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Recensione

Watson Gamebook 3: Carmilla - Il Bacio del Vampiro
Edizione Watson Edizioni 2020
autore/i Francesco Di Lazzaro
Recensore Dragan

Le vampire preferiscono le bionde

Una guerra è in corso in un avito maniero della Stiria austriaca ottocentesca. Una guerra di nervi, di sangue e di seduzione. Una guerra tra donne.

Da un lato, c’è la bionda Laura. Per un sorprendente quanto banale incidente in carrozza si ritrova in casa una strana ospite. Inutile girarci troppo intorno, la sua vivida intelligenza di ragazza diciottenne sarà più che abbastanza per capire, prima o poi, che si tratta di una vampira con almeno 150 primavere sul groppone. Ma ci crederà davvero? E poi, la cosa la spaventa o la interessa? Pensa di sconfiggerla, tenendo ben acceso il lume della ragione, oppure vorrà avvicinarvi alla tentazione, indulgendo agli istinti? O magari ha proprio il talento del male e finirà per farle concorrenza?

Dall’altro lato c’è la mora Carmilla. Naturalmente, la vampira di cui sopra. Un paio secoli di età, magnificamente portati, una predilezione per il sangue giovane e gustoso di innocenti ragazze, meglio ancora se affascinanti. Con un espediente è riuscita a farsi accogliere, o alle brutte a infiltrarsi, nel già citato maniero. Ha puntato l’ereditiera con cui ha un legame, ovviamente di sangue, già da anni. Dovrà divincolarsi prima tra parenti serpenti, cagnolini petulanti, maniaci molesti, poi tra congiunti sospettosi, servitù piene di segreti lubrichi e popolani dal crocifisso facile.

È tutto basato sul “what if”, che cosa sarebbe potuto accadere o accadrebbe, rispetto all’opera originaria di Sheridan Le Fanu del 1872, questo “Carmilla” che costituisce la terza uscita della collana Gamebook di Watson Edizioni, che ormai si sta connotando per ambientazioni spaziotemporali molto precise dopo i predecessori Jekyll e Holmes. L’autore non ha bisogno di presentazioni: quel Francesco Di Lazzaro fondatore e admin di Lgl, già curatore della serie, che stavolta fa da “allenatore giocatore” e si mette al computer per il suo primo inedito in solitaria.

La vicenda si dipana con fluidità e un crescente e perdurante stato di ansia e angoscia che permea tutto il complesso dei paragrafi. Alla moda degli storici Horror Classic, di cui questo potrebbe considerarsi ideale continuazione,sarà possibile giocare tanto nei panni della ragazza, Laura, quanto della sua apparentemente coetanea vampira, Carmilla. Non ci sono dadi, assecondando i gusti di una certa parte della readership moderna, ma si prende in prestito un principio base del “Venture System”di Pignatelli-Longo: quello di investire dei punti da un plafond che si esaurisce per superare le sfide poste dal testo, scegliendo, quindi, quando “farcela” e quando no e assumendosene ogni responsabilità.

La vicenda è tarata per risultare moderatamente difficile, mai impossibile. In entrambe le versioni, sono appena 4 i punti di “salute” e 5 quelli di caratteristica “speciale”, che si potranno, appunto, spendere con sorprendente rapidità, per venire a capo di snodi complessi o irrisolvibili, e molto più raramente recuperare.

Completano le statistiche un “termometro”, da non portare mai al massimo, dell’ondivagare rispettivamente di Laura tra l’umanità e il vampirismo, e di Carmilla tra la malìa e il terrore, una sorta di scala acido-basico che se supera certe soglie può provocare conseguenze spiacevolissime, e un ridottissimo inventario, appena quattro posizioni per ciascuna, spesso occupabili anche da oggetti molto minuti, ristrettezza che porta inevitabilmente a dover “giocare” con gli oggetti, dinamica da lettori consumati del genere.

Il mistero, l’enigma e il trabocchetto sono il nocciolo su cui ruota questa storia. Specialmente, dopo una prima parte un po’ lenta ma che fa da preludio, nel cuore del libro: una nottata degli inganni, topos che gli esperti ormai sapranno riconoscere come una delle ambientazioni preferite dall’autore, in cui entrambe le protagoniste potranno muovere in modo magistralmente speculare le loro pedine per riuscire ad accaparrarsi la posta in palio, che potrebbe anche corrispondere all’eternità.

Davvero ben resa, sempre giocando con i punti di vista, la vastità degli ambienti mentre una miriade sono le opzioni, sia per accaparrarsi indizi utili alla soluzione della vicenda, sia anche per rischiare molto alle prese con insidie spesso posizionate a metà tra sogno e realtà.

Una decina gli ambienti esplorabili, ciascuno con altri tre-quattro elementi da prendere in esame, ognuno dei quali corredato da almeno due-tre scelte di approccio. A questo ventaglio bisogna aggiungere i percorsi segreti che premieranno i più bravi e fortunati, raggiungibili dopo aver riportato parole chiave che sbloccano i nuovi livelli e forniranno ulteriori elementi di comprensione, a seconda di chi si andrà a interpretare, dei segreti di Laura e dei misteri di Carmilla, che si intarsiano come yin e yang.

Un corpus che rende merito al minuzioso lavoro dell’autore, ma non così disorientante, a dispetto delle dimensioni narrative, e che pertanto non dovrebbe scontentare troppo anche i fan dei librogame minimal di taglio lineare.

In entrambe le metà di quest’opera corposa, 250+250 paragrafi, si comincia a fari spenti, con una sorta di tutorial introduttivo. Entrambi diversi tra loro, ma non per questo privi di insidie. Il cuore è la sezione notturna, che occupa tutto il secondo atto del libro e sarà determinante per approdare, poi, al climax e allo scioglimento della vicenda con tutte le carte in regola per battere la vampira oppure, in caso di malasorte o al contrario precisa volontà, per farsi avviluppare dalla sua trama di fascino e malvagità.

L’autore attua una tattica prudente quando deve ricalcare lo stile compunto di Lefanu, e questo si nota particolarmente nella parte di Laura; si scatena, invece, nella sezione seguente, dovendo lavorare per sottrazione e riempire i buchi con la sua notoriamente fervida immaginazione, e in fondo è un bene che questa dinamica di prosa particolarmente pimpante vada a rendere smagliante la parte di Carmilla.

In definitiva, un’opera che ridà uno smalto tutto nuovo e gustoso a un classico della letteratura, introduce diversi elementi moderni di interattività e completa il tutto con un magnifico gusto nella narrazione che farà invaghire molti lettori della vampira e della giovinetta piene di chiaroscuri.

Longevità 8.5: 

Di fatto sono due librogame al prezzo (creativo ed economico) di uno. Per di più ciascuno di essi ha più sottotrame primarie, secondarie e terziarie che consentono una marea di percorsi e varianti e dozzine di modi per arrivarci.

Difficoltà 8.5: 

Voto alla taratura che fa una perfetta media ponderata tra scarse possibilità numeriche consentite dal sistema di gioco (pochi punti, pochi oggetti), bilanciamento delle sfide e degli enigmi sulla base di questa carestia, possibilità offerte dal testo di centrare la missione principale e quelle secondarie, tra l’altro raggruppate in una sezione finale di “obiettivi-trofei” che strizza l’occhio ai videogame.

Giocabilità 9: 

Vedi sopra, con l’aggiunta di una narrazione fluida che fa passare quasi inosservate anche in teoria temibili sezioni a mappa. Il motore di gioco carbura perfettamente consentendo di appassionarsi quasi solo e soltanto alla storia.

Chicca: 

Di grande impatto narrativo e scenico, quasi da piece teatrale, la scena tra Carmilla e una madre astuta e pronta a tutto nel borgo vicino al luogo della vicenda. Al cinismo o al fair-play del lettore sta farla finire bene, male o zero a zero. Sul piano faceto, impagabile la possibilità di replicare con il chihuahua di una nobildonna la leggendaria scena di Pierugo al ristorante giapponese tra Fantozzi e la signorina Silvani.

Totale 9: 

Ha tutti i cromosomi per diventare un classico di questa era di “Rinascimento” del librogame.