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Nuove collane interattive composte da volumi snelli e non troppo lunghi. Secondo voi quale tematica, fantasy a parte, potrebbe funzionare per un tipo di pubblicazione simile?

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Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 13: I Cancelli della Morte
Edizione EL 1993
autore/i Terry Phillips
Recensore gabrieleud

Wyn è un Paladino, ma non uno qualsiasi. Egli è nientemeno che Campione del Regno, eroe senza paura, ma con una piccola macchia sul suo Onore: ha dato inizio ad una rissa da osteria.
E il Sommo Sacerdote dell'Ordine dei Paladini per questo lo manda a morire, non si scherza mica! (indubbiamente in certi regni prendersi una sbronza molesta ha delle conseguenze micidiali... N.D. Prodo).

In questa avventura guideremo proprio i passi del giovane Wyn, aiutandolo a fortificare il suo spirito e a prendere le decisioni che gli permetteranno di sopravvivere ed essere riammesso al monastero. Per fare ammenda del nostro comportamento siamo chiamati alla difficile missione di recuperare il Respiro della Vita, il quale – dice la leggenda – è custodito fra i Cancelli della Morte, al di là delle Montagne dell'Ombra. Tutto maiuscolo, sissignori. Fortunatamente il ladro-chierico Julian ci assisterà nella missione, dimostrandosi valida spalla in battaglia e buon compagno di bisboccia.

Ancora una volta il sistema di regole della serie AD&D mostra le sue pecche, assegnandoci soli 8 punti da distribuire fra 4 caratteristiche: Combattività, Saggezza, Intuito, Destrezza. Assecondando i severi vincoli delle regole, si potranno in tutto creare 13 personaggi che definire "diversi" richiede uno sforzo di immaginazione. Completano la scheda del personaggio i consueti valori di Energia Vitale, Esperienza, e la novità del punteggio di Onore – che faremo bene a salvaguardare fino alla fine.

Rispetto all'avventura La Prova (Soulforge) del medesimo autore, pubblicata due anni prima, ne I Cancelli della Morte si nota un'evoluzione positiva delle tecniche narrative. Sebbene la storia sia piuttosto lineare, non è forzata come nel precedente volume, e il giocatore ha la sensazione di interagire con il mondo circostante piuttosto che di subirlo passivamente.

Le scene descritte sono vive e variopinte, gli scenari da esplorare sono davvero interessanti. Terry Phillips ci fa attraversare tetre grotte, cupi laghi, ma anche verdi prati e stretti sentieri di montagna. A se il risultato finale raffigura un mondo geograficamente poco coerente, la storia attinge a piene mani dall'universo classico di D&D e ci regala un'avventura vera che avremo piacere di ricordare e raccontare.

Il capolavoro narrativo si incontra nella parte finale del libro. Arriveremo finalmente ai Cancelli della Morte, che si trovano su un ponte teso fra due colonne (una cilindrica e una conica) dall'altezza vertiginosa, la cui sommità si perde fra le nuvole. Impossibile non provare vertigini e smarrimento, soprattutto se proveremo a scalare la colonna sbagliata!

Proprio questa scena è raffigurata in copertina da Carl Lundgren (no, non è quello famoso per aver pronunciato "Io ti spiezzo in due") che coglie il prode Wyn mentre affronta i Senza-Volto e si accinge a recuperare il Respiro della Vita. Molto evocative, nonostante i tratti semplici, sono anche le illustrazioni interne da parte della talentuosa Jan Duursema, che ha lavorato anche ai fumetti di Star Wars e della Marvel. Se siete curiosi, cercate il personaggio Ur-Sema Du.

La trama, come detto, scorre su un binario che ci porta rigorosamente negli stessi luoghi, dove saremo posti davanti alla scelta "destra", "sinistra", o – rullo di tamburi – "al centro?", fornendoci ben pochi indizi su cosa bisognerà affrontare. Purtroppo, con una discutibile risoluzione di regia, Wyn e Julian si scambiano consigli solo dopo che il giocatore ha scelto il paragrafo al quale dirigersi. L'effetto è quello di assistere ad una rappresentazione teatrale nella quale gli attori improvvisano il dialogo assecondando le preferenze del pubblico. Espediente interessantissimo, ma che lascia perplessi più di una volta: sarebbe meglio se i due eroi ci ammonissero sulle antiche leggende prima di optare per una direzione piuttosto che per un'altra.

Da segnalare un errore/lapsus da parte dell'autore: a un certo punto della storia Wyn compie un'evoluzione dettata dal fatto che "nei luoghi precedenti questa tale condotta si è rivelata la scelta migliore"... ma è una informazione che teoricamente dovrebbe avere solo il lettore che abbia giocato più volte il libro. Non di certo il personaggio, che si suppone ignaro del multiverso a bivi in cui è calato.

Terminare l'avventura non è affatto uno sforzo arduo, posto che ci si comporti da buoni paladini. Anzi, è piuttosto semplice. Le prove richieste sono tutto sommato abbordabili, e dispiace che proprio la Combattività – alla quale le regole impongono di assegnare il punteggio massimo – sia la qualità meno utile delle quattro a disposizione. D'altro canto, la scelta di Phillips di farci affrontare molte sfide basate su Intuito, Saggezza, Destrezza contribuisce a forgiare l'idea di essere eroi a tutto tondo, non solo lesti di spada.

Scontenta il fatto che almeno in un caso Wyn perda punti di Onore per aver avuto successo in un lancio di dadi, mentre il fallimento non comporta tale penalità.
Ad abbassare ulteriormente la qualità del comparto ludico è la prova ultima, nella quale dobbiamo dimostrare di avere parecchio Onore... solo che per superarla è sufficiente avere gli stessi punti coi quali si è iniziato il gioco, vale a dire che anche se durante la strada non facciamo nulla per migliorare il nostro Onore, siamo ugualmente degni di riabilitazione. Il che stona con la severità della punizione che ci viene assegnata, ma pazienza: il gioco è ugualmente godibile.

Longevità 6.5: 

Percorso interessante, vale la pena rigiocarlo e provare una delle vie alternative.

Difficoltà 5: 

Grado di sfida tarato al basso, l'avventura è scorrevole, ma fioccano le instant death.

Giocabilità 6.5: 

Semplice, lineare, gradevole.

Chicca: 

Un finale degno, importante, trionfale, che lascia anche aperto lo spiraglio per un seguito.

Totale 6.5: 

Una bella storia epica, scritta con gusto e capace di sorprendere in più occasioni. Niente di trascendentale, ma a tratti paicevole.