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Recensione

Iperlibri Avventura 1: Le Note di Pietra
Edizione Percy Entertaiment 2000
autore/i Giulio Scurati
Recensore Dragan

Tre bambini di una città sconosciuta vengono ritrovati uccisi e orrendamente mutilati nei campi. Che decide allora la classica banda di ragazzini ficcanaso? Ovviamente di andare a controllare cosa accade da quelle parti. Comincia così Le note di pietra, l'avventura dimostrativa, l'unica free, della serie tutta italiana degli Iperlibri, curata da Tommaso Percivale. Il lettore impersona uno del gruppo, senza nome, che accompagna il fratello, altri due gemelli più un altro bambinello nelle scorribande.

La storia è abbastanza surreale, soprattutto perché cambia spesso genere. Si comincia con un fattaccio di cronaca nera e assassini di bambini. Quasi subito si introduce l'elemento magico, che trova il suo culmine nella presenza di una strega (?) cattiva che invece poi cattiva non è. Si prosegue esplorando il quartiere e raccogliendo oggetti più o meno con criterio per infilarsi quindi nella storia del magico pifferaio di Hamelin, arricchita dalla presenza di un tesoro e dall'elemento soprannaturale-spiritico.

Insomma, con questo continuo cambio di campo la narrazione perde un po' di credibilità, e oltretutto non può non stonare il tono serio e drammatico che assume in certi momenti. Caso tipico le instant death (ce ne sono). Risolte con descrizioni tanto cruente che possono andar bene in un Lupo Solitario ma stonano decisamente se applicate a un gruppo di bambini. Sicuramente più digeribile è il lieto fine, con l'arrivo al sospirato tesoro.

Fin qui la storia. Le indicazioni più interessanti di questa pubblicazione, però, vengono senz'altro dal sistema di gioco. Che cos'è mai un Iperlibro? Si tratta di un genere sicuramente riconducibile al librogame ma che introduce una specificazione nell'uso dell'inventario che a modo suo strizza l'occhio alle avventure grafiche: per essere chiari, a prodotti come The Secret of Monkey Island e tutta la sua prole. Gli oggetti che si trovano nel corso dell'avventura (ma anche le persone) sono contrassegnati da un numero e vanno segnati nella casella corrispondente del registro. Quando arriverà il momento di usarli in una certa situazione, bisognerà incrociare nella tabella il numero di situazione (fornito dal testo) e il numero dell'oggetto per ottenere un codice di due lettere. Tale codice servirà a scoprire in una griglia a fine paragrafo qual è la tappa successiva e quindi il paragrafo successivo dell'avventura. Scelte sbagliate possono portare a conseguenze negative oppure a dover semplicemente ritentare con altri oggetti. Non è chiaro dal regolamento cosa accade se non si trovano codici corrispondenti a una delle scelte proposte perché non si hanno oggetti a sufficienza. Si può presumere che si rimanga "bloccati", come accadeva in certe avventure grafiche (non quelle Lucas Arts).

Procedendo a una valutazione, è impossibile non soppesare luci e ombre. Il sistema di gioco offre qualcosa di innovativo e lascia intravvedere grandi potenzialità. L'impressione iniziale di dover avere a che fare con troppi numeri e codici per godersi la lettura viene presto smentita e una volta che si è preso la mano (ci vuole poco) si finisce per apprezzare la grande varietà di azioni che è possibile fare alla fine di un paragrafo, molte di più rispetto a un bivio canonico testuale. Quello che non convince di questo primo Iperlibro alla fine è proprio la storia, slegata, intensa in alcuni punti e incerta in altri, che non appassiona e lascia il lettore giunto alla fine anche positiva con una perplessità che non va via.

Longevità 7:  Sicuramente rigiocabile per esplorare nuovi percorsi, anche se la storia non attrae più di tanto.

Difficoltà 7:  Non è sempre automatico trovare la strada giusta. E si può morire, a differenza che in un Detectives Club qualunque.

Giocabilità 7.5:  Il sistema consente una grande varietà di azione e movimento. L'esplorazione degli ambienti è possibile sempre, anche se alcune azioni sbloccano punti di non ritorno.

Chicca:  I ragazzi devono portare fuori dalla soffitta uno scrigno su cui racchiudere un foglio di carta per poter parlare con lo spirito del pifferaio magico e chiedergli del tesoro (eh...). Ma il padre del protagonista fa buona guardia, e dice che "non si possono portare via oggetti dalla soffitta" (?). Ovviamente rimane nei paraggi, pronto a compiere la sua attenta azione di vigilanza. Come ne escono i ragazzini? Calano lo scrigno da una finestrella tramite una "prolunga biancastra" ma per timore che possa sfracellarsi al suolo dal giardino avvicinano alla parete uno scivolo spostandolo grazie a un paio di pattini a rotelle (?). Che azione silenziosa e letale! E il padre?

Totale 6.5: