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Recensione

Lupo Solitario 1: I Signori delle Tenebre
Edizione Vincent Books 2013
autore/i Joe Dever
Recensore Zakimos

AVVERTENZA: in questa recensione non affronterò il volume “I Signori delle Tenebre” originale, rivolgendomi unicamente a coloro che l’hanno già letto e a chi è al momento in dubbio se acquistare il volume “standard” o la nuova edizione Deluxe della Mongoose targata 2007, poi pubblicata dalla EL in italiano nello stesso anno e dalla Vincent Books alla fine del 2013.

Cos’è un “gamebook” (in italiano “libro-gioco” o “librogame”, in teoria marchio registrato riferibile solo a quelli pubblicati dalla EL poi estesosi nel linguaggio comune all’intera categoria)? A questa domanda si può rispondere in vari modi, ma tutte le risposte conterranno uno o più dei seguenti elementi: un libro suddiviso a sezioni (“paragrafi”) non sequenziali, in cui il lettore può saltare da uno all’altro facendo delle scelte, in cui ogni partita può essere diversa dalle precedenti, in cui la lettura è accompagnata da un regolamento che rende il libro di fatto un gioco, o meglio una sfida da superare in cui il protagonista è il lettore, ossia TU – slogan tipico del medium.

Più difficile rispondere alla domanda: cos’è un BUON gamebook? Qui i gusti personali possono spingere a dare opinioni diverse. C’è chi apprezzerà di più il lato ruolistico di un librogioco, chi la storia, chi un’eventuale struttura a “puzzle” da risolvere (tipica della serie Fighting Fantasy), chi i lanci i dadi ma una cosa è certa: qualunque sia il tipo di esperienza che il lettore sta cercando difficilmente resterà deluso da “I Signori delle Tenebre”, il primo volume dell’amatissima serie Lupo Solitario.

“I Signori delle Tenebre” (d’ora in poi abbreviato LS1) ha tutto ciò che si potrebbe desiderare da un buon gamebook introduttivo: una struttura labirintica che rende ogni partita diversa dalle precedenti, un ritmo forsennato, una difficoltà bilanciata forse verso il basso per gli esperti ma che rende la sfida affrontabile e soprattutto risolvibile da ogni tipo di personaggio, costringendo ogni volta il lettore a cambiare approccio a seconda dei propri punteggi e dei poteri scelti. Nulla di paragonabile alla fredda ricerca della “giusta via” procedendo a tentoni tipica dei peggiori Fighting Fantasy, a cui non a caso Lupo Solitario si poneva all’epoca come alternativa, né ai tour de force con i dadi che avrebbero lasciato altre serie in totale balia dell’alea.

LS1 è un volume che può essere preso in mano e goduto da pressoché chiunque, perfetto apripista per un mondo che non sarà, ahimè, altrettanto curato. In altre parole ciò che dovrebbe essere un titolo introduttivo, sia alla saga di Lupo Solitario che al mondo dei librigioco in generale. Non è un caso che sia stato questo volume a far scoppiare la “mania” in Italia all’epoca…

Gli unici piccoli nei nella struttura di LS1 sono una parte narrativa ridotta all’osso (ma adatta al pubblico di riferimento) e una sezione finale che alla prima partita può sembrare un arguto tranello per il lettore, ma che già alla seconda appare alquanto imbarazzante e che poteva esser gestita meglio.

Per questo motivo quando la casa editrice Mongoose Publishing ha annunciato nel 2007 la ripubblicazione di “Flight from the Dark” (titolo originale) in un’edizione rinnovata ed espansa i presupposti per un capolavoro c’erano tutti. Purtroppo sono rimasti tali e anzi: “I Signori delle Tenebre” si è trasformato da perfetto gamebook introduttivo a paradigma del perché il genere sia decaduto. Sto esagerando? Forse, ma presto capirete il perché.

La differenza più lampante tra le due edizioni riguarda il numero di paragrafi, aumentati da 350 a 550 (!) con l’introduzione di intere nuove sezioni non presenti nel libro originale. Anche la lunghezza dei testi è aumentata, facendoli diventare molto più corposi e descrittivi, a volte anche troppo con il rischio di interrompere la frenesia dell’azione. È indubbio comunque che si tratti della migliore novità della nuova edizione: in generale ci si sentirà molto più coinvolti durante la lettura e i lettori di vecchia data noteranno come l’autore abbia cercato di far rientrare da subito Lupo Solitario nell’archetipo dell’eroe, poi emerso nei libri successivi. Non è un mistero per nessuno che il protagonista nei primi volumi fosse un discreto codardo, capace di abbandonare gli altri al loro destino pur di salvarsi,  un qualcosa che a ben vedere era perfettamente in linea con le sue origini e con la missione affidata al lettore (sopravvivere), ma che mal si sposava con il comportamento tenuto nel resto della serie.

Va detto che le sezioni aggiuntive dell’edizione Deluxe non brillano sempre come gli originali (bruttina e superflua la parte di Bosco Nebbioso / Fogwood, molto carina l’esplorazione di una certa zona prima solo accennata) ma in ogni caso contribuiscono ad aumentare la varietà del gioco e sono anch’esse una piacevole novità.

Meno piacevoli saranno i tanti paragrafi aggiunti all’incipit, reso molto più lungo e con Lupo Solitario (ancora “Lupo Silenzioso”) parte attiva delle drammatiche vicende inizialmente narrate nel solo prologo. Qui il lettore si troverà di fronte a svariati combattimenti obbligatori contro avversari dotati di una media di 14 punti di Combattività e Resistenza. Per fare un paragone: LS1 può essere astrattamente completato con un punteggio di Combattività pari a 10 e Resistenza a 20 facendo le giuste scelte durante il percorso. Nella versione Deluxe il libro mette in chiaro fin da subito che con una Combattività bassa senza le arti della Scherma, Psicolaser e Guarigione non si andrà da nessuna parte. Va bene, ci può stare. Più difficile giustificare il fatto che l’intera sezione sia strutturata su un movimento a binari in cui a ogni paragrafo verranno proposte solo due scelte: una “giusta” e una penalizzante. Già alla seconda/terza partita sarà chiaro quale sia il percorso migliore da seguire, rendendo le successive solo un fastidioso salto da un paragrafo all’altro con annessi tiri di dado (e inevitabili perdite di Resistenza).

Non mancano inoltre le finte scelte che renderanno irritante la saga negli ultimi volumi della serie Grande Maestro/ Nuovo Ordine, come la possibilità di raccogliere due oggetti assolutamente identici tra loro o la solita domanda: “vuoi esplorare la stanza?” a cui nessuna persona di senso comune risponderebbe “no” (segnalo però un unico piccolo inganno in senso contrario, che farà sorridere i lettori di lungo corso e che forse è da solo il dettaglio meglio riuscito del libro).

Per fortuna superata questa parte iniziale ne seguirà un’altra in cui il giocatore si troverà nel cuore della vecchia avventura, da cui si dipaneranno i tanti percorsi già visti in LS1 più alcuni nuovi di zecca e altri ancora “mischiati” con zone già esistenti. In generale sarà facile riconoscere le nuove sezioni anche per chi non ha mai giocato a LS1: saranno quelle in cui ci imbatteremo in almeno un combattimento obbligatorio o un lancio di dado/estrazione di numero potenzialmente fatale.

Notate una ricorrenza? Esatto. L’edizione Deluxe sembra pensata e studiata per farci morire più e più volte come non accade in quasi nessun altro episodio della saga. Non sarebbe di per sé un grave problema (in realtà lo è ma per ragioni che spiegherò tra poco) se non fosse per la suddetta parte iniziale da dover rifare ogni volta. I prologhi “giocabili” sono la nemesi di molti librogame anche di questa serie (penso ai volumi 12, 17 o 20) e la presenza di combattimenti e lanci di dado non permette neppure di creare un “punto di salvataggio” al limitare della foresta per riprendere da lì. O meglio: si può ancora fare ma barando a più non posso. E qui veniamo a un punto doloroso che a mio avviso ha contribuito ad affossare il genere gamebook: che senso ha dare un corpo di regole al giocatore quando è il libro stesso a non invogliarti a rispettarle? Non sarebbe meglio a questo punto rinunciare del tutto al regolamento?

Il dubbio resterà nella mente del giocatore fino all’ultima sezione del libro, in cui troveremo una parte decisamente migliorata (per fortuna!) che ci condurrà al gran finale, preceduto da un qualcosa che può esser definito la peggior scelta di game design fatta da Joe Dever dai tempi de “I Prigionieri del Tempo”, datato 1987.

Permettetemi un piccolo spoiler per farvi capire di cosa sto parlando: nel finale avremo una sezione con il 30% di possibilità di morire per un semplice tiro di dado/estrazione di numero (ridotto di poco avendo alcune Arti) seguita da un combattimento contro un avversario dotato di 22 punti di Combattività e 30 di Resistenza, più immunità allo Psicolaser. Lupo Solitario NON potrà usare le armi potenziate eventualmente raccolte nel corso del gioco (e la Scherma) essendo costretto a combattere con un Pugnale privo di bonus. Aggiungo che l’unico aumento alla Combattività nell’intero libro è dato da una pozione nascosta in un punto più difficile da raggiungere del combattimento stesso e con solo il 40% di possibilità di esser trovata. Essendo impossibile vincere uno scontro se il rapporto di forza scende sotto il -6, l’unico modo per esser certi di superare lo scoglio è partire con 16 punti di Combattività oppure avere tanta sorte di fare 1 con la Tabella del Destino quando si sceglie la Scherma (10% di possibilità), specializzandosi nel Pugnale. A quel punto può “bastare” un 14, fermo restando un alto punteggio di Resistenza, una discreta fortuna ai dadi e la scelta di alcune Arti.

Ci sono state varie interpretazioni tra gli appassionati sul perché l’autore abbia inserito questo ostacolo insormontabile alla fine del libro, che fa sembrare il mitico Gourgaz del Ponte Alema una mammoletta (e che comunque è evitabile sia in questa che nella precedente versione, a differenza del “boss finale”). La più quotata è che Dever abbia voluto impedire ai lettori di proseguire nella saga con un personaggio debole, in modo tale da non farli “bloccare” di fronte agli scontri mal bilanciati della serie Ramastan/Magnakai (6-12). La cosa assurda è che tali scontri sono stati poi sistemati nelle loro edizioni Deluxe, rendendo l’avversario di cui stiamo parlando il più sbilanciato in assoluto dell’intera serie (insieme al Signore di Ixia del volume 17, che tuttavia può essere sconfitto onestamente avendo giocato i libri precedenti). Allora io mi chiedo: a che pro mantenere la possibilità di generare un personaggio con Combattività 10 se questo soggetto NON può matematicamente completare il libro? A che pro scrivere nella sezione “saggezza Kai” che l’avventura dovrebbe essere completabile anche con bassi punteggi facendo le giuste scelte quando questo NON è vero? Perché frustrare il lettore con un esito dell’avventura che non dipende dalla sua abilità ma solo dalla sua fortuna ai dadi? E soprattutto: perché non si è approfittato dell’edizione “Deluxe” per CAMBIARE una buona volta questo benedetto set di regole impossibili da rispettare, creando un prodotto funzionale, moderno, degno di essere venduto in una libreria anche a un nuovo pubblico?

Io non so cosa stessero pensando Dever, la Mongoose o chi per loro quando questa versione Deluxe è stata messa sul mercato, tra l’altro non affiancandosi alla vecchia stesura di LS1 bensì sostituendola, presentandosi quindi come punto di ingresso alla serie per tutti quei lettori che non avrebbero avuto la possibilità di recuperare “I Signori delle Tenebre” sul mercato dell’usato. So solo che se fossi un lettore moderno e mi trovassi di fronte a un libro che pretende di essere un gioco ma che pretende anche che io NON segua le sue regole per poter giocare, che mi stimola a barare continuamente prima creando un “save point” per non ripercorrere un’ennesima volta le stesse sezioni e poi anche solo per avere una mezza possibilità di vincere, mi chiederei che senso abbia giocare a un qualcosa del genere.

J.H. Brennan diceva che ai librigioco si può giocare come si vuole, che le regole date dall’autore sono solo un punto di partenza interpretabile. Con l’enorme rispetto che nutro per lo scrittore irlandese: è un’opinione che se mai è stata condivisibile non lo è certo più oggi, con un pubblico abituato alle sfide e alla precisione dei giochi da tavolo e dei videogiochi moderni, e non sto parlando solo dei giovanissimi.

È per questo motivo, più che per le varie magagne di gioco (tra cui due oggetti dal nome identico ma utilizzabili in contesti differenti…), che LS1 Deluxe fallisce il suo obiettivo di presentarsi come un’edizione “definitiva” delle origini del protagonista: perché non introduce un bel nulla, non apre le porte di un mondo e di un nuovo modo di leggere e giocare a una generazione di adolescenti, anzi: prende tutto ciò che di buono aveva mostrato la sua vecchia veste e la nasconde sotto una moltitudine di combattimenti mal tarati, morti gratuite e lanci di dado.

In conclusione: LS1 Deluxe è un prodotto d’altri tempi per lettori d’altri tempi che hanno letto tutti i libri della saga e altre serie ben più scalcagnate di questa, che la hanno vista crollare di qualità il genere invece che migliorare con gli anni e che di fronte ai difetti in questione penseranno: “beh, in fondo il Sultano Kimah era peggio”. Loro riusciranno a godersi senza eccessivi problemi il rinnovato approccio narrativo dell’opera.

Non è tuttavia a questo che dovrebbe servire una riedizione a mio modesto parere, né tanto meno un nuovo volume 1. Certamente non è ciò di cui aveva bisogno il genere gamebook per rilanciarsi nel nuovo millennio, ma soprattutto: se l’autore si fosse limitato a ripubblicare il volume originale cambiando solo i testi e lasciando inalterati tutti i difetti, il risultato sarebbe stato comunque più interessante, divertente e moderno. E visto che stiamo parlando di un libro vecchio di trent’anni forse è questo il motivo maggiore per cui non posso preferire la nuova edizione all’originale.

In tutto questo non ho tenuto conto delle nuove illustrazioni, radicalmente diverse da quelle classiche di Chalk e impossibili da valutare senza un occhio nostalgico. A me personalmente non hanno fatto impazzire (le ho trovate davvero troppo confusionarie e stilizzate), ma troveranno di certo i loro estimatori.

Un’ultima nota sulle due versioni italiane: l’edizione Expanded della EL mantiene l’adattamento tipico della serie in Italia, con il dio e l’ordine Kai sostituiti da Ramas e altre modifiche minori, soprattutto relative ai nomi dei cavalieri / Lord. L’edizione Vincent riporta Ramas al suo nome originario così come i Tigerwolf, tornati a essere Doomwolf, ma per il resto lascia inalterate quasi tutte le altre “invenzioni” della vecchia edizione italiana, ivi compresa Vigorilla al posto di Laumspur. Una scelta che personalmente ho visto come un’occasione mancata: avrei preferito a quel punto un ritorno totale all’origine, anche per evitare possibili errori di continuità come già accaduto in casa EL.

A parte questo i due adattamenti sono estremamente simili, riportando in più sezioni le stesse identiche frasi. Generalmente parlando quello dell’edizione Expanded mi è sembrato più scorrevole e piacevole da leggere in italiano (fatta salva la “suoneria dell’orologio” al primo paragrafo, difficile da giustificare), anche se meno aderente all’originale inglese.

Alcuni esempi:

Expanded: “Esci dalla capanna e giri dietro alle abitazioni, ma attorno alla collinetta ci sono solo alberi e poi uno spazio aperto; non puoi avvicinarti senza essere visto. Se vuoi sorprendere il Giak evitando che chiami gli altri, devi trovare un’altra strategia d’attacco.”

Vincent: “Esci dalla capanna dalla stessa porta da cui sei entrato e giri dietro alle abitazioni, verso est. Cerchi di avvicinarti a Rhenwen e ai suoi catturatori Giak, ma attorno alla collinetta ci sono solo alberi, poi uno spazio aperto e pertanto non puoi avvicinarti senza essere visto. Dopo aver ponderato la situazione per qualche momento, decidi di creare un diversivo, in modo da avere qualche opportunità di prendere di sorpresa i Giak prima che ti vedano e diano l’allarme.”

Oppure:

Expanded: “Devi assolutamente trovarla e portarla al mulino, a ovest del villaggio. I Giak hanno sabotato il meccanismo del mulino e bloccato il corso del torrente di Fogwood, che azione le pale ed è per il villaggio l’unica fonte di acqua potabile. Il livello dell’acqua sta rapidamente salendo. Se non si ripara il mulino e non si libera il corso del torrente, in poche ore il villaggio verrà sommerso.”

Vincent: “Devi assolutamente prenderla e portarla al mulino, a ovest del villaggio. I Giak hanno sabotato il meccanismo. Hanno anche bloccato il corso del Torrente di Bosco Nebbioso, che aziona le pale del mulino ed è per il villaggio l’unica fonte di acqua potabile. Il livello dell’acqua sta rapidamente salendo, perché, a causa di queste loro azioni, non può defluire oltre. Se non si ripara il mulino e non si libera il corso del torrente, in poche ore il villaggio verrà sommerso.”

Le poche differenze tra le due traduzioni impediscono di preferirne una all’altra per ragioni diverse dalle scelte di adattamento già evidenziate, dalla reperibilità e dal formato scelto dall’editore (“vecchio stile” per l’edizione EL –  con la carta di qualità più sottile delle ultime pubblicazioni –  con copertina rigida, grande formato e sovracoperta per l’edizione Vincent).

Longevità 7: 

Completare “I Signori delle Tenebre” Deluxe si dimostrerà una sfida estremamente impegnativa per i lettori di lungo corso, che dovranno andare alla caccia della strada migliore attraverso il Monastero, la foresta e la città di Holmgard in un incedere a tentoni paragonabile come difficoltà a “Il Signore di Ixia”. Un ipotetico nuovo lettore che dovesse approcciarsi alla edizione Deluxe si sentirà probabilmente annichilito dal livello di difficoltà mal tarato e barerà o abbandonerà il libro all’ennesimo lancio di dadi sfortunato. In entrambi i casi il piacere di rileggere e provare strade alternative è minato dal lungo prologo e dal fatto che tali “strade alternative” conducano quasi tutte alla morte o a sequenze di combattimenti impossibili da evitare.

Difficoltà 4: 

Settata verso l’alto sin da subito. Tuttavia anche i lettori più masochisti non potranno evitare di storcere il naso di fronte a una sequenza finale matematicamente impossibile da superare senza aver scelto certe Arti e ottenuto certi punteggi (e con il rischio fisso di morire per un unico lancio sfortunato).

Giocabilità 5: 

Sistema di gioco classico e funzionale, ma penalizzato dal fatto che le 5 Arti da scegliere siano pressoché obbligate e che un personaggio debole sia sempre destinato alla sconfitta.

Chicca: 

Tra i miglioramenti alla versione originale possiamo citare il fatto che non sia più necessario possedere una certa Arte per fare un incontro importante dal punto di vista narrativo e che l’imbarazzante sezione finale a Holmgard sia stata finalmente messa a posto.

Totale 5.5: 

LS1 Deluxe è un prodotto d’altri tempi per lettori d’altri tempi che hanno letto tutti i libri della saga e che di fronte ai numerosi difetti di questa riedizione penseranno: “beh, in fondo il Sultano Kimah era peggio”. Se si guarda al libro come a una versione alternativa di LS1 pensata per un pubblico esperto il voto (al netto delle magagne di gioco comunque presenti) arriva alla sufficienza: siamo di fronte a un libro comunque superiore a episodi poco riusciti come LS11, 16 o 28.  Se lo si analizza come una versione “definitiva” di LS1 l’obiettivo non può dirsi raggiunto: l’edizione è anzi inferiore all’originale sotto quasi tutti gli aspetti, in particolare per quanto riguarda il bilanciamento della difficoltà e il piacere nella rilettura. Inoltre, cosa non da poco, qualcuno forse potrà innamorarsi del Magnamund leggendo per la prima volta queste righe, ma nessuno lo farà con il genere gamebook, qui presente con tutti i difetti che ne hanno provocato il declino, a differenza dell’originale.