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Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

CARISSIMI estimatori di ScudettoManager e PCCalcio 5.0!

Abbiamo i nomi degli OTTO affiatati (letteralmente) partecipanti alla fase finale:

Mark Phoenix
Powerbob
Pirata delle Alpi
Anima di Lupo
El_Tipo
SkarnTasKai
ChaddaDarkmane
Dario III

Ma l'applauso va anche a chi ce l'ha messa tutta ma non è bastata: Adriano, Tumassa, Sancio.

Bene, tutti pronti per il sorteggio? Siete ansiosi di scoprire chi sarà la vostra nemesi? Eh, non così in fretta! Prima dovete CREARVI IL PERSONAGGIO.
L'avevo detto che le regole sarebbero cambiate dai Quarti in poi.

Quindi mettetevi comodi, stampate 'sta cosa, inforcate il vostro berretto sacchiano e iniziate a spostare pallini colorati sulla lavagna.

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gabrieleud
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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

In quanto discepoli del monastero di Calcio Indiscriminato di LGL, avete sviluppato 5 delle seguenti 8 Arti Superiori del Tiro di Collo, e 5 delle seguenti 8 Arti di Parata Di Pallone. Mandatemi un PM indicando quali sono le vostre dieci Arti (cinque di Tiro e cinque di Parata, non fate casino).

Le vostre Arti resteranno segrete! Ma durante la forocronaca verranno rivelati i poteri di cui fate uso, cosicché l'effetto sorpresa funzionerà solo la prima volta che li usate. Se un potere non viene impiegato perché la partita finisce prima, quel potere non viene rivelato.
Dalle semifinali in poi, quindi, avrete modo di studiare i vostri avversari per stabilire la vostra strategia.

ATTENZIONE: per ogni partita vinta da qui in poi si potrà aggiungere un'Arte di Tiro e una di Parata, cosicchè in semifinale avrete 12 Arti e in finale ne avrete 14.

Le regole di base che avete imparato nella fase a Gironi rimangono invariate, ma attenzione alle parate: d'ora in avanti il primo numero indicato è riferito alle braccia, il secondo alle gambe. Perciò 56 vuol dire che le braccia parano in zona 5, le gambe parano in zona 6. Non si può parare a braccia sotto, tipo 42, tranne quando specificato dal potere speciale.

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gabrieleud
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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

TIRI SPECIALI
Ogni tiro speciale si può fare 1 volta a partita, nel'arco dei 10 tiri, sta alla vostra strategia decidere quando è meglio impiegarlo.

Tiro di Tacco (indicato con "5T")
Finisce sempre in zona 5, ed è gol automatico se il portiere avversario ha eseguito una parata speciale. Se il portiere ha usato una parata normale se ne verifica l'effetto normalmente. Fa eccezione il "Fermo Immobile", che para anche questo.

Cucchiaio (incato con C, si può fare solo nella parte alta. Quindi: 1C, 2C, 3C)
Se va a segno, il portiere avversario non può usare le gambe nel prossimo tiro.

Punta Putentissima (indicato con la P, per esempio "3P")
Il tiro va nella casella indicata, se viene parato il portiere avversario perde l'uso delle braccia o delle gambe nel prossimo tiro; eccezione: se avete giocato 2P o 5P, e il portiere aveva indicato la parata a "X", para comunque il tiro ma perde l'uso delle braccia per i prossimi due tiri.

Palogol (indicato con una delle coppie: 14, 25, 36, ma anche 41, 52, 63)
Per essere parato, il portiere avversario deve coprire entrambe le caselle indicate.

Colpo del Pesce d'Acqua (indicato con la lettera A, ad esempio 4A)
Colpo letale della sacra scuola di Nando, deve essere parato da una parata speciale.

Rollata (indicato con la lettera R, si tira solo nella zona bassa. Quindi: 4R, 5R, 6R)
Mossa vietatissima anche al Fight Club e nei peggiori bar di Caracas, su LGL invece è ammessa. Il calciatore compie numerose capriole all'indietro prima di calciare il pallone. È parabile solo con i piedi.

Lentissima (indicata con la L, si tira solo in basso. Quindi: 4L, 5L, 6L)
Altro incubo del portiere, la palla lentissima si infila in rete automaticamente se chi tira è in svantaggio al momento del tiro. Altrimenti, se ne verifica l'esito come di consueto. Golden Rule: la parata Fermo Immobile ha il predominio su qualsiasi regola precedente, e para automaticamente le palle lentissime. NB: il "momento di svantaggio" si considera a parità di tiri, quindi il fatto di tirare per primi o per secondi non inficia questo tiro speciale.

La tiro nel 7 (si indica col 7)
Imparabile. Infatti non c'è una zona 7 dove il portiere può buttarsi. Ma si può fare solo nella seconda sequenza di tiri. L'esito del tiro è lo stesso del tiro precedente, ovvero se avete segnato prima, fate gol anche adesso, altrimenti la palla finisce fuori.

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gabrieleud
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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

PARATE SPECIALI
Ogni parata speciale si può fare 1 volta a partita nell'arco dei 10 tiri.

Salto sul palo e rimbalzo (indicata con 3 numeri, ad esempio 145)
Il portiere copre le tre zone indicate, anziché le canoniche due.

Pernacchia (indicata con R, ad esempio 45R)
Il portiere si tuffa dove indicato, ma la spernacchiata annulla l'eventuale potere speciale del tiro. Il tiro finisce dove indicato, senza effetti speciali. Eccezione: il "palogol" finisce fuori!

X Factor
Il portiere para in zona 1 e 3 (con le braccia), e 4 e 6 (con le gambe). Se arriva una Palla Putentissima in zona 2 o 5, para anche questa, ma si perde l'uso delle braccia per due tiri. X Factor non para altri tiri nella zona 2 o 5.

Parata delle Cento Mani di Hokuto (indicata con 4 numeri qualsiasi, tipo 1245)
Respinge i tiri nelle zone indicate, usando solo le mani. E sì, bisogna avere le mani.

Strakosha (indicata con 456S)
Strakosha para in zona 4, 5, 6 con le gambe, e basta.

Eddy Gordo (indicata con EG)
La parata Eddy Gordo para in zona 5 con le braccia, e in zona 1, 3 con le gambe)

Fermo Immobile (indicata con 25F)
Se il portiere sta fermo immobile para TUTTO quello che arriva in zona 2 (con braccia) e 5 (con gambe). Il portiere deve avere a disposizione gambe o braccia per effettuare questa parata. Stare Fermo Immobile permette di parare colpi di Tacco (indifferentemente con gambe o braccia), Cucchiai (ma bisogna avere le braccia) e palle Lentissime (indifferentemente con gambe o braccia)

Scorpione (indicata con una fra: 41H, 52H, 63H)
La parata a scorpione copre la prima zona con le braccia e la seconda zona con le gambe. Inoltre, una parata riuscita annulla automaticamente il prossimo potere speciale di parata dell'avversario.

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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

PASSO AVANTI E VAR (opzionali)

PASSO AVANTI
Il portiere PUO' indicare con l'asterisco  DUE delle sue giocate (una nei primi cinque rigori e una nei secondi cinque rigori). Ad esempio: 45*.
L'effetto dell'asterisco è quello di fare un passo avanti prima del tiro e annullare il potere speciale usato dal calciatore attaccante. Viene annullato solo il potere speciale, il tiro rimane comunque valido (per esempio, il 2C diventa semplicemente un 2). Il Tiro nel 7 non viene intaccato dal passo avanti. In caso di Tiro Palogol si considera il primo numero indicato.

VAR
L'attaccante PUO', per QUATTRO volte, chiedere la VAR durante il suo tiro (due nella prima serie, due nella seconda serie. La VAR si richiede con l'asterisco dopo la giocata, ad esempio 4L*. Se il portiere aveva giocato anche lui l'asterisco nello stesso tiro, ne viene annullata l'efficacia, pertanto il tiro speciale rimane attivo.

E questo è tutto.
Orsù, mandatemi il PM col vostro personaggio!

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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

Non per mettere alcuna fretta, ma è necessario dare una scadenza: prendetevi il tempo che vi serve per creare il personaggio, e inviatemi il PM entro le 23:59 del 5 agosto. Il giorno successivo pubblico gli abbinamenti, il primo Quarto di Finale si gioca sabato 8 agosto.

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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

Come promesso, ecco a voi gli abbinamenti per i QUARTI DI FINALE!

Dovete mandarmi la vostra giocata entro le 23:59 del giorno 8 agosto 2020.

Gli abbinamenti sono stati sorteggiati in modo da evitare che si scontrassero due concorrenti provenienti dallo stesso girone. Bene, siete pronti a scoprire con chi vi dovrete accoppiare? Presto detto:

QUARTI DI FINALE
GARA 1: PIRATA DELLE ALPI - SKARNTASKAI (3 - 1)
GARA 2: POWERBOB - ANIMA DI LUPO (4 - 2)
GARA 3: EL_TIPO - CHADDADARKMANE (1 - 3)
GARA 4: DARIO III - MARK PHOENIX (2 - 3)

SEMIFINALE
Pirata delle Alpi - ChaddaDarkmane
Powerbob - Mark Phoenix

FINALE
I due superstiti

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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

Bene, vinca chi ha più culo il migliore! applauso

Fa che ciò che ami sia il tuo rifugio

Anima di Lupo
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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

QUARTI DI FINALE - GARA 2

POWERBOB - ANIMA DI LUPO

Signori e Signora (ma chi sarà questa Signora che si interessa al calcio? S'ignora),
benvenuti alla partita giocata ieri sera nell'anticipo dei Quarti di Finale, preparatevi comodi nei vostri cubi-bara perché ne leggerete delle belle (o dovevo dire "ne leggerete, delle balle"? S'ignora anche questo)

Powerbob e Anima di Lupo si stringono il gomito (le strette di mano sono ancora vietate).
Anima di Lupo va sul dischetto. Avendo sentito parlare di "gara secca" ha montato tacchetti slick in mescola morbida, e si prepara al tiro raspando il terreno per scaldarli.

Il tiro è preciso verso l'angolo basso alla sinistra di Powerbob, che invece si tuffa alto, ma poi con una capriola si spinge coi piedi contro la traversa e torna rapidamente verso terra, accartocciandosi sopra il pallone.
Powerbob va sul dischetto e conta i passi.
"Ehi, signor Powerbob, ha le scarpe al contrario!"
Noncurante di avere la punta per dietro, Powerbob prende la rincorsa e calcia centralissimo col tacco davanti ("per andare in salita come se fosse in piano", cit. Elio). Anima di Lupo si lancia plastico, bello e scultoreo verso il palo... e quindi è gol. 1 a 0 per Powerbob.

Al secondo tentativo, temendo di aver usurato gli scarpini, Anima di Lupo inverte la destra con la sinistra. E avviene il fattaccio, vorrebbe calciare di sinistro ma, venendogli a mancare la coordinazione piede-occhio, calcia col piede di appoggio, il destro e la palla prende una traiettoria tipo la cannuccia sbirula di Monkey Island.
Anni '90 per anni '90, Powerbob risponde stracciandosi la casacca numero 1 e mostrando le 7 Coppe dei Campioni tatuate sul petto.
"È l'Uomo dalle Sette Champions!" pensa tremando Anima di Lupo.
Powerbob gonfia i muscoli e "Uatatatattatatatatattatatatatattattatattatà!" coprendo a pugni e schiaffoni i sette metri e trentadue della porta.
La palla, beffarda, si infila in uno spazietto fra la falangetta del mignolo e il lobo auricolare di Powerbob, finendo in rete.

Powerbob torna sul dischetto e conta i passi.
"Ehi, signor Powerbob, ha le scarpe al contrario!"
Noncurante di avere messo la suola verso l'alto, Powerbob prende la rincorsa e tira un rasoterra, ma avendo le scarpe al contrario ne esce una morbida colombella che lascia Anima di Lupo esterrefatto. 2 a 1 per Powerbob.

Terzo tiro, stavolta Anima cambia lato. Sempre rasoterra, ma dall'altra parte. Powerbob, che ancora stava mulinando le braccia dal tiro precedente, si autocolpisce i centri segreti di pressing sulle gambe, e i suoi quadricipiti aumentano in volume a dismisura, fino a coprire tutta la base della porta. Il pallone rimane incastrato fra il ginocchio e il palo, senza entrare in rete.
Powerbob torna sul dischetto, riprendendo misure umanamente normali. In pieno fervore mistico-marziale, esegue una quadrupla capriola all'indietro, e calcia a piedi uniti. Anima di Lupo, impressionato dall'esibizione tecnica, lascia sfilare in gol. 3 a 1 per Powerbob.

Quarto tiro di Anima di Lupo che, ricordandosi che la gara è secca, prima beve una pozione di tè alla Vigorilla per umettarsi la gola, e riflette fra sé "È un valido avversario. Chissà con che gran colpo di alta scuola mi sorprenderà ora."
Powerbob si sistema sulla linea e, approfittando di essere a petto nudo, si mette a fare la trombetta con l'ascella.
Altra rasoterrata di Anima, Powerbob continua a fare la trombetta e la palla va in rete. 3 a 2 per Powerbob, che ora ha a disposizione il match point.

E Powerbob, tornando ai dettami della Scuola di Calcio Indiscriminato, propone il suo pezzo più raffinato per chiudere la questione: stivale tedesco della prima guerra mondiale con puntale in ferro. La palla schizza via senza nemmeno essere toccata e si infila imprendibile in rete, infrangendosi contro i cartelloni pubblicitari dietro la porta.

POWERBOB 4 - ANIMA DI LUPO 2

NB: Powerbob ha palesato i poteri di Tacco, Cucchiaio, Rollata, Punta Putentissima, Salto e Rimbalzo, 100 mani, Pernacchia, Strakosha.

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Re: Quarti di Finale, coppa del mondo LGL

QUARTI DI FINALE - GARA 3

EL_TIPO - CHADDADARKMANE

È ora il turno della partita di mezzogiorno dell'8 agosto, orario voluto dalla FRL (Federazione Rigori LGL) per contrastare il dilagante fenomeno delle partite giocate in orari freschi.
E così i nostri contendenti si sfidano sotto il sole a 90° (riferimento sia geometrico che termico) e senza proiettare nemmeno l'ombra col naso.

Parte El_Tipo, con una gran rincorsa e il quadricipite lampeggiante, si sente il "bip" ripetuto del tracciante termico puntato su ChaddaDarkmane, la bordata sta per partire...
Ma ChaddaDarkmane si infila una lingua di Menelik in bocca e soffia una sonora pernecchiata che fa colpire sghembo: la palla arriva fluttuante fra le braccia di ChaddaDarkmane, che ora si appresta a calciare dal dischetto.

Con grazia ed eleganza, Chadda esegue una piroetta prima di colpire, e calcia di tacco centrale. El_tipo stava facendo i jumping jack di riscadamento sulla linea e la palla gli passa sotto le gambe mentre le stava aprendo. 1 a 0 per Chadda.

Il secondo tiro di El_Tipo è un concentrato di classe: guarda il palo destro, indica il palo destro, grida al portiere "la tiro sul palo destro", prende la rincorsa per tirarla sul palo destro, fa anche la finta di tirare sul palo sinistro... e poi calcia centrale. ChaddaDarkmane non ci ha capito niente ed è rimasto immobile, perciò la prende in faccia senza difficoltà.
Chadda risponde con altrettanta classe: scavetto a sinistra, portiere a destra, 2 a 0 per Chadda.

El_Tipo alla battuta. Ma la palla non è sul dischetto, è in mano all'arbitro, che la scodella in gioco. Dopo il primo rimbalzo El_Tipo fa una capriola all'indietro, colpisce con forza tremenda il pallone con tutti e due i piedi e ritorna in posizione con una capriola avanti senza toccare terra. ChaddaDarmane, per non essere da meno, si tuffa a mani sotto e piedi in aria, e afferra il pallone. Ma, per effetto giroscopico, prende a roteare come un mulinello e alla fine perde la presa. La palla entra in porta, svanisce nel sottosuolo e riappare misteriosamente dal bordo di centrocampo. 2 a 1 per Chadda, che ora va al tiro.

Volendo ripagare con la stessa moneta, eccolo in rollata altrettanto efficace. Privato dell'uso delle gambe ai sensi dell'articolo XIII, capitolo 5, comma b del Regolamento della FRL, El_Tipo non ha modo di parare il tiro nemmeno azzeccando la parata delle 100 mani. 3 a 1 per ChaddaDarkmane.

"Quarto tiro e sto sotto di due, devo segnare a tutti i costi."
E hop, El_Tipo calcia normalissimo, e Chadda para normalissimo.

CHADDA DARKMANE 3 - EL_TIPO 1

NB: ChaddaDarkmane ha palesato i poteri di Tacco, Cucchiaio, Rollata, Pernacchia, Fermo Immobile, Scorpione.

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