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Librogame Magnifico 2024, primo turno: vota il miglior LG dell'anno!

Demoniache Presenze Fortino Librarsi - 6.3%
Games of Death II Marolla Acheron - 0%
Ghasts ‘n Gremlins Di Lazzaro Acheron - 12.7%
Grafomante con Delitto Gherardi Bucciarelli Dracomaca - 7.1%
I Misteri delle Catacombe Angiolino Parapiglia - 1.6%
I Misteri di Babilonia Headline Collin MS Edizioni - 5.6%
Il Caso Victoria Cake Orsini Dracomaca - 0.8%
Il Palazzo dei Misteri Orsini Librarsi - 3.2%
In Cerca di Fortuna e altre storie da Ianua e dintorni Angiolino Plesio - 0%
Kadath Sergi Officina Meningi - 4%
Il Leone Bianco d'Acqua Giuliano GoG - 0.8%
L’Occhio della Furia d’Inverno Ward Giochi Uniti - 3.2%
Le Orme Rosse Orsini Rovagnati Lambda - 7.9%
Lo Stregone della Montagna Infuocata Jackson Livingstone Raven/Vincent Books - 7.9%
Mago Spacca Detective Privato Zamanni Rotelli Autoproduzione - 5.6%
Makthum La Fuga Cecchi GoG - 0%
Metal Heroes and the Fate of Rock Harder Raven/Vincent Books - 2.4%
Nel Vortice del Tempo Bailey Bailey Raven/Vincent Books - 0.8%
Oscura Carcosa Bianchini Aristea - 5.6%
Shugendo Simionato Acheron - 1.6%
Somora La Città della Menzogna Sussner Sussner Raven/Vincent Books - 0.8%
Turno di Notte Hancox Raven/Vincent Books - 4%
Una Notte da Cana Tartarotti MS Edizioni - 8.7%
Verso la Terrasanta Cresci Aristea - 9.5%

Voti totali: 126

Recensione

Terre Leggendarie 4: Le Pianure di Tenebra Urlante
Edizione Librarsi Edizioni 2020
autore/i Dave Morris,Jamie Thomson
Recensore Dragan

Le distese ardite e le risalite


Questo è un libro selvaggio: di continui spostamenti, di grandi poteri e ingenti tesori nascosti, con poche città inospitali e un sacco di luoghi brulli anche peggiori ispirati, secondo alcuni commentatori, alle atmosfere di zone come la Siberia e la Mongolia. È il libro quattro della serie Terre Leggendarie portato in Italia da Edizioni Librarsi, “Le pianure di Tenebra Urlante”, titolo ben tradotto che pure incute meno timore di quello originale.

È anche, questo, il volume dove trovano una compiutezza tutto sommato stabile e definitiva gli avvenimenti del regno di Sokara illustrati nel primo e introduttivo capitolo della saga, quello con diffusione relativamente maggiore. Fulcro della vicenda è la cittadella di Velis Corin, sotto assedio al momento di addentrarsi tra queste pagine, e che si può difendere oppure contribuire a espugnare.

Sarà, quindi, possibile condurre tale vicenda a un traguardo, anche se non necessariamente finale, sia che in precedenza si siano prese le parti del legittimo sovrano Nergan Corin, fautore dell’assedio, sia che, invece, si sia scelto di sostenere il fronte che ha rovesciato la monarchia, capeggiato dall’usurpatore Grieve Marlock e in questo caso costretto a difendersi entro le mura.

Con una doppia e differenziata missione stealth, il protagonista vestirà i panni dell’ago della bilancia della guerra, facendo pendere il piatto da una parte o dall’altra a seconda del suo passato e delle sue intenzioni, anche al costo della vita, se malaccorto o sfortunato. Per riuscirci, dovrà passare attraverso un imbuto strettissimo, con un rigido true path basato su doppio lancio di dadi in diverse abilità, quindi darsi alla fuga con successo sempre con il favore della sorte o con astuzie precedenti.

La ricompensa, al solito, sarà basata su aumenti di punteggi e oggetti magici, ma con scialbo impegno narrativo nel raccontare l’esito pur epico delle proprie gesta. Nel caso di appoggio al legittimo sovrano, addirittura, il gran finale verrà raccontato in discorso indiretto senza neanche la soddisfazione di un dialogo.

Per gli amanti di questo arco narrativo, spunti ulteriori su prospettive future della “quest politica” pure ce ne sarebbero, relativi alla riconquista verso Sud di Caran Baru da parte del fronte dei Corin, ma tali fili non sono mai stati sviluppati nei primi sette libri e sembra altrettanto difficile che possano andare a sciogliersi nei volumi rimanenti, che tratteranno accadimenti di zone della mappa molto lontane da Sokara.

Sempre legata a questo filone Corin vs Marlock c’è la possibilità di essere riconosciuti come “vip”, regicidi o restauratori che si sia, e addirittura sequestrati in quanto tali da una banda di criminali senza scrupoli. A differenza che in tutte le altre diramazioni precedenti, tuttavia, stavolta stare dall’una o dall’altra parte non sarà perfettamente equipollente: se non si fosse in grado di provvedere autonomamente al riscatto con le proprie sostanze, per la prima volta la scelta della fazione risulterà dirimente per salvare la pelle.

Questo libro ha la ulteriore particolarità di consentire di arrivare agli estremi confini settentrionali della mappa. Si raggiunge letteralmente la “fine del mondo” delle Fabled Lands e si può farlo sia per terra, scalando le montagne, che per mare, in questo caso attraverso una spericolata navigazione verso Nord che porta a imbattersi in un ingresso magnificamente decritto e illustrato. Una scena di grande fascino, che ammicca apertamente al passaggio dalle Colonne d’Ercole verso l’ignoto dell’Ulisse dantesco - citato peraltro anche in altri libri nella sua versione omerica. Ma qui non sarà possibile andare incontro al proprio fato, fausto o esiziale che sia, perché le tappe successive saranno narrate in un libro non ancora scritto, il dodicesimo.

E proprio per quanto riguarda i legami con il resto della serie, qui trovano compimento missioni ingaggiate nei volumi precedenti, in particolare il terzo, mentre non mancano punti di ingresso ai successivi, su tutti il quinto. Ci sono, poi, le indicazioni verso sentieri ancora da tracciare: link al già citato ultimo tomo ma anche un sorprendente snodo che si dipana verso il nono. Un inedito filo tutto da esplorare, quando e se mai sarà possibile, anche per uscire un po’ dal cliché che i primi sei volumi siano da considerare come un “monoblocco” a sé in attesa che la saga trovi mai conclusione con gli ultimi.

Mancano quasi completamente gli scenari urbani con un’unica eccezione: la losca Yarimura, cittadina così ben sviscerata da meritarsi un pezzo di cartografia approfondito ad hoc. Come pure viene mappata a parte la dimenticata zona delle Rovine, che presenteranno passaggi inesplorabili senza, di nuovo, possedere e giocare con successo altri volumi di TL.

Sempre allo scopo di garantire la compatibilità tra capitoli, rimane immutato, naturalmente, il sistema di gioco: le caratteristiche di Carisma, Combattimento, Magia, Santità, Esplorazione e Ladroneria; la Stamina che stabilisce la vita e la morte del personaggio; il denaro, che può crescere fino a farsi milionari, e lo zaino, di contenuto sostanzialmente infinito come il fantasy vecchia scuola. E poi, le case da acquistare nelle varie città, dove lasciare equipaggiamento e quattrini in eccesso per recuperare realismo; le navi che possono trasformare anche l’ultimo dei ladri in ricco mercante; e le gilde dove investire le proprie sostanze, nonché i templi dove pregare i più disparati dei per assicurarsi protezioni e punti di rinascita dalla morte.

Completano il motore di gioco le caselline da barrare, praticissimo “segnaposto” per sbloccare eventi differenti quando si ripassa per lo stesso posto e paragrafo. E poi, le parole chiave, che segnano missioni accettate e compiute e risultati positivi, negativi o neutri. Con un meccanismo semplice e geniale, se nell’opera introduttiva le keyword cominciavano tutte per A, nella successiva avranno tutte come iniziale la B, e così via nei libri seguenti, la D nel caso di specie, facendo intuire immediatamente al lettore qual è la porzione di mappa da raggiungere, e il rispettivo tomo da leggere, per far partire il prossimo pezzo dell’avventura.

Nell’ambito di questa naturale continuità con capitoli precedenti e successivi, una innovazione ludica è costituita dall’inserimento della variabile del sostentamento: in ambienti così inospitali, la capacità di Esplorazione del personaggio verrà messa di continuo alla prova, e in caso di sfortuna ai dadi la fame e il freddo andranno a logorare inesorabilmente i propri punteggi di sopravvivenza.

***

Nota sulle valutazioni: nella “Longevità”, chi scrive dà un giudizio di quanto sia ben progettato il librogame in modo da essere giocato più volte, con nuovi percorsi e scenari e la possibilità di svolgere più partite senza esaurire filoni narrativi e ludici. La “Difficoltà” stima quanto sia complessa un’opera tra gioco e snodi: più il voto sale, più sarà complicato approdare alla fine. La “Giocabilità” è la summa di un sistema di gioco ben funzionante e non oppositivo verso il lettore e di una storia ben scritta e priva di errori. La “Chicca” accende una luce su uno o più aspetti con un punto di vista curioso, singolare o spesso simpatico. Il “Totale”, infine, non è una media delle tre votazioni precedenti (sebbene raramente vi si discosti troppo), ma un giudizio complessivo tarato anche sui gusti personali, sensibilità e fascinazioni del recensore.

Longevità 8: 

Al solito, completare l’esplorazione esaustiva del volume è impresa a dir poco titanica. A ogni salto di paragrafo potrebbero scatenarsi nuove diramazioni fino a quel punto rimaste celate che prolungheranno ancora l’avventura.

Difficoltà 7: 

Una volta raggiunto un buon livello, un’abnorme dotazione finanziaria e un completo equipaggiamento, venire a capo delle singole imprese comincerà a diventare quasi scontato, specialmente con la sorte ai dadi dalla propria parte. Meno scontato sarà centrare tutti i ponti da e verso gli altri libri e padroneggiare il contesto complessivo di questo volume.

Giocabilità 8: 

Al quarto capitolo il navigare anche tra più di due diversi volumi sarà ormai un fatto assodato e, anzi, fulcro del divertimento. Allo stesso modo il “motore” del gioco consentirà di gestire dinamiche e avvenimenti anche complessi con una relativa semplicità.

Chicca: 

In fondo bastava guardare la mappa. La penisola di Nerech, la terra delle “belveumane” (imparentate con Fracchia?), è inaccessibile dalla zona settentrionale teatro di questo volume. Né sarà possibile arrivarci in alcun modo via mare. Per entrarci, allora, bisognerà tornare a Sud, nel primo libro, superare le frontiere e quindi tornare a giocare in queste pagine, in una “triangolazione” di ingegneria librogamistica inedita e deliziosa.

Totale 8: 

Un librogame “maturo” senza pecche evidenti e con numerosi profili di eccellenza tanto in ambito narrativo, a dispetto della solita prosa scarna, quanto dal punto di vista del gameplay. Concluso il rodaggio la serie sciorina divertimento a briglia sciolta.