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Libri "one shot", collane composte da più volumi, raccolte di racconti brevi. Quali sono le vostre opere interattive preferite?

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Recensione

Zakimos System 2: Cupe Vampe
Edizione Libri Autoprodotti 2020
autore/i Luca Lorenzon,Marco Zamanni
Recensore Landar97

Una recensione per dominarli tutti

Questa volta non si parla di un unico libro, ma di ben quattro libri in un unico volume. Non si tratta dell’ennesima offerta del supermercato, ma del nuovo e particolare libro di Marco Zamanni (autore di "Fortezza Europa - Londra" e "Jekyll e Hyde") e Luca Lorenzon (vincitore del Concorso dei Corti di Librogame's Land nel 2018 e 2019). La loro è un'opera peculiare, appunto, innanzitutto perché disponibile anche nel comodo formato ePub. I più nostalgici e fideisti del cartaceo avranno già storto il naso, ma non temete, si tratta di un formato di scrittura adeguato a certe esigenze. La comodità del libro da sfogliare consiste nella disponibilità di un supporto fisico su cui prendere nota di tutto il necessario al fine di completare le nostre amate avventure a bivi (a meno che non siate, come è probabile, dei collezionisti che amano tenere le proprie pagine intonse), ma i racconti di Cupe Vampe non necessitano quasi alcun appunto. È vero, talvolta richiedono di tenere a mente qualche variabile, ma si tratta di uno sforzo irrisorio per le meningi di qualsiasi "ludolettore". In ogni caso se proprio volete sentire il fruscio della carta, nessun problema: c’è anche la versione fisica.

Iniziamo con uno sguardo generale: l’opera, come si è detto, consta di 4 racconti, i quali hanno tutti in comune certi elementi, primo tra tutti il tema della biblioteca. Il motivo per cui questo aspetto sia comune è che si tratta della versione espansa o inedita di racconti scritti per il Concorso dei Corti di LGL 2018, tanto è vero che la prima di queste narrazioni a bivi, la stessa che dà il titolo all’opera omnia, è nientemeno che la vincitrice del detto concorso. I titoli in ordine sono: Cupe Vampe, I dolori della piccola biblioteca, Il giorno del librogame (ricomincio dall’1) e Nella biblioteca del mago. Tuttavia, anche grazie ai link ipertestuali, è possibile leggerli nella sequenza che si preferisce. Per semplicità qui li analizzeremo in ordine.

Il racconto Cupe Vampe vede i lettori-giocatori proiettati in uno scenario reale, vestiranno infatti gli abiti del personaggio verosimile Ana Babić, una studentessa universitaria rimasta intrappolata nella biblioteca Vijećnica, distrutta durante l’assedio di Sarajevo. Si tratta di una vicenda evidentemente molto sentita da parte degli autori, i quali di conseguenza dimostrano di saper far vivere al meglio le opprimenti esperienze di una persona comune in uno scenario di guerra. L’impatto emotivo è davvero notevole: chi è abituato a immedesimarsi in cavalieri ed eroi di ogni sorta si sentirà davvero in una situazione opposta e intrappolato nelle tragiche possibilità limitate di una persona qualunque in uno scenario di guerra. Peccato che per quanto riguardi il comparto ludico non ci si possa dire altrettanto stupiti: sebbene la difficoltà elevata sia un espediente narrativo volto a trasmettere la fragilità della vita in una simile situazione, le morti improvvise arrivano in modo fin troppo inaspettato, costringendo il ludolettore ad interrompere il proprio percorso sul più bello, lasciando magari irrisolti degli enigmi in corso di svolgimento. Si tratta di una scelta discutibile, ma sicuramente legittima, a cui bisogna riconoscere il merito di una forte comunicazione del senso di angoscia. Si tratta di un percorso che strizza l’occhio soprattutto ad un pubblico di neofiti e che, grazie al setting maturo e serio, può potenzialmente avvicinare al genere dei librogame gli universitari, ossia una fascia di età fin troppo sottovalutata per questo genere di libri. Con questo primo racconto abbiamo a che fare con un inizio che può essere definito “pesante”, non certo per la lettura, che grazie ai paragrafi estremamente brevi ed evocativi permette un percorso frenetico, quanto piuttosto per lo stile di scrittura e il rapporto che si instaura col lettore.

Nei racconti seguenti è presente tutta un’altra musica: in prima istanza i temi si fanno gradualmente più fantastici e bizzarri, ma soprattutto la scrittura diventa davvero arguta e divertente, consentendo di instaurare una relazione scrittore-lettore tutta da provare.

I dolori della piccola biblioteca, infatti, segnano lo stile di scrittura che poi si dimostra tipico dei restanti due racconti. Il lettore-giocatore questa volta è chiamato a gestire una piccola biblioteca comunale a partire da un budget misero. Sebbene la premessa non sia delle più stimolanti, il racconto si rivela essere un’esperienza in grado di regalare soddisfazioni inaspettate, anche e soprattutto grazie ad una mappatura di paragrafi intelligente e che tiene nota delle scelte fatte dal giocatore. Compare inoltre un altro stratagemma tipico di questi due autori, ossia il coinvolgimento in prima persona del lettore, che sarà chiamato a mettere alla prova la propria concentrazione, la propria memoria e la propria attenzione nella lettura, elemento che per certi versi emerge persino intensificato nei racconti successivi. Si tratta di un espediente davvero geniale (che non approfondisco per non fare spoiler), in grado di dare davvero senso alla frase «In questo libro il protagonista sei tu». Un altro punto a favore di questa rapida esperienza da bibliotecario è il fatto che non sia possibile perdere nel vero senso del termine e ogni finale sarà il frutto delle proprie scelte. Inoltre sono presenti dei finali alternativi che sostituiscono la sconfitta e alterano del tutto l'obiettivo principale del racconto, lasciando al lettore un senso di maggiore libertà immaginativa.

Il terzo testo interattivo, Il giorno del librogame (ricomincio dall’1), cala il ludolettore nelle vesti di un avido collezionista di librogame, disposto a tutto per completare la propria raccolta. Per farlo dovrà riuscire a mettere le mani su una copia de La casa infernale di Steve Jackson, custodita nella biblioteca locale, passando in qualche modo dalla parte del cattivo rispetto al testo precedente. Questo racconto si ispira esplicitamente allo stile della serie Fighting Fantasy, è caratterizzato cioè da una difficoltà estrema, ma ha una marcia in più. Infatti, il brillante gioco di informazioni messo in atto dai due autori fa in modo che il lettore non percepisca l’esperienza ludica come una serie frammentata di tentativi, ma come un’unica sequenza di azioni direzionate al completamento della vicenda. Anche in questo caso infatti le “morti” non sono narrate come tali, alleggerendo l’esperienza di gioco-lettura. Inoltre questa struttura improntata sul provare tutti i percorsi appaga pienamente un istinto tipico di ogni ludolettore, ossia quello di “tornare indietro per vedere cosa sarebbe successo se”, anzi, questa impostazione sfrutta tale curiosità proprio come meccanismo ludico. Per quanto concerne l’atmosfera, abbiamo a che fare con un ambiente realistico che gradualmente scivola nella bizzarria tecnica e narrativa in qualche modo tipica dei librogame.

Il quarto e ultimo contenuto, Nella biblioteca del mago, è l’unico che parte da premesse dichiaratamente fantasy e invita il lettore ad impersonare un esperto ladro, intrufolatosi nella biblioteca di un mago al fine di appropriarsi del leggendario Libro del Potere Supremo. Purtroppo però per il ladro di turno le cose non saranno così semplici, dal momento che il tomo che racchiude il portale che conduce alla stanza segreta in cui è custodito il suddetto tesoro è uno dei tanti volumi colmi di trappole magiche presenti sugli scaffali. Questa avventura è molto statica a livello ambientativo, infatti il protagonista può muoversi solamente tra tre librerie colme di libri, tuttavia a livello ludico e tecnico abbiamo una mappatura di paragrafi molto particolare e stimolante, in quanto saremo curiosissimi di aprire ogni libro per scoprirne l’effetto. Anche in questo caso le gestione delle informazioni si dimostra essere il punto di forza, in quanto all’inizio di ogni “vita” il lettore avrà accesso a parte degli indizi, certi o inventati, riguardanti i libri corretti da esaminare. L’esperienza, seppur davvero breve, ha il suo fascino, in quanto già dopo il primo tentativo ci troveremo per la mente tanti frammenti di nozioni verosimili, senza più riuscire chiaramente a distinguere quelle probabili da quelle fuorvianti.
Il finale (quello vero), di cui non intendo rivelare troppo, è una vera chicca per gli appassionati di librogame, peccato però che sia davvero arduo da raggiungere, col rischio di diventare più un easter egg scoperto solamente sbirciando la soluzione a fine libro.

Valutazione finale

Cupe Vampe nel complesso è un insieme di esperienze che vale certamente il prezzo del biglietto e si dimostra in grado di raggiungere un traguardo prodigioso, ossia essere adatto sia a chi intende avvicinarsi al genere dei librogame, sia a chi ne è ormai un esperto estimatore. I riferimenti ai classici delle Edizioni EL sono davvero molteplici e profondi, facendo necessariamente accendere una scintilla di gioia nel cuore di ogni appassionato in grado di cogliere le citazioni. Questo elemento, insieme agli altri menzionati, dimostrano una grande affezione degli autori al genere e rendono questa piccola opera un gesto d’amore nei confronti dell’intero mondo dei librogame.
Dal punto di vista tecnico le quasi impercettibili imperfezioni sintattiche sono più che compensate da uno stile decisamente di successo: la gestione delle informazioni e il rapporto diretto con il lettore-giocatore e persino con la sua fisicità (sì, proprio così) offrono un insieme di esperienze entusiasmanti e capaci di portare ad un grado di immedesimazione degno di nota.
Le uniche note dolenti riguardano la scarsa rigiocabilità dei racconti e la brevità degli stessi (fatta eccezione per il terzo, che per motivi di costituzione può rivelarsi davvero lungo). Per quanto riguarda il primo aspetto è l’inevitabile risvolto della medaglia di una narrazione basata sulle informazioni, quanto al secondo per certi versi è meglio così: dei racconti più lunghi rischierebbero di annoiare i potenziali nuovi lettori.

Longevità 6: 

I racconti sono brevi, i loro paragrafi vengono lasciati rapidamente alle spalle, ma qualche risata e boccata di stupore rimarrà sicuramente con noi a lungo.

Difficoltà 9: 

In realtà il voto oscilla da 6 a 9, dipende dal racconto. Solo Il giorno del librogame (ricomincio dall’1) presenta una difficoltà notevole e pretende impegno e dedizione per il completamento, tutti gli altri racconti richiedono solo di lasciarsi trasportare dalla narrazione fluente, prendendo scelte non troppo impegnative.

Giocabilità 9: 

Le regole sono semplicissime e i parametri da monitorare pochi o del tutto inesistenti. La versione ePub, inoltre, toglie persino la fatica di cercare i paragrafi e inserire segnalibri a mano.

Chicca: 

Come si può sceglierne una? Questo librogioco si basa sulle chicche!
Non voglio fare spoiler, perciò cito solo una delle frasi ad effetto da I dolori della piccola biblioteca: «La percentuale dei lettori in paese è ai minimi storici: recentemente un noto quotidiano vi ha inserito tra i dieci comuni con livello culturale medio più basso. La popolazione è insorta di fronte all'articolo calunnioso, dando per ripicca fuoco a un museo. Nessuna vittima, per fortuna: era abbandonato da decenni».

Totale 8: 

Per il prodotto che rappresenta, ossia un’opera breve e non troppo seriosa, Cupe Vampe è un ottimo lavoro, con piccole ma molto interessanti idee.