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Lupo Solitario dovrebbe, nel giro di due anni, arrivare alla conclusione. Quali iniziative avrebbe senso intraprendere per dare linfa al personaggio dopo la fine delle avventure "canoniche"?

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Recensione

Lupo Solitario 19: Il Destino del Lupo
Edizione EL 1993
autore/i Joe Dever
Recensore spadadelsole

Ve lo immaginate Lupo Solitario votato al male, che commette nefandezze su nefandezze tanto da convincere il popolo di Sommerlund a chiederne la morte a gran voce e il re ad inviare un commando di quattro Maestri Ramas per ucciderlo? E che addirittura viene arrestato a Toran e imprigionato nelle buie celle della prigione reale?
No, non ho bevuto, sono proprio questi gli eventi alla base del diciannovesimo volume della serie. Subito dopo l’arresto, per fortuna, Banedon prova la nostra innocenza esaminandoci con l’amuleto di platino e sciogliendo così l’arcano: il Lupo non ha venduto l’anima a Naar. Semplicemente le forze delle tenebre hanno creato e inviato un sosia del loro arcinemico allo scopo di screditarlo e di ucciderlo.

Riottenuta la libertà, per prima cosa, decideremo di esplorare le immense catacombe di Toran alla testa del commando dei quattro maestri per trovare e uccidere il sosia, battezzato da Naar Il Destino del Lupo. Scovatolo lo troveremo veramente uguale a noi, in ogni aspetto. Ma si sa, come in tutte le avventure in cui vestiamo i panni di Gran Maestro, avremo solo l’illusione di aver subito “risolto il caso”.

Prima di poter raggiungere l’avversario e dargli il fatto suo, infatti, finiremo in un cancello dell’ombra, che ci porterà in un'altra dimensione. Inizierà una prova durissima per la nostra pazienza, un inseguimento senza fine del nostro alter ego che prima si proclama certo di ucciderci facilmente, poi, contraddicendosi, no farà altro che scappare evitando lo scontro. Tra giungle impenetrabili e varie altre sfide saliremo su un’enorme libellula che volerà su un castello galleggiante nel cielo ove, dopo molte difficoltà, potremo finalmente affrontare il nostro sosia in un duro combattimento finale.

C'è da chiedersi dove sia la logica in tutto questo. Saremo costretti ad affrontarlo con un rapporto di forza prestabilito (valore meno due), che ha poco senso logico trattandosi del nostro "doppio"; ancora più sconcertante il fatto che la sua resistenza sarà pari alla nostra anche nel caso in cui noi giungessimo allo scontro feriti gravemente, mentre il nostro avversario ovviamente prima di misurarsi con noi non ha affrontato scontri di sorta. In ogni caso non avremo la soddisfazione di ucciderlo in modo canonico, in quanto, non appena la sua resistenza arriverà a pochi punti, si attiverà una trappola che ci ucciderà,
Fortunatamente, deus ex machina della situazione, apparirà Alyss, già incontrata ne Il Ritorno di Vashna, a salvarci e a permetterci di eliminare l’avversario.
Ora però saremo noi a sfruttare la somiglianza con Il Destino del Lupo per tendere un imboscata a Naar.
Alyss, infatti, ci spiega che il malvagio Naar ha rubato la pietra di luna per usarla per i suoi scopi oscuri e sarà assolutamente necessario raggiungere la sala del trono per recuperarla. Una situazione tipica dei volumi successivi al decimoi, dove ci capiterà spesso di camuffare le nostre sembianze per ingannare il nemico di turno.
Purtroppo, dopo un iniziale successo, il piano fallirà e saremo scoperti. Alyss resterà indietro per coprirci la fuga dall’assalto del ferocissimo campione Keetag il vendicatore, davvero un guerriero formidabile, e per avvolgere la pietra in un bozzolo d’energia che ne impedisca l’utilizzo da parte del nemico.
Noi non potremo far altro che tornare a Sommerlund tramite il cancello dell'ombra. Anche prima di farlo dovremo sostenere un'ultima prova di abilità, dalle conseguenze non nefaste anche in caso di insuccesso: se falliremo dovremo infatti solo affrontare un ulteriore combattimento corpo a corpo. La successiva missione è già chiara nella nostra mente: tornare nella dimensione parallela appena abbandonata e salvare Alyss. Si può perciò dire che gli ultimi due volumi costituiscano una vera e propria avventura unica con un tema di fondo condizionato dalla ricerca della pietra di luna e dalla presenza della nostra salvatrice.

Leggere il volume 19 è come fare una doccia scozzese: dopo il bellissimo 18esimo, probabilmente il più bello tra quelli in cui ricopriamo il ruolo di Gran Maestro, ci imbattiamo sicuramente nel peggiore volume della serie. Non che l'idea di base non fosse buona, anzi, ma viene sfruttata malissimo. L’avventura si riduce ad un inutile girotondo in uno strano mondo parallelo, ancora più noioso per chi possiede una buona scorta di arti superiori.
Il nemico, poi, non ha carisma e, anzi, appare senza cervello, visto che si dichiara fin dall’inizio certo della vittoria ma poi scappa senza motivo apparente.

Certo, Lupo Solitario è sempre Lupo Solitario, e anche questo volume merita la sufficienza, sebbene risicata, e, come già detto, è probabilmente il più brutto di tutti quelli che descrivono le avventure del nostro eroe. Un volume utile più per introdurre il capitolo finale della fase in cui vestiamo i panni di Gran Maestro Ramas che altro.
Certo, il colpo di scena finale con l’arrivo di Alyss risolleva un po’ la situazione, ma non basta.
Ho comunque trovato molto toccante il momento precedente la battaglia finale contro il sosia, in cui Lupo Solitario, preoccupato per la possibilità non trascurabile di finire ammazzato, prega il dio Ramas.
Commosso dalla preghiera, il dio gli permette di recuperare alcuni punti di resistenza.

Longevità 4.5: 

Libro poco interessante, da leggere una volta per salire di grado, acquisire un'ulteriore arte Ramas e avere un'introduzione al capitolo finale. Non esistono molti altri motivi di attrattiva

Difficoltà 6: 

Non eccessiva, specialmente per chi ha letto tutta la serie e possiede molte arti Ramas e diversi Oggetti Speciali. Un po' più ostico lo scontro finale, ma niente di trascendentale.

Giocabilità 7: 

Nel complesso molto bassa, con un percorso da seguire senza scelta e decisamente monotono. Risolleva la situazione l'ottima verve narrativa di Dever, capace di caratterizzare splendidamente personaggi e ambientazioni.

Chicca: 

/

Totale 6: