l'autore, oltre al normale personaggio da creare con i dadi, ce ne presenta tre pregenerati: Anvus Ravalan, l'eroe più resistente ma con punteggi di abilità e fortuna mediocri (se volete suicidarvi giocatelo pure con entusiasmo); Evrain Peredur, un pò fragile ma con buoni punteggi di  Abilità e Fortuna e probabilmente la scelta più bilanciata; e infine Isolde Laodegan che col suo golosissimo 12 di Abilità potrebbe rappresentare l'opzione più allettante (ma attenzione al punteggio di Fortuna che è più basso di quello di Paperino).

Giocabilità 8: 

Il libro scorre bene per la maggior parte. Apparentemente gli enigmi sono pochi e piuttosto semplici,ma il vero stimolo è di tipo mnemonico. Ci troveremo infatti davanti a momenti in cui la nostra memoria verrà messa alla prova e dovremo ricordare dettagli a cui all'epoca avevamo dato poco peso. Le parole d'ordine in questo libro sono usate esclusivamente per definire degli stati  e quindi, a meno di prendere appunti, dimenticarsi un nome o un altro dettaglio è piuttosto frequente. Personalmente trovo questa gestione delle cose accattivante.
A sfavore del libro invece  giocano le lacune regolistiche e gli errori, su cui per fortuna si può chiudere un occhio.
L'unico indovinello obbligato infatti (che è in realtà un triplo indovinello,) è ostico non tanto per le domande (due decisamente banali e l'unica difficle può venire scoperta nell'avventura o essere già nota per ragioni di cultura generale,) ma perchè in un caso le istruzioni per calcolare il paragrafo di destinazione (col solito codice alfanumerico) sono errate. Per la cronaca: sbagliare una risposta comporta il game over istantaneo.
Inoltre una delle idee più stimolanti del libro, la possessione, viene compromessa da una gestione regolistica lacunosa.
Potremmo infatti sviluppare la capacità di impadronirci del corpo dei viventi(o in due specifici casi di non viventi): questo ci permetterà ovviamente di servirci di opzioni precluse al nostro fantasma, come il portare e usare oggetti.Otretutto fintanto che risiederemo nel corpo ospite utilizzeremo i suoi punteggi di Abilità e Resistenza e a volte capacità particolari (altro elemento aleatorio della difficoltà di gioco). Tuttavia il testo è vago su due aspetti. Per prima cosa non ci viene detto se, una volta che perdiamo il controllo di un corpo (arrivato a 2 di resistenza l'ospite sviene e dobbiamo abbandonarlo), possiamo tentare di possedere qualcun'altro e nel qual caso se è possibile recuperare l'equipaggiamento abbandonato da un ospite precedente (una volta entrati nella rocca interna non dovrebbe più essere possibile uscirne in cerca di un'altro corpo, ma prima di allora la questione rimane aperta).

Chicca: 

/

Totale 7: 

Si tratta di un librogame accessibile,  più o meno impegnativo a seconda del caso (e dei gusti), approcciabile lungo più percorsi, gradevole e interessante ma che purtoppo, pur pieno di buone idee e spunti, non riesce a sfruttarli al pieno delle loro possibilità. La storia in particolare langue: non ci viene neppure spiegato perchè siamo stati assassinati, lasciandoci immaginare che si sia trattata di un'eliminazione preventiva affinché qualcuno potesse agire indisturbato.  Un prodotto passabile ma senza particolari pretese, che lascia in bocca l'amaro avendo il potenziale necessario per offrire molto di più.