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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Grecia Antica 3: Il Ritorno
Edizione EL 1987
autore/i John Butterfield,David Honigmann,Philip Parker
Recensore spadadelsole

Grecia Antica è una serie davvero incredibile. I suoi tre volumi sono molto diversi tra loro come tono e tipo d’avventura, eppure sono, se possibile, ancora più omogenei di quanto non lo siano i volumi di altre collane, così uniti da dar l’impressione che la serie altro non sia che un grande e unico libro diviso in tre parti.

Dopo le avventure, caratterizzate da un’atmosfera allegra e solare del primo capitolo, si passa ai cupi intrighi di corte e alle ombre del labirinto del secondo. Nel terzo, infine, si vive una sorta di odissea, contraddistinta da una scarsissima libertà di scelta, trascinati dagli eventi e da un destino incomprensibile. Se volete sapere cosa provi una pallina dentro il flipper, non vi resta che leggere Il Ritorno.Ma andiamo con ordine.

Le nostre peripezie cominciano nell’isola di Nasso, con Alteo che sta per sposare Arianna. Si respira un'atmosfera di gioia, ma la tragedia incombe: sposare la sorella del Minotauro ci rende parenti della vittima: le Furie irrompono richiamate da questo sacrilegio, pronte ad ucciderci. L’avventura sembra concludersi in due paragrafi, record assoluto per un librogame! Per fortuna una premonizione può salvarci, costringendoci nel contempo a lasciare l’isola, unica scelta praticabile. Ma le regole di vita nell’antica Grecia, si sa, sono spietate, per cui Alteo è comunque in colpa per aver lasciato Arianna. Inoltre a causa dell'uccisione della bestia nel labirinto Poseidone, padre del Minotauro, è deciso a perseguitarci: si comprende da subito come si stia andando incontro a un mare di guai. Uun ammutinamento ci farà perdere le armi di Efesto, conquistate con fatica a Lemno nel corso del nostro viaggio verso Creta; una volta arrivati ad Atene, dovremo avere la premonizione che ci consentirà di ricordarci di issare le vele bianche, altrimenti Egeo si suiciderà per il dolore, convinto della nostra dipartita, costringendoci a subire la penalità di ben otto punti d’infamia.
Ma anche senza dimenticare di sostituire le vele ci attendono solo guai: Egeo morirà lo stesso di vecchiaia (noi parleremo con lui già nella bara, in una scena descritta molto bene, e che trasmette sensazioni raggelanti) e, dato che scoppieranno tumulti in città a causa delle nostre origini (Alteo è figlio illegittimo di Egeo) il generale a capo dell’esercito ci consiglierà di fuggire per qualche tempo, in attesa che il popolo si plachi.
Andremo, dopo varie vicissitudini e l’incontro pericoloso con i lotofagi, a Sparta da nostro cugino. Lì potremo partecipare ad una bella regata (sarà necessario vincerla, in caso di sconfitta ci attendono 8 ulteriori punti di infamia) ma finiremo per uccidere involontariamente il nostro parente in un incidente durante una prova di lancio del disco.
Apparirà allora il dio Marte a dirci che, per purificarci, dovremo andare ad Olbia dai suoi sacerdoti, oppure dalla maga Circe. Questo sarà l’unico bivio veramente decisivo del volume, che ci consentirà di differenzaire il nostro percorso: è decisamente consigliabile la prima soluzione, come ci fa intendere anche il dio. Incontreremo durante il nostro peregrinare per mare le sirene, poi andremo in Egitto dove, dopo varie avventure, faremo amicizia con un sacerdote. Da lì saremo catpultati in Libia e fatti schiavi dai nubiani, dopo essere stati gravemente feriti in un combattimento. Se dovessimo invece diventare amici della tribù e sposare la moglie del capo finiremmo presto uccisi da un leone Una delle tante disavventure in cui rischieremo di imbatterci comunque: lungo il corso di tutta la storia, naufragheremo cinque volte, tanto che il testo stesso ad un certo punto ci conforterà a riguardo.

A metà avventura potremo far pace con Poseidone sacrificando dei punti d’onore: sarà sufficiente investirne uno, anche se, da quel momento in poi, nulla sarebbe cambiato, perché il mare non lo si vede più. Finiremo in Sicilia, in una città invasa dalla peste, dove dovremo compiere un rito sacerdotale che potrebbe farci acquistare il favore, o l’odio, di Demetra: quindi andremo nell’Ade per incontrare nostro fratello e farci preannunciare da lui il nostro destino. Dopo una scena potenzialmente toccante dove incontreremo Arianna, morta di parto per la nascita del figlio concepito con Alteo, che si farà cacciare da lei a causa di un comportamento decisamente poco intelligente, incontreremo finalmente Teseo. Come fece Orfeo con Euridice, dovremo cercare di portarlo fuori dagli inferi: usciti però scopriremo che il suo posto è stato preso dal mercante Markos che ci anticiperà quella che sarà la successiva tappa del nostro viaggio, la visita ai Fitalidi.
Ma chi è Markos? E’ un affarista fenicio, nonché uno dei personaggi più fastidiosi del mondo dei librogame.
E’ avido e ci mette sempre i bastoni tra le ruote: nel libro lo incontriamo quattro volte. Eppure saprà esserci molto utile, per cui saremo giocoforza costretti a vezzeggiarlo.
Il viaggio proseguirà: rientreremo ad Atene dopo dieci anni per scoprire che sul trono della città si è insediata la dinastia del generale e che la nostra impresa di salvataggio dei giovani a Creta non è stata gradita dalla popolazione, che li tratta ancora come reietti, quindi ci recheremo a Tebe, scoprendo che è dominata dalla strana setta degli uomini uccello. Ci rimetteremo in cammino, ormai all'epilogo del nostro peregrinare: troveremo infatti, finalmente, i fitalidi. La difficoltà subirà una brusca impennata giunti a questo punto: dovremo usare preveggenze a valanga, compiere alcune scelte obbligate e invocare Zeus perché ci mondi da ogni infamia. Alla fine saremo purificati e avremo compreso molto del senso della vita. Saremo pronti per tornare a casa, a Trezene, e assistere a un epilogo perfettamente calato nella realtà tragica greca, uno dei più controversi e misteriosi nel mondo dei librogame.
Questo terzo volume, come detto in apertura, è il più difficile della serie. Scoprire la via giusta non è difficile, dato che saremo sempre condotti, quasi per mano, dal testo, ma la nostra libertà sarà molto limitata, dato che le scelte più importanti riguarderanno la purificazione dell'onta dovuta all'uccisione di nostro cugino e la gestione del rito finale. Perderemo subito le armi di Efesto, e ogni volta che troveremo armi utili, le perderemo piuttosto in fretta a causa dell'ennesimo Più che negli altri capitoli saranno fondamentali le preveggenze, che ci costringeranno però spesso a "imbarcare" punti di infamia gratuiti: essere protetti da Apollo sarà perciò indispensabile. Anche le occasioni per farsi onore saranno poche mentre i paragrafi di morte fioccheranno.Difficilissimo anche il rito conclusivo che sarà necessario raggiungere senza aver invocato Zeus, perché dovremo farlo alla fine del rito allo scopo di azzerare il nostro valore di infamia, pena la morte. Gioiranno i protetti di Era, che però pagheranno salata la possibilità di invocare due volte il padre degli déi; senza l'aiuto di Apollo infatti, come già accenato, gestire le preveggenze sarà difficilissimo. L’unica è vincere al gioco, sottraendolo a Markos, un anello che ci consente di evocare Zeus una seconda volta, ma non sarà ovviamente facile. Anche il finale dell’opera è criptico e controverso, ma provoca una catarsi nel lettore e importanti meditazioni sulla vita, per cui mi sento di consigliarne vivamente la lettura, data anche l’importanza della serie. Si potrebbe iniziare a leggere Grecia Antica direttamente dal terzo volume, dato che non è fondamentale a livello di caratteristiche del protagonista essersi potenziati nei due precedenti, ma non sarebbe una buona idea perché non si apprezzebbero appieno le molte sfaccettature dellaserie, né si comprenderebbe completamente il libro. Personalmente l’ho trovato profondo e coinvolgente, ma anche molto difficile: una sorta di odissea psicofisica anche per il lettore. Ci vuole una pazienza paragonabile a quella necessaria per portare a termine con successo il difficilissimo quarto capitolo della serie Sortilegio, La Corona dei Re.

Longevità 9:  Pochi bivi e fondamentalmente una struttura di gioco semplice, in linea con i capitoli precedenti. Intensissima però è la partecipazione emotiva del lettore, che finirà inevitabilmente per interiorizzare le disavventure di Alteo, condizionata anche dallo splendido stile narrativo.

Difficoltà 6:  Il tallone d'Achille dell'opera. Davvero molto difficile da completare, gli eventi che si susseguono a ritmo frenetico ci trasmettono costantemente l'impressione di non essere all'altezza. Perseverando però si otterranno grandi soddisfazioni e ottimi risultati.

Giocabilità 9:  Lunghissimo da completare, per la sua complessità non si presta molto ad essere riletto più volte. E' estremamente coinvolgente però, e offre molti spunti di meditazione che potrebbero influenzare più di un lettore e portarlo a riesaminare con più attenzione alcuni paragrafi.

Chicca:  /

Totale 8:  Un libro più unico che raro che, a causa delle sue particolarità, può piacere o non piacere. Io, comunque, lo consiglio