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Recensione

Robin Hood 1: Il Demonio del Re
Edizione EL 1991
autore/i Graham Staplehurst
Recensore Dragan

La complessa linearità dell’essere Robin


Il mefitico Re Giovanni nomina Sir Jean de Melusine membro della Curia Regis, il suo Consiglio reale, e per Robin Hood un nuovo formidabile avversario si profila all’orizzonte, di discendenza, raccontano, addirittura demoniaca (di qui il titolo).

Su questo ambiguo presupposto si fonda l’opera d’esordio della serie in due volumi Robin Hood, portata in Italia dalla EL nel 1991 dopo l’uscita quattro anni prima con il marchio Penguin e il titolo Robin of Sherwood. È un prodotto derivato dalla serie tv omonima mandata in onda dal 1984 in Inghilterra e creata da Richard Carpenter, citato anche nella copertina italiana, e una volta identificata questa provenienza si capisce molto di più di questo librogame.

La storia comincia, infatti, in medias res e presenta, come fossero scontate, una serie di variazioni sul tema del canonico “principe dei ladri”. Robin è figlio di Herne, una divinità dei boschi, ed è attorniato da comprimari e perseguito da nemici anche ben diversi da quelli del canone classico, citati, però, come fossero familiari al lettore. Fuorviante, di primo acchito. Comprensibile, se lo si considera uno spin-off di serie popolare come potrebbe essere oggi un librogame di Game of Thrones e similari. Certo un riepilogo un po’ più corposo a inizio avventura non avrebbe comunque guastato.

Il nuovo avversario è misterioso e tenebroso e come minimo, in avvio di avventura, al buon Robin spetterà una congrua acquisizione di informazioni. Fin da subito si capisce che le strade per averne sono, o meglio sembrano, moltissime e ogni scelta consente di vivere o meno una vasta gamma di situazioni anche molto diverse tra loro.

È il trionfo dell’interattività? Non esattamente. Perché al di là delle apparenze, è come se si camminasse sulla main street di un villaggio del West ricostruito negli studi cinematografici: dietro le facciate degli edifici non c’è niente e insomma, fuori di metafora, il libro è lineare che di più non si può, la libertà di movimento solo ingannevole. Ci sono molte possibilità per spaziare, e vero, ma alla fine si torna sempre sul binario principale e le alternative diventano perdite di tempo che allontanano dal tragitto più efficace. Inutile, per fare un esempio, tentare di avere un rendez-vous con de Melusine prima che sia il momento giusto: si verrà soperchiati (pur senza troppi danni) e addirittura sbeffeggiati.

La comprensione e la risoluzione della vicenda passano attraverso due snodi principali e comunque ineluttabili: l’arrivo nel ridente villaggio di Haxhey e la partecipazione alla festa paesana che culminerà con il rito evocativo del Fuoco dell’Esilio, al quale, si può apprendere o meno ma si vedrà comunque, sir Jean sembra essere pericolosamente interessato.

Nel mezzo, da rimarcare l’articolato Gioco del Cappuccio, sorta di mega rubabandiera esteso su quattro villaggi e senza esclusione di mazzate, che Hood può vivere da spettatore o da protagonista, ma anche rimanerne perfino del tutto ignaro.

Tra questi capisaldi, e verso il gran finale, può accadere di tutto e di più. Ma da un lato alcune scelte più investigative consentono di arrivare meno sprovveduti al momento della resa dei conti, dall’altro diverse mosse permettono di esplorare più a fondo l’avventura: sta al lettore decidere come giocarsela, magari in più partite.

Il sistema di gioco è davvero potente, eppure non macchinoso da usare, anzi, perfino piacevole, una volta che si è presa la mano con il motore. E se la presenza di dieci caratteristiche con punteggi variabili in bonus e malus da confrontare con il lancio dadi è un qualcosa di già visto e collaudato, menzione particolare merita il sistema di combattimento, che fa un grosso passo avanti verso un’impostazione giocoruolistica e quasi da videogame.

Nemici e protagonista, difatti, possono essere feriti in diverse zone del corpo, più o meno vitali, con più o meno potenza e quindi danni. Essere colpiti alla testa o al braccio ha effetti giustamente ben diversi, e arrivate al colpo da ko può rivelarsi sorprendentemente breve o maledettamente difficile.

Discutibile perché sostanzialmente irrilevante è invece la gestione dei compagni, cui viene data grande enfasi nei bivi e spazio nel registro di gioco, ma la cui presenza sortisce effetti quasi del tutto trascurabili.

Alla luce di queste coordinate base è davvero divertente lasciarsi coinvolgere dall’avventura ed esplorare a fondo il volume, per cambiare punto di vista, vivere situazioni differenti, rimediare a errori o rinunciare a qualche certezza.

Il punto di approdo sarà sempre e comunque il rituale pagano che di colpo sir Jean cercherà di volgere a suo favore. Anche qui si avranno una messe di modi diversi di affrontare il nemico e vincere o perdere, alcuni abbastanza intuitivi altri a sorpresa e perfino ingannevoli, con la presenza di oggetti il cui uso è dubbio e può portare conseguenze spiacevolissime e anche fatali senza che il lettore ne abbia particolare colpa. Il classico movente che spinge a barare, peccato.

Longevità 7: 

La struttura lineare spegne gli ardori ma è molto ben camuffata da tanti rivoli di avventura che varrà la pena esplorare massicciamente

Difficoltà 6.5: 

Sembra un libro complicato al primo approccio ma non lo è. Al solito, come in tutti i sistemi dove c’è confronto tra punteggi e lancio dadi, avere proprie statistiche particolarmente alte può spianare la strada

Giocabilità 7: 

Si impara presto a giostrare tra caratteristiche e meccaniche e anche il combattimento, che in principio sembra un intrico, si trasforma presto in un passatempo guerresco sfizioso.

Chicca: 

Il Gioco del Cappuccio merita anche più di un tentativo, utilizzando strategie diverse e approcci opposti. Riconquistare il simbolo della vittoria non è difficile, portarlo a casa per decretarla lo è molto di più, anche perché nel mezzo ci si mettono pure gli sgherri di sir Jean... E un’insidia pericolosa attende al traguardo, sarà bene ricordare con esattezza le regole del gioco per evitare di essere beffati proprio alla fine. Anche perché se si vince, il premio è... una sbronza molesta e un -1 a tutte le caratteristiche!

Totale 7: 

Un classico del passato che non è troppo invecchiato. Ha delle zone d’ombra narrative e dei giri a vuoto nel funzionamento, ma nel complesso i pregi superano nettamente i difetti.