Convertire avventure testuali in librigioco
Buongiorno a tutti!
Recentemente ho avuto l'opportunità di leggere il blog di un prolifico autore di avventure testuali, Bonaventura Di Bello. I contenuti si rifanno al genere letterario dei librigioco, e così leggendo la sua biografia mi è venuta in mente una domanda interessante: quanto è difficile convertire avventure testuali in librigioco?
Premetto che, secondo me, potrebbe non essere così difficile. La conversione si potrebbe limitare alla traduzione delle scene in uno o più paragrafi, collegai tra loro da specifiche istruzioni per continuare la lettura. In altri termini, tradurre un’azione dell'avventura in una voce di cambio paragrafo.
Tuttavia, ho come l'impressione che tale approccio potrebbe dimostrarsi limitante (ad esempio, alcune avventure lasciano molta libertà al giocatore) oppure non sfruttare appieno gli stilemi e/o le tecniche narrative specifiche di questo genere letterario. Sarebbe un peccato non poter far godere appieno di questa enorme quantità di avventure, seppur scritte molti anni fa.
E voi? Che ne pensate?
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AGGIORNAMENTO
Ho aperto una nuova rubrica, Scegli la tua avventura (testuale)!, nella quale riporterò man mano le teorie, gli appunti, i progressi e (perché no?) forse un giorno anche il traduttore vero e proprio, che nell'articolo che ho riportato viene solo accennato.
Elenco degli articoli finora pubblicati:
Ultima modifica di: spotlessmind1975 Apr-02-15 19:19:05
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Intanto complimenti a grabieleud per l'idea di fare un mini quiz a partire dall'articolo... comunque era decisamente facile, visto che l'aveva citato pochi mesi fa Mornon proprio qui sul forum!
Poi volevo dire grazie a Seven_Legion perché le sue risposte, molto "definitive", mi danno un bel motivo di approfondire le questioni!
Seven_Legion ha scritto:le basi su cui reggono sono talmente opposte da risultare complementari.
Non mi hai convinto.
Secondo me, entrambe le forme di intrattenimento hanno l'obbiettivo di dare l'illusione* di essere protagonisti di una narrazione e l'unica cosa che cambia è il mezzo.
Seven_Legion ha scritto:Per cui il punto della questione non e' come convertire i comandi del parser in altrettante scelte, (o viceversa), ma capire che le storie e il gameplay si regge proprio sul parser o sui bivi di scelta e quindi li distruggeresti entrambi irrimediabilmente nella conversione.
Ancora, non mi convinci.
In fondo, l'obiettivo degli uni e degli altri è essere divertenti, e imbattersi nel problema "cosa vuole il parser?" è decisamente frustrante (più o meno equivalente all'uso di mappe astruse o strani contorsionismi matematici dei libri gioco, ma questo è un altro discorso... ).
Ci sono per esempio giocatori che hanno perso molto tempo (me compreso!) per riuscire ad andare avanti in una avventura testuale, solo perché usavano delle parole sbagliate ma semanticamente equivalenti.
Purtroppo a riprova di questa mia opinione posso citarti solo il solito Ron Gilbert, che so che non ami particolarmente.
Comunque, che dici... te la senti di spiegare di più?
* parlo di illusione nel senso di sospensione della credulità, e non ovviamente in senso dispregiativo; molti libri gioco e avventure sanno perfettamente calarti in una realtà immaginaria
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
ommioddio, ora mi son ricordato di te! ...sei quello per cui le parole hanno sempre un senso "relativo"... non ne usciro' vivo!
BdB e' quello che scrisse adventure da edicola per Spectrum al ritmo di 3 al mese, mettendone insieme 70 nell'arco di 2 anni. No, dico...
A distanza di molto tempo cio' potra' sembrare epico, ma se fai due conti ti rendi conto di che livello potevano essere quelle storie, concepite peraltro da un giovane studente all'epoca credo intorno alla 20na. Pure Umberto Eco sarebbe sprofondato chissa' dove, con un ritmo del genere.
Non che se ne possa fare una colpa a Bdb, perche' all'epoca anche tutti gli altri presero molto sottogamba la scrittura di adventure ... e infatti il dopo due anni il fenomeno delle "adventure da edicola" cesso' per sempre perche' nessuno ne voleva piu' sapere!
Ne avevo parlato anche qui per spiegare a Ulnar perche' non volevo aiutarlo con un adventure (che poi invece abbiamo finito insieme!)
Comunque quello che si puo' rimproverare a BdB e' che per di teorizzare ponti tra IF e "narrativa a bivi" dovrebbe conoscere entrambi i mondi. E se indubbiamente di IF ne sa parecchio, il nostro sito esiste dal 2004 eppure non l'ho purtroppo mai visto frequentarci.
Ora, ovviamente questi argomenti sono stati gia' discussi sul forum, quindi non c'e' bisogno di riscoprire l'aqua calda.
Ora provo a recuperare un pezzo di un topic molto vecchio, purtroppo andato perduto nella sua interezza... ma spero ugualmente interessante.
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Ecco qua, e' roba del 2005, la terminologia e' un po' imprecisa ma i punti 2 e 4 sono assai attuali.
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La teoria serve a poco. Per scoprire le differenze tra "storie a bivi" e "avventure a parser", il modo corretto e' quello di provare a GIOCARE. Naturalmente, confrontando due avventure paragonabili, per qualita' e per periodo storico.
Gia' dopo pochi minuti, risulta evidente che le avventure basate su un parser differiscono da quelle a bivi in una moltitudine di aspetti. Dapprima la differenza sembra limitarsi agli aspetti esteriori del gioco: l'interfaccia, il modo di impartire i comandi... Bhe ...dai, sempre giochi di testo sono, no?
Ma, in breve, ci si rende conto che si tratta di due esperienze di gioco radicalmente diverse.
Una avventura a bivi non e' semplicemente una avventura dove "al posto del parser e' stato messo un menu' a scelte"... le due possibilita’ sono qualcosa che si sviluppa in modo completamente diverso l'una dall'altra.
Gli effetti della scelta parser/bivi, si riflettono in modo determinante, anche sugli aspetti piu' importanti e generali. Dal modo di raccontare la storia alle possibilita' d'azione. Persino il gioco (e quindi l'intera narrazione) scorre a velocita' molto differente.
1) macro-dettaglio VS micro-dettaglio
In generale, possiamo affermare che, nelle storie a bivi, le azioni consentite tendono a svilupparsi a livello di macro-dettaglio, laddove invece le avventure con parser "lavorano" a livello di micro-dettaglio.
Detto in soldoni: i bivi tendono ad operare ad un livello "alto" della trama ma spesso a scapito dei dettagli. Il parser, invece, frammenta l'azione fino a scendere alla singola mossa ma si trova in difficolta' nel cogliere le intenzioni generali del giocatore.
Un esempio delle formidabili potenzialita’ di sintesi di un sistema a scelte:
e' notte e siete nel deserto. Omar, tuo compagno d'avventure, si e' addormentato tranquillo accanto al fuoco. Pensieri inquieti ti tengono sveglio...
Che fai? (1)Ti metti a dormire o (2) tradisci la fiducia del tuo amico e gli rubi i soldi?
Vediamo come potrebbe svilupparsi lo stesso esempio con un parser:
e' notte e siete nel deserto. Omar, il tuo compagno d'avventure, si e' addormentato tranquillo accanto al fuoco. Pensieri inquieti ti tengono sveglio...
Che fai?
x omar >dorme tranquillo vicino alla sua borsa
x borsa >una bisaccia chiusa da una fibbia
apri borsa >la borsa e' aperta, vedi un sacchetto di soldi
prendi sacchetto >hai preso il sacchetto coi soldi
n >sei nel deserto...
...
Come si vede, il risultato finale e’ lo stesso. Ma l’aver spezzato l’azione in singoli comandi impedisce di inquadrare narrativamente l’azione svolta per quella che e’: cioe' “il tradimento di un amico”.
Al contempo pero' i giochi a scelte hanno un primo problema. Nelle tipiche storie a bivi, verra' proposta solo una rosa limitata di scelte per volta (3 o 4 voci). Questo comportera’ una scelta di decisioni possibili capaci di lavorare bene (influire sullo svolgimento della trama) solo a livello di macro-dettaglio , senza consentire di scendere nei particolari .Es: ...decidi di accettare la sfida e parti per l'oriente.
O, che e' lo stesso, scendendo a considerare arbitrariamente alcuni dettagli a discapito di altri.
Es: C'e' un dentifricio, lo usi? (...e se invece volevo semplicemente prenderlo o spostarlo?)
2) gioco a "carte scoperte" e gioco "al buio".
Giocare a "carte scoperte" e' un'espressione usata in quei giochi dove le carte sono sul tavolo e tutti possono vederle.
Ebbene, le avventure a bivi sono paragonabili ad una partita a carte "scoperte": infatti, le opzioni che il programmatore ha scelto di consentirci sono tutte elencate sullo schermo.
Al contrario, sempre con analogia ai giochi di carte, le adventure con parser sono una partita "al buio": non posso vedere la carte del gioco (le soluzioni possibili) e neppure le carte che possiedo (le azioni che posso fare).
[***** parte di testo perduta ******]
Ricapitolando, un menu' a scelte propone delle frasi predefinite ovvero delle possibili soluzioni gia' pronte.
Usando un parser, invece si opera al "buio": chi digita deve indovinare di sua iniziativa la soluzione e la serie di azioni (verbi e oggetti) che compongono le azioni necessarie a progredire nel gioco.
Ora, il punto cruciale e' che, in molte situazioni tipiche da adventure a parser, la difficolta' dell'enigma sta tutta nel dover escogitare (intuire?) la giusta frase-soluzione.
es. devo procurarmi del fuoco, c'e' un tizzone nel caminetto ma se cerco di prenderlo mi scotto le mani. La soluzione e' quella di adoperare le pinze trovate nel capanno degli attrezzi.
Sicche', solo dopo una serie di pensate e tentativi, il giocatore col parser giungera' alla soluzione, digitando: Prendo tizzone con pinze
Vi immaginate che, in un gioco a bivi, appaia la voce "prendi tizzone con pinze?" Ucciderebbe l'enigma sul nascere!
3) approccio "operativo" e approccio "letterario".
Le avventure a parser sono "operative", l'approccio e' quello di comandare il nostro alter-ego perche faccia delle azioni nel mondo simulato.
Vantaggi: grandi possibilita' di controllo
Svantaggi: meccanicita'.
Le storie a bivi sono invece "letterarie", procedono senza mai abbandonare la storia e il giocatore e' visto come un lettore da portare per mano attraverso il racconto.
Vantaggi: impostazione piu' dinamica e azioni sempre coerenti con la storia. Svantaggi: ampie possibilita' di abusi (forzature) da parte del narratore.
4) Locazione VS unita’ narrativa
Ovviamente, ogni storia deve avere uno svolgimento. Ci sono casi ispirati al “teatro minimale”, dove tutta l’azione deve svolgersi in un unico tempo e luogo.
A parte questi, e’ normale aspettarsi che una partita si sviluppi nel tempo (il trascorrere dei giorni) o nello spazio (il giocatore attraversa citta’ e foreste)
E' interessante notare che per le adventure, l’unita’ di gioco coincide tipicamente con la “locazione” in cui si trova in quel momento il giocatore.
Ad esempio: una radura o una particolare stanza del castello.
Nei giochi a bivi, invece, piu’ tipicamente la storia sara’ strutturata per “unita’ narrative” poiche’ c’e’ la necessita’ di seguire l’azione attraverso gli istanti significativi di questa, cosa che spesso non ha nulla a che fare con il semplice concetto di luogo raggiunto.
[***** parte di testo perduta ******]
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Per tornare al presente, tu domandi
Quanto e' difficile convertire una adventure in librogico?
Sarebbe un peccato non poter far godere appieno di questa enorme quantità di avventure, seppur scritte molti anni fa.
A parte che tali adventure non sono mica "perdute" o da "recuperare". Grazie a player virtuali come la Z-machine sono sempre disponibili e pienamente giocabili. Un po'come se uno argomentasse il discorso dicendo: "cosa possiamo fare per recuperare tutti quei librogame?..." ...capperi'!! ma i libri sono sempre li', pronti da leggere!
Voglio dire Adventure e Librogame sono e rimangono di prodotti fatti finiti e disponibili. Perche' mai dovrei convertirli in qualcos'altro?
Oltretutto, lo ripeto: i due mondi sono totalmente incompatibili e potrei farti molti esempi come quelli del punto 2)... cioe' gli adventure usano tonnellate di enigmi "al buio" che verrebbero invece palesati (e quindi uccisi) da un sistema a scelte.
All'opposto i librogame narrano la storia a livello alto ma il parser non riuscirebbe a capire le reali intenzioni del giocatore da una serie di mosse elementari (esamina, vai a nord etc...) fallendo cosi' i check point della trama.
In sostanza non si tratta piu' di "convertire" da un mondo all'altro ma di stravolgere la storia e riscriverne i meccanismi di gioco quasi al completo!
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Re: Convertire avventure testuali in librigioco
Seven_Legion ha scritto:2) gioco a "carte scoperte" e gioco "al buio".
Giocare a "carte scoperte" e' un'espressione usata in quei giochi dove le carte sono sul tavolo e tutti possono vederle.
Ebbene, le avventure a bivi sono paragonabili ad una partita a carte "scoperte": infatti, le opzioni che il programmatore ha scelto di consentirci sono tutte elencate sullo schermo.
Al contrario, sempre con analogia ai giochi di carte, le adventure con parser sono una partita "al buio": non posso vedere la carte del gioco (le soluzioni possibili) e neppure le carte che possiedo (le azioni che posso fare).
[***** parte di testo perduta ******]
Ricapitolando, un menu' a scelte propone delle frasi predefinite ovvero delle possibili soluzioni gia' pronte.
Usando un parser, invece si opera al "buio": chi digita deve indovinare di sua iniziativa la soluzione e la serie di azioni (verbi e oggetti) che compongono le azioni necessarie a progredire nel gioco.
Ora, il punto cruciale e' che, in molte situazioni tipiche da adventure a parser, la difficolta' dell'enigma sta tutta nel dover escogitare (intuire?) la giusta frase-soluzione.
es. devo procurarmi del fuoco, c'e' un tizzone nel caminetto ma se cerco di prenderlo mi scotto le mani. La soluzione e' quella di adoperare le pinze trovate nel capanno degli attrezzi.
Sicche', solo dopo una serie di pensate e tentativi, il giocatore col parser giungera' alla soluzione, digitando: Prendo tizzone con pinze
Vi immaginate che, in un gioco a bivi, appaia la voce "prendi tizzone con pinze?" Ucciderebbe l'enigma sul nascere!
A risolvere questo problema ci ha pensato Steve Jackson. Basta dire quando si trovano le pinze "Quando vorrai usarle aggiungi 10 al paragrafo in cui ti trovi". Se il paragrafo a cui andremo sarà la soluzione dell'enigma, il gioco è fatto.
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