Messaggio
  • EU e-Privacy Directive

    This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.

    View e-Privacy Directive Documents

LGL Login



Segui LGL su Twitter

LGL su Facebook



Utenti online

  • Ald
  • Prodo

Cerca nel sito

Il Sondaggione!!

Nuove collane interattive composte da volumi snelli e non troppo lunghi. Secondo voi quale tematica, fantasy a parte, potrebbe funzionare per un tipo di pubblicazione simile?

JoomlaStats Visitor Details

Unknown Unknown
Unknown Unknown

Your IP: 54.144.82.216

Recensione

Advanced Dungeons & Dragons 18: La Resa dei Conti
Edizione EL 1996
autore/i Chris Martindale
Recensore gabrieleud

Questo libro ci cala (con una corda) nei panni di Jadd Hachen, personaggio chiaramente ispirato a Robin Hood, tanto che l'autore non fa nemmeno la fatica di dare al libro un titolo più originale di "Il Principe dei Ladri". Proprio come l'albionico ladro, anche il nostro Jadd ruba ai ricchi per dare ai poveri abitanti di Vasivada. La storia si apre con Jadd che rientra in città dopo una "assenza forzata", deciso a rifarsi sul suo acerrimo nemico, il capitano Turk (che si indispettisce del fatto che Jadd rubi, con inspiegabile sorpresa di quest'ultimo).

La caratterizzazione del personaggio è assente più che mai: abbiamo due miseri punticini da distribuire fra tre caratteristiche (Forza, Agilità, Astuzia). Per una volta devo concordare con il testo che dichiara "non c'è un modo più vantaggioso di distribuire i punti"; il lettore si sarebbe risparmiato una pagina di regolamento se questi due punti fossero stati arbitrariamente attribuiti dall'autore.

Jadd è armato di due bastoni, poiché l'autore si premura di ricordarci come "hai appreso da un vecchio maestro l'arte del combattimento con i bastoni. Negli ultimi tre anni hai imparato ad usare in maniera formidabile due corti bastoni di legno". Sarà anche così, ma nel corso dell'avventura Jadd ne fa un uso molto marginale. Inoltre Jadd porta con sé tre gemme (dette La Triade) appena rubate, che saranno la fonte di tutti i suoi prossimi guai.
Il malvagio Kaviani infatti intende usarle per completare il suo rituale – chiamato per oscuri motivi "La Resa dei Conti" – e manda i suoi quattro sgherri a sottrarcele con garbo. Perse che abbiamo le gemme, una dei quattro sicari (la giovane Zane Nazarri) viene tradita dal gruppo. Per il resto dell'avventura, Zane sarà la nostra compagna di acrobazie nel disperato tentativo di riprendere le gemme prima del completamento del rituale.

E così Chris Martindale ci introduce al compito di affrontare uno alla volta gli sgherri fuggiti, riprenderci La Triade e sgominare Kaviani. La storia narrata è vivace, frenetica, si svolge tutta in tempo reale. Sostanzialmente si tratta di affrontare nell'ordine preferito tre diversi percorsi ognuno dei quali ci porterà al ritrovamento – o alla perdita definitiva – di una delle tre gemme. Le sfide da superare (più spesso coi tiri di dado che con le proprie decisioni) sono interessanti e originali.
Purtroppo però la ricerca si rivela senza alcun senso. Sia che recuperiamo le tre gemme, sia che le perdiamo tutte, non cambia una virgola dal punto di vista della trama: Kaviani si appresta ad officiare il rituale e dobbiamo scontrarci in duello. Questo secondo me rappresenta un errore che banalizza tutta la prima parte del libro. Perché impegnarci a superare le sfide, se non ci assicurano un vantaggio? Perché impiegare punti di Esperienza per le gemme se tutto ciò che effettivamente conta è superare un paio di prove dopo che il rituale è iniziato?

Eppure la storia regge, creando una trama verosimile e personaggi ben caratterizzati.
Discrete le illustrazioni interne di Chris Miller, un po' scure ma sempre pertinenti alla storia e avvincenti, mentre per l'illustrazione in copertina ho ancora qualche perplessità: a cosa è appeso il rampino del protagonista? E perché le ombre cadono così a caso? Jeff Easley ha firmato alcune delle migliori copertine dei manuali di D&D, e ammette nel suo blog che non è felicissimo della resa di alcuni suoi lavori stampati, fra i quali proprio questa copertina.

C'è molto da dire sull'ultimo volume ufficiale della serie AD&D pubblicato da E.L. Chris Martindale: ci sta offrendo un volume di alta qualità, una bella storia che si autoflagella con una stesura raffazzonata e un playtesting carente. È davvero un peccato, perché le premesse per una vicenda memorabile c'erano tutte: un eroe con armamentario fuori dagli schemi, nemici che diventano amici, ritmo incalzante e un vero pericolo da fronteggiare. Se non altro, la bistrattata serie chiude con un titolo che per lo meno si lascia leggere.

Longevità 6: 

Vorrete rigiocarlo per acciuffare la Triade completa. Una volta scoperto che non serve a nulla, resta l'amaro in bocca.

Difficoltà 5: 

È difficile superare tutti i check... se ne perde pure lo stimolo per i motivi già spiegati.

Giocabilità 3: 

È indifferente l'ordine col quale affrontare le prove (oltre che inutile). L'importante è arrivare allo scontro finale con una buona scorta di Esperienza. L'Energia Vitale non è quasi mai impiegata, si può morire solo fallendo tiri di dado. Ripeto: tanto valeva eliminare il regolamento.

Chicca: 

Ci sono diversi finali per questa storia, con diversi gradi di "positività". Purtroppo hanno poco a che vedere con il comportamento tenuto durante tutta la partita.

Totale 6.5: 

Il totale è superiore alla somma delle parti. Dimenticate le regole, fingete che recuperare le tre gemme sia questione di vita o di morte, e immergetevi semplicemente nella lettura. La magia della città raccontata da Chris Martindale vi farà vivere una fiaba entusiasmante e soddisfacente.