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Recensione

Road to Dusk 1: Hong Kong Hustle
Edizione Aristea 2020
autore/i Andrea Tupac Mollica
Recensore Dragan

A cento all’ora tra la Rete e la City

In un mondo futuro distopico, giunto quasi alla rovina a causa di una catastrofe climatica, un hacker sfida da solo una delle multinazionali che sono i nuovi padroni dell’umanità, ne cracca i sistemi e mette le mani su un pacco di dati riservati di rilievo e valore inestimabili: ora deve decidere se spifferare quei segreti in pubblico e diventare un giustiziere idealista, usarli per fare soldi a palate o, in alternativa, ingegnarsi a esplorare la parte più recondita e misteriosa di quegli scheletri (letteralmente) nell’armadio.

Il concept è già sentito, ammettiamolo, ma non c’è timore di annoiarsi o cadere in cliché in “Hong Kong Hustle”, opera interattiva di Andrea Tupac Mollica - ormai nome noto della nuova generazione di autori a bivi della scena italiana - edita da Aristea di Dario Leccacorvi, che lancia una nuova serie ad ambientazione cyberpunk intitolata “Road to Dusk”. Edizione ben rilegata per un librogame corposo, a partire dalla scelta della carta delle pagine, pesantissima, che ogni tanto causa qualche difetto di maneggevolezza. Un’opera che dal primo paragrafo promette, e mantiene, un alto tasso di adrenalina.

Oltre alla grande libertà di movimento tra storie differenti, aspetto su cui si tornerà in seguito, la caratteristica più affascinante di questo volume è di certo l’ambientazione: emerge chiaramente da subito che ha alle spalle un lavoro pazzesco di documentazione, ma anche di immaginazione. L’autore non è mai stato a Hong Kong ma confessa di averla studiata a lungo, mentre tra le fonti di ispirazione c’è stato anche il capitolo hongkongese del videogame “Shadowrun”. Il risultato finale è una megalopoli dalle centomila anime: oscura, decadente, pericolosa, descritta fin nei minuscoli dettagli nel suo funzionamento storico, urbanistico, sociale, commerciale e criminale delle varie zone che ci si troverà di volta in volta a esplorare. Tanto da far sorgere il dubbio su quanto di ciò che si stia leggendo sia reale e quanto frutto di fantasia.

Come anche la minuziosità delle descrizioni colpisce nell’aspetto informatico dell’avventura, al quale è stato conferito un peso decisivo, com’è giusto che sia in questa storia che ha come protagonista Sheeran Crowe: un hacker, anzi un Nexer secondo le evoluzioni studiate da Mollica, tra i più abili e noti di tutta l’ex colonia britannica (a tal proposito, tante parole inglesi nel testo a partire dal titolo). Non sarà facile, quindi, come in qualche film hollywoodiano, in cui l’eroe di turno infila una chiavetta nel terminale, batte velocissimi tasti a caso con sapiente maestria e dà il via immediato a qualsiasi genere di operazioni. Qui ogni procedura legata a reti e dispositivi hi-tech verrà descritta al più alto grado di dettaglio dall’autore che, dalla sua, vanta conoscenze di programmazione che in questo caso gli sono state più che utili.

Si diceva all’inizio della possibilità di scegliere tra trame diverse, e questa è una delle peculiarità già note di quest’opera, giustamente pubblicizzate in fase di lancio. Per aumentare la rigiocabilità l’autore ha concepito tre diversi percorsi legati ai dati rubati (la diffusione, la vendita e l’indagine), che il lettore potrà giocare in alternativa. Non è un semplice triplicare l’opera come fossero libri diversi: le singole avventure si incroceranno in almeno due importanti snodi, alla discoteca Laser Dome e nel quartiere popolare di Kwai Lai: posti in cui Crowe dovrà avere le idee chiare (e le giuste parole d’ordine) su che cosa ci è andato a fare. Inoltre, in caso di fallimento di uno dei percorsi, non sarà raro avere la possibilità di ripiegare su un altro invece che incappare in qualche instant death, trucchetti che prolungano molto la longevità.

Il percorso che conduce a mettere in piazza i dati sensibili predati alla megaditta è quello più breve e diretto. Quello che porta invece alla vendita delle informazioni è il più articolato, con almeno una ventina di modi diversi di raggiungere il Laser Dome tra continui sotto-bivi, e ha la singolarità di mostrare una realtà parallela. Se, infatti, il protagonista decide di lucrare sul suo hackeraggio, avrà subito modo di dover fronteggiare la reazione violenta della Weiland-Tassier, la corp che ha preso per il naso, mentre se prevale il suo spirito libertario potrà allontanarsi da casa in tutta serenità: una discrepanza che di solito fa storcere il naso a qualche purista della progettazione librogamistica, ma trattandosi di storie alternative e non consequenziali non costituisce una palese incoerenza. La terza possibilità, quella dell’inchiesta sulle informazioni arcane, ha infine una lunghezza media e apre la strada a uno sviluppo sorprendente della trama, che comporta addirittura un cambio genere e un finale spiazzante.

In alcune di queste storie Crowe si muove da solo, in altre può incontrare un potenziale partner e decidere se lavorarci o meno in coppia. Altro elemento evidenziato da editore e autore in ambito promozionale, la possibilità che queste partnership diciamo professionali possano, alla fine, trasformarsi in vere e proprie relazioni, romantiche o amichevoli, ma tutto in base alle scelte e alla sensibilità del lettore. Merce rara, in un mondo in cui invece che per nome ci si chiama usando il nick. Un elemento che aggiunge un po’ di sale alla narrazione e che andrà, verosimilmente, a influenzare anche il prosieguo della storia in probabili sequel.

È il momento di passare al sistema di gioco. Sheeran ha doti fisiche (Combattività) e mentali (Volontà) nonché la consueta Resistenza che, se ridotta a zero, porta alla fine dell’avventura. Ha, poi, Competenze, fisiche o sociali, specie di “arti Ramas” da scegliere in numero limitato da un ventaglio. Possiede, infine, dei contatti, che possono essere in ambito tecnologico o criminale, insomma da nerd o da ragazzaccio di strada. Non manca l’equipaggiamento, che prosegue nel solco di molte opere moderne con la particolarità - rivedibile - di non settare un limite: oggetti infiniti, insomma, di qualsiasi forma e dimensione. Viene, per fortuna, usato con parsimonia, evitando l’implausibile.

Il gioco si dipana attraverso prove di Combattività e Volontà e qui si arriva all’unico elemento che, a detta di chi scrive, stona un po’ lasciando un sapore di antico in un’opera di modernità pazzesca: l’uso dei dadi, impressi in alto sulle pagine, che vanno lanciati e confrontati con i propri punteggi alla vecchia maniera. Il senso di vetusto aumenta passando ai combattimenti, che si svolgono con identica modalità, tiro per colpire e sottrazione dell’eventuale danno.

A scombinare il quadro, un eccessivo potere consegnato all’avversario, che per regolamento colpisce sempre, senza bisogno di lanciare per lui: regola che, se non si usano le armi e le difese giuste e non si ha fortuna ai dadi, chiudendo alla svelta la pratica, può portare a problemi di bilanciamento con i nemici più ostici. Nel testo c’è, peraltro, un discreto numero di chance per far risalire i propri punti di Resistenza. Completano il motore del gioco la presenza di parole chiave, inevitabili in un sistema di sottotrame così intricato, enigmi da disvelare e crocette da segnare in caso di scelte particolarmente felici, con un contatore che avrà conseguenze nei vari finali.

A garantire ulteriore longevità a un’opera già tentacolare c’è anche il sistema degli Achievement, miglioramenti che il lettore potrà apportare al suo protagonista, dalla seconda partita in poi, centrando degli obiettivi secondari: particolarmente acuta è la possibilità concessa di non dover ricominciare tutto daccapo ogni volta, che qualora negata sarebbe comunque stata messa in atto dai “bari”, ma di rileggere solo le parti necessarie a centrare quel dato obiettivo. E a chi conseguirà tutti i 12 livelli di miglioramento, e dimostrerà minimamente di averlo fatto davvero, l’editore spedirà due micro avventure bonus per aumentare ancora l’esperienza.

E per finire in bellezza, prima di arrivare alle sezioni numerate, una parte di suggerimenti musicali con una selezione “di genere” per farsi cullare ancora di più sulle note dell’avventura in pieno spirito cyberpunk.

L’opera è completata da una serie di illustrazioni di Katerina Ladon, nome già noto nell’ambito del “Rinascimento” librogamistico (Misteri d’Oriente). La qualità è eccellente, se proprio si vuol fare una critica è che le immagini sono poche (sei), senza didascalie e appiattite sui fondali grigi che in questo tipo di stampa non rendono al meglio. Ladon firma anche la copertina, magnifica e in pieno mood dell’opera, che fa riferimento a un personaggio ammaliante, ma che si trova solo in uno dei tre filoni citati, e raggiungibile in quella precisa scena solo con combinazioni particolari di scelte: fatto che potrebbe ingenerare, in chi non vi si imbatte, quella sensazione di “cover generica” che fa molto librogame anni Ottanta, un feeling tutto sommato familiare e apprezzato.

In sede di valutazione, va detto subito e chiaro che si tratta di una storia progettata e scritta in modo eccellente. La profondità orizzontale e verticale della trama colpisce come anche il grado di dettaglio adottato per l’ambientazione. Il protagonista, descritto in modo semplice, ma dalla forte personalità, senza essere mai eccessivo, cattura immediatamente l’empatia e si lascia guidare. La storia funziona bene in tutte le diramazioni e apre la strada a capitoli futuri che, a questo punto, non ci potranno non essere.

Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è una summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 9: 

Tra i tre percorsi originali, le biforcazioni di primo, secondo e terzo livello, fino ad arrivare alle varianti perfino sugli aspetti più minimi, ogni partita non sarà mai uguale a un’altra e per arrivare a esplorare tutti i finali positivi (e perché no, anche quelli negativi) verrà richiesta una quantità di ore di gioco incalcolabile.

Difficoltà 8.5: 

Con una sapiente gestione di oggetti, punteggi e scelte si potrà venire a capo senza irrisolvibili patimenti dell’avventura e godersi gli happy ending, ma la lunga notte di Sheeran Crowe è logorante e le insidie delle corp, della mala, delle gang, dei sicari, degli sbandati, degli ambigui e dei falsi amici di cui Hong Kong pullula sono pronte a ghermirlo dietro ogni angolo della sterminata metropoli.

Giocabilità 9: 

I dadi non sono né buoni né cattivi, ma solo uno strumento. Semplicemente, in alcune opere ci stanno bene, in altre meno. In questa, a gusto di chi scrive, i percorsi sono così vari, i modi di superare le prove così ben congegnati, la trama così avvincente, che con uno sforzo in più sarebbe stato possibile anche fare a meno della sorte e lasciare tutto completamente in mano al lettore. Questo avrebbe garantito il raggiungimento dell’eccellenza totale e del punteggio massimo che, comunque, resta a un passo.

Chicca: 

Paese che vai, discoteca che trovi. Al paragrafo 56, il Laser Dome di Hong Kong ricorda tanto uno squallido locale di una squallida città senza nome dell’italica periferia, dove un altro protagonista viveva un’avventura tutta in una notte. Qui come lì, ora come allora, che vuoi fare? Quattro salti in pista? Oppure una bevuta al bar? Occhio a non catapultare Sheeran alla ricerca della patente di Eclisse, uno scopettone eccetera eccetera... Se i richiami a un’opera iconica e leggendaria come El Cucador sono ormai un must perfino nei migliori prodotti professionali, fa sobbalzare un’altra citazione, ben celata nel testo ma che non sfugge all’occhio attento del recensore, addirittura di un architrave della commedia all’italiana quale il film Febbre da cavallo di Steno! Che cosa c’entra una battuta di Bruno “Mandrake” Fioretti in un’opera cyberpunk, magari stona, oppure ci sta bene? Ci sta bene, ci sta bene...

Totale 9: 

Nel podio assoluto delle migliori uscite del “Rinascimento” dei librogame.