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Recensione

L'Ultima Torcia 1: La tomba dimenticata
Edizione Serpentarium 2021
autore/i Fabio Passamonti
Recensore Dragan

Alla vecchia maniera

Caratteristiche da testare ai dadi, uomini, elfi e nani che esplorano un dungeon dimenticato e come se non bastasse, un formato tascabile 10,5x17,5 centimetri in tutto simile a quello degli storici volumi EL, cui ammiccano anche le fascette che contraddistinguono la copertina.

Non c’è che dire: è un approccio old style senza compromessi quello di “La tomba dimenticata”, primo librogame ambientato nell’universo fantasy dell’Ultima Torcia, gioco di ruolo edito da Serpentarium che richiama le ambientazioni e le atmosfere amate dai giocatori di diverse generazioni.

Protagonista della vicenda imbastita da Fabio Passamonti è Daga Scarlatta, ranger di Bosco Bianco, agganciato dal ladro Agalish per provare a trovare ed esplorare, leggi saccheggiare, la leggendaria sepoltura perduta del titolo. Nella più classica delle bettole, la compagnia improvvisata si arricchisce di uno stregone elfo e di un nano guerriero, ma dopo un tradimento raccontato nel prologo tre di questi quattro si ritrovano chiusi nella tomba con l’unica possibilità rimasta di avanzare nel misterioso interno fino alla resa dei conti.

La storia si dipana così, con ambienti diversi e pericolosi da esplorare, nemici della più disparata forma e natura da combattere e non pochi enigmi da decrittare per aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza nei sotterranei malefici. Le morti istantanee non mancano - com'è giusto che sia in uno scenario così rischioso - e sarà altrettanto facile rimetterci le penne prima di riuscire a sbrogliare la vicenda della tomba.

Numerosi i percorsi alternativi che, a seconda di sorte e abilità, possono portare al traguardo in poche manciate di paragrafi oppure dopo un ampio e peregrino giro, oppure mai più. Molto variegato, in tal senso, anche il livello di “segreti” della tomba che si possono scoprire e la percentuale di completamento della mappa che si può idealmente raggiungere.

In caso di conclusione positiva, lo scioglimento della vicenda è affidato a non uno ma molteplici finali, che si arricchiscono di senso e significato centrando particolari “traguardi” contraddistinti da parole chiave che andranno a fornire poteri o equipaggiamenti speciali in vista di una seconda partita e perché no, avventure future.

Il sistema di gioco è una riduzione di quello del più noto gdr: pesca a piene mani dalla tradizione di genere e lo fa con successo, modernizzando alcune dinamiche con intuizioni che lasciano idea di vintage, mai di vecchio. Daga ha punteggi base di Salute e di Mana, ma deve mettersi alla prova anche su caratteristiche come Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità. Il dado richiesto è a dieci facce, anche qui in omaggio alla tradizione giocoruolistica, ma non manca il sostituto stampigliato a bordo pagina. Un’abilità particolare, da selezionare con oculatezza tra quattro, completa il personaggio assieme all’inventario mentre il motore di gioco viene semplificato grazie all’utilizzo di parole chiave allo sbloccarsi di determinate situazioni positive o sfavorevoli.

L’avventura viene integrata da un ricco apparato illustrativo realizzato da Alberto Bontempi: le tavole sono eccezionali per dettaglio e mood, ma ripropongono un’annosa questione di molte opere moderne che hanno abbandonato il tradizionale e semplicistico disegno al tratto di quelle storiche degli anni Ottanta: le tavole in ampia gamma di scala di grigi “muoiono” un po’ nella stampa in bianco e nero, appiattendosi quasi in un unico fondale e destando rimpianti per come potrebbero essere in una ipotetica resa a colori, come suggerito anche dalla magnifica copertina. Chissà che non sia meglio rimanere su illustrazioni più basiche, ma che più spiccano maggiormente una volta stampate in b/n.

Una menzione speciale merita la scelta del formato che rende l’avventura giocabile anche in mobilità come ai vecchi tempi. Peccato per una grammatura della carta appena pesante rispetto alle ridotte dimensioni, che irrigidisce e quindi complica lo sfoglio continuo delle pagine proprio di un libro a bivi.

Non si può dribblare, in una valutazione, anche la questione del prezzo che ha fatto già discutere, con esito tutt’altro che definito, gli appassionati sui social al momento dell’annuncio. Sedici euro per un brossurato tascabile in bianco e nero, di 250 paragrafi, sono un’esagerazione per molti soprattutto in relazione ad altre opere del “Rinascimento”. Non c’è, a ben vedere, una soglia oggettiva entro la quale sia giusto o sbagliato spendere una tal cifra per acquistare un libro: come al solito, l’ultima parola ce l’avrà il mercato. La cosa che si può dire è che comunque l’opera è estremamente lavorata e il lunghissimo elenco di tester e revisori certifica la bontà del lavoro svolto.

Nota sulle valutazioni: nella Longevità, chi scrive valuta quanto sia ben progettata l’opera in modo da essere giocata più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La Difficoltà stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La Giocabilità è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su un aspetto curioso, singolare o spesso simpatico. Il Totale, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore

Longevità 7.5: 

La varianza di caratteristiche e oggetti di gioco, la complessità della mappa e le sue diramazioni renderanno probabilmente più interessanti le partite successive che non la prima, niente male.

Difficoltà 7.5: 

Non è impossibile venire a capo della tomba maledetta, ma neanche un gioco da ragazzi. Insidie si annidano in ogni angolo e a dispetto di strumenti e possibilità di recupero la consunzione del protagonista non raramente porterà a morti improvvide.

Giocabilità 7.5: 

Il sistema è alla vecchia maniera, come detto, ma non dimentica trent’anni di gioco massivo, critiche e perfezionamenti ipotizzati per i grandi classici. In poche parole, funziona.

Chicca: 

Un’interessante feature studiata dagli autori prevede un segnalibro dedicato a quest’opera prima che svolge una duplice funzione: da un lato, arricchisce il prologo fornendo nuovi e sconosciuti dettagli; dall’altro, fornisce un oggetto speciale con eccellenti proprietà che tornerà utilissimo nel corso dell’avventura. Ancora un modo per rendere più speciale e differenziata questa storia.

Totale 7.5: 

Avventura fantasy alla vecchia maniera, con le regole di una volta e le ambientazioni classiche. Senza fronzoli, senza trucchi, un prodotto molto mirato per chi sia ancora alla ricerca di emozioni di questo genere, non pochi, e da evitare per chi cerchi differenti caratteristiche e tematiche, altrettanti.