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Recensione

Dungeon Saga 1: L'Ascesa del Re delle Ombre
Edizione MS Edizioni 2017
autore/i Matt Gilbert
Recensore gabrieleud

Ambientazione cupa, nebbiosa, umida e tetra. Il principe Glarion, il più giovane di tre fratelli, viene allontanato dal castello e fa perdere le proprie tracce fuggendo a nord. La ragione? Si era immusonito perché essendo il più piccolo i suoi meriti in battaglia venivano sempre oscurati dagli altri.

Glarion farà ritorno anni dopo con il nome di G'laron-Tza, leverà un martello nero e guiderà un'armata di Non-Morti. All'anonimo protagonista, un "giovane mercenario che ha deciso di cercar fortuna", spetta il compito di trovarlo e sconfiggerlo. E così eccoci alla guida di un eroe improvvisato contro un Signore dei Non-Morti originatosi per futili motivi.

Il protagonista de L'Ascesa del Re delle Ombre è descritto da sei caratteristiche: Agilità, Mischia, Tiro, Difesa, Attacchi, Punti Vita (con le orrende abbreviazioni AG, MI, TI, DI, AT, PV). Tutte relative al combattimento. I personaggi non vengono generati, ma sono precompilati: il giocatore si limita a scegliere la razza fra le tre standard disponibili e copia i punteggi.

Si aggiungono i Punti Fato (3 all'inizio dell'avventura) che concedono, quando il giocatore ne fa utilizzo, vantaggi in combattimento. Equipaggiamento: una spada; per gli Elfi c'è anche un arco.
Per completare il quadro ci sono tre Abilità Speciali, che offrono – indovinate – vantaggi in combattimento (le regole non specificano se abbiamo queste Abilità, ce le elenca soltanto, dicendo che "potremmo possederle").
Insomma, questo librogame è un Dungeon Crawler, un E.U.M.A.T.E., un HeroQuest a bivi. Proprio come il gioco, Dungeon Saga, dal quale trae ispirazione.

Le regole di combattimento sono un po' macchinose per chi non è avvezzo al sistema di Kings of Wars, ma ci si abitua presto. Il Personaggio attacca per primo se non è colto di sorpresa. Per colpire tira una quantità di dadi pari al proprio punteggio di AT, e colpisce se eguaglia o supera il proprio punteggio di MI.

Ogni dado a segno viene rilanciato e deve superare o eguagliare il punteggio di DI dell'bersaglio per infliggere la perdita di 1 PV. Se vi sembra strano dover tirare col dado un punteggio maggiore della vostra abilità in Mischia, sappiate che non siete i soli: nel testo capita che, a seguito di nostre azioni, ci venga chiesto di "diminuire di 1 il punteggio MI dell'avversario, ovvero portarlo da 4+ a 5+". Quisquilie logiche a parte, il meccanismo è testato e funziona bene, e gli avversari sono ben caratterizzati con questi punteggi.

Durante l'avventura dimenticatevi emozioni, aspettative, pathos. Il vostro personaggio non ne avrà, proprio come l'omino che muovete giocando a Diablo o in altri prodotti videoludici simili. Affannatevi a raccogliere equipaggiamento, pozioni guaritrici, oggetti utili e tenetevi pronti alla battaglia perché sarete chiamati a fare solo questo. 92% Game, 8% Book. Prendere o lasciare.

Come detto, ci muoviamo in un enorme dungeon all'aperto. Lasciata la città (porto sicuro dove compiere acquisti) non c'è più modo di spendere i denari e si va incontro all'avventura vera e propria. Anzi, più che andare incontro, è l'avventura che si muove verso di noi... presente gli arcade con le astronavi? Via un nemico, ne arriva un altro. Aprendo a caso il libro leggo le scelte disponibili: vai a destra o sinistra? Vai a Nord o Nord Est? Entri nel corridoio o torni indietro? Questo è il genere di bivi che ci si parano davanti praticamente per tutto il volume, perciò schivando le instant death si arriva inesorabilmente al Dungeon finale, dove G'laron-Tza si è rintanato e dove – si spera – lo uccideremo.

Il tutto dopo aver affrontato ogni tipo di Non-Morto: scheletri, zombie, troll zombie, spettri, cavalieri revenant, serpenti di ossa, un Re Mummificato (che viene chiamato dapprima Re Non-Morto, poi Mummia, poi infine Re Mummificato in tre paragrafi consecutivi).

Non fraintendetemi, come gioco è bello. È valido. È un Golden Axe cartaceo, più alla Dever che alla Jackson. Gli oggetti trovati lungo il cammino ci aiutano in battaglia ma il gioco non si trasforma mai in una ricerca del true path, basta guidare il destino dei dadi dalla parte giusta.

Le illustrazioni interne sono meravigliose: bianco e nero puro, contrasti netti ed efficaci, nemici che ci guardano direttamente negli occhi e contribuiscono a creare il senso di pericolo come nell' Eye of the Beholder che girava sul 486, ma senza i lag della scheda video. Peccato per la copertina di Shen Fei, davvero troppo appannata per rendere giustizia al talento dell'artista malesiano, già noto per i disegni sul manuale di 7th Sea.

Il punto dolente della storia è... proprio la storia. Matt Gilbert è autore fantasy che trae l'ispirazione per il suo stile dalle partite di D&D. Si rivolge al lettore proprio come fanno i master con i loro giocatori, traducendo in scritto un linguaggio troppo teatrale e troppo rallentato. Proprio come fanno i master che, per guadagnare tempo e ragionare sulle prossime mosse, abusano di "improvvisamente, lentamente, non puoi proprio fare a meno di notare che" eccetera. Il linguaggio è eccessivamente ricercato e inutilmente ridondante. Quattro righe per dire che "la porta non si apre del tutto perché bloccata dai detriti" sono eccessive. Se ci "immergiamo in corridoi quasi completamente bui" poi com'è possibile che il personaggio riesca a cogliere dettagli quali la polvere, i disegni sul pavimento, gli intarsi sulle colonne?

Se arriviamo "ai piedi di quella che sembra una torre circolare il cui soffitto è crollato" perché poi si dice che "man mano che sali non puoi fare a meno di notare che i segni di danneggiamento strutturale sono via via più evidenti"? Sarà forse per il fatto che è crollato il tetto...

In tal senso i demeriti vanno ascritti più all'autore che al traduttore (Alex Visentin, che ha anche tradotto in italiano il manuale di "The Walking Dead-All Out War", sempre per conto di Mantic). Non gli si può chiedere di migliorare uno stile che è ammaccato in partenza. Aprite una pagina a caso e troverete almeno tre (3, TRE) casi di "riesci a percepire", "ti rendi conto che", "appare", "sembra". Molte le descrizioni vaghe, praticamente ogni paragrafo contiene qualcosa che fa pensare all'incertezza stessa dell'autore mentre scriveva.

Ad esempio, si può trovare "una scalinata che sembrerebbe tuffarsi nell'oscurità" ma non viene detto nemmeno se la scala sale o scende.
Nell'introduzione, complice il fatto che ci sono tre fratelli, il re muore e il fratello maggiore diventa re, il testo è un tripudio di pronomi ambigui. "Amareggiato dalla persona cupa che era diventata suo fratello, dopo essere stato proclamato re, lo allontanò dalla corte". Ho dovuto leggere tante volte per capire chi fa cosa.

Viene anche detto che Glarion "Era solamente il secondo erede avente diritto al trono e avrebbe potuto vantare pretese su di esso solo nel caso in cui il fratello maggiore non avesse avuto figli."
Questa ancora non l'ho capita. Glarion dovrebbe essere il terzo erede. Ovviamente l'autore aveva ben in mente ciò che stava scrivendo, purtroppo difetta nello spiegarlo al lettore. Con tali, carenti, abilità narrative il testo nemmeno si avvicina ad essere l'Alone in the Dark del panorama libroludico, ammiccando molto di più allo spacca-spacca di Ghosts'n'Goblins. È un librogame per giocatori con nocche pruriginose e matita appuntita piuttosto che per cultori di narrativa interattiva.

Longevità 5: 

Il percorso è piuttosto lineare, non c'è molto gusto a cambiare le scelte fatte se non per trovare più pozioni o nemici diversi (ma tanto sono tutti Non-Morti, con minime eccezioni). Gli incontri interessanti e non legati al combattimento sono davvero pochi.

Difficoltà 6: 

Non tante le instant death, ma ci sono vari combattimenti ed è dura portarli a termine tutti.

Giocabilità 6: 

Sagra Paesana dei Dadi da Sei

Chicca: 

Si incontra uno scheletro scriba, che silenziosamente annota i nomi di chi entra nella stanza, cancellando chi muore. Il nostro nome viene prontamente aggiunto alla lista.

Totale 5.5: 

Due orette di smazzate sulle ossa dei Non-Morti ogni tanto fanno bene. Peccato che alla lunghi il volume a livello strutturale e narrativo finisca per risultare più noioso che avvincente.