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Recensione

Fighting Fantasy 47: The Crimson Tide
Edizione Penguin Books Puffin Imprints 1992
autore/i Paul Mason,Steve Williams
Recensore Yaztromo

The Crimson Tide e' il quarantasettesimo Fighting Fantasy della serie classica della Puffin (pubblicato nel 1992) e una delle avventure più innovative della serie. Questa non e' una sorpresa considerando che l'autore e' Paul Mason, che ha scritto alcuni dei più innovativi Fighting Fantasy, come Slaves of the Abyss, Black Vein Prophecy e Magehunter. Come tanti altri Fighting Fantasy interessanti, The Crimson Tide non e' stato tradotto in Italiano.

Tanto per cominciare, il protagonista dell'avventura e' un ragazzino di tredici anni, un giovane contadino in un fangoso villaggio sperduto nelle Isole dell'Alba (una parte del mondo Fighting Fantasy a tema "orientale"). Dei mercenari stranieri hanno attaccato il villaggio, ucciso suo padre e rapito sua madre per farne una schiava. Il suo compito sara' quello di liberare la genitrice e vendicare il genitore.

A questo punto e' il caso di menzionare che la creazione del personaggio presenta alcune varianti: essendo il protagonista solo un ragazzino, il punteggi sono molto più bassi del regolamento classico, ma viene subito chiarito che questi punteggi potranno aumentare con gli anni e questo fa gia' capire che l'avventura non si risolverà in pochi giorni come di norma, ma richiederà diversi lustri. Inoltre, ci sara' anche la caratteristica FEROCITY che rappresenta il desiderio di vendetta che, in generale, andrà affievolendosi nel tempo.

All'inizio il protagonista, assieme ad altri giovani amici del villaggio, si dirigerà verso il capoluogo locale (Yenshu) per chiedere giustizia al magistrato preposto. Da qui, comincerà un'avventura complessa e con molti spostamenti tra campagne, città, villaggi, monasteri, fino anche alla capitale. Si tratta dello stesso mondo di Black Vein Prophecy, ma qualche anno dopo, e potremo anche incontrare quello che era stato a suo tempo il protagonista di Black Vein Prophecy, in un curioso e affascinante gioco delle parti tra le varie avventure.

Gli spostamenti possibili sono tanti e tali da creare un piccolo mondo (di tipo "orientale") nel quale viaggiare e crescere. Il destino del protagonista potrà avere molti sbocchi: la vendetta e' parecchio difficile da ottenere, ma potrebbe diventare un monaco, un marinaio, un fabbricante di ceste intrecciate, un gladiatore, un minatore, eccetera. L'avventura non termina necessariamente con la morte, ma può esaurirsi anche con un destino diverso dalla vendetta (che in teoria non sarebbe necessariamente un male, ma conduce alla fine prematura dell'avventura). Si tratta di un mondo (creato in 400 paragrafi) nel quale si potrà, entro certi limiti, viaggiare avanti e indietro tra le varie locazioni, in qualche modo presagendo la struttura di The Fabled Lands (che inizierà le pubblicazioni tre anni dopo The Crimson Tide).

Sentirsi (in teoria) parecchio liberi di muoversi in un "mondo" e' molto interessante, ma il problema e' che, per arrivare alla conclusione "più soddisfacente" dell'avventura bisogna seguire un true path molto stretto, che in questo contesto non ha proprio senso. Inoltre, lungo questo true path, ci sono un paio di passaggi assai difficili da accettare, come per esempio la necessita' di "sbagliare" un lancio di dadi (se ricordate, c'era qualcosa di simile anche in Black Vein Prophecy) e un combattimento "impossibile" (il protagonista tredicenne ha tra 1 e 6 punti di ABILITA' e l'avversario ha 12 punti). L'autore ha dichiarato che si e' trattato di un errore dell'editor e che, nel testo originale l'avversario aveva 6 punti di ABILITA', ma fatto sta che il testo dice cosi', rendendo di fatto quasi impossibile sopravvivere a quel combattimento iniziale.

Il true path molto stretto e il combattimento "impossibile" riducono di molto il piacere del leggiocatore, che all'inizio e' deliziato dal concetto dell'avventura e dalla sua struttura, ma poi diventa sempre più contrariato dalla difficolta'. Il massimo della frustrazione lo si raggiunge quando, dopo almeno una dozzina di tentativi a vuoto, per la prima volta si riesce finalmente ad avere un colloquio col Re (che era il protagonista di Black Vein Prophecy!) in quanto il mercenario "lavorava" per lui, e gli si presenta la richiesta che venga liberata la madre e vendicato il padre.  Non e' il caso che sveli nel dettaglio quello che succederà, per non rovinare la sorpresa, ma non aspettatevi che tutto fili liscio!

Longevità 9: 

Questa avventura richiede molte riletture per essere conclusa con successo. All'inizio sara' molto piacevole per il leggiocatore, che esplorerà con curiosità le svariate possibilità di questa avventura, poi, pian piano, l'esperienza diverntera' sempre più frustrante.

Difficoltà 2: 

Cosi' come e' stampato, e' troppo difficile per essere completato con successo. Questo e' si legato alla difficolta' del true path, ma soprattutto al detto combattimento iniziale assolutamente impari.

Giocabilità 7: 

Se non fosse per l'assurdo livello di sfida che condiziona tutto sarebbe un'ottima avventura, anche sotto questo punto di vista.

Chicca: 

Un po' tutti i nomi usati nell'avventura sono "parlanti", ovvero traslitterazioni dal Cinase Mandrino che hanno un significato legato alla funzione. Per esempio, il monastero Baochou può essere tradotto come il monastero della Vendetta, lo zio Zhonggaoe' lo zio "dei buoni consigli", il consigliere Pantu e', letteralmente, il "Traditore", eccetera. In pratica, parlare il Cinese Mandarino e' un buon aiuto in questa avventura!

Totale 7: 

Questa avventura ha senza dubbio tutti gli ingredienti per entrare nell'Olimpo dei migliori librigame di sempre, pero' il true path troppo stretto  per il contesto presentato e il combattimento iniziale "impossibile" non possono che penalizzarne il giudizio finale, purtroppo.