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Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

Congratulazioni a chi ce l'ha fatta e a chi ci ha provato!

Ecco la composizione delle semifinali, che si terrà il 14/08/2020.

SEMIFINALI
Pirata delle Alpi - ChaddaDarkmane
Powerbob - Mark Phoenix

Avete tutto il tempo per studiare i poteri del vostro avversario, che riassumo qui sotto, almeno per quanto riguarda i poteri manifestati:

Mark Phoenix: Parata delle 100 mani, Salto e Rimbalzo, X factor, Eddy Gordo, Fermo Immobile, Punta Putentissima, Palogol, Uccello d'Acqua, Lentissima.
Pirata delle Alpi: Cucchiaio, Fermo Immobile, Pernacchia, 100 mani, Scorpione.
Powerbob: Tacco, Cucchiaio, Rollata, Punta Putentissima, Salto e Rimbalzo, 100 mani, Pernacchia, Strakosha.
ChaddaDarkmane: Tacco, Tiro nel 7, Lentissima, Palogol, Cucchiaio, Rollata, Pernacchia, Fermo Immobile, Scorpione, 100 mani, Strakosha.

Inviatemi il PM con la vostra giocata entro le 23:59 del 13/08/2020, aggiungendo anche il vostro nuovo Tiro e Parata segreta (potete scegliere uno e uno).

I vincitori disputeranno la finale!

FINALISTI:
1) CHADDADARKMANE
2) MARK PHOENIX 79

Ultima modifica di: gabrieleud
Ago-14-20 08:57:01

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gabrieleud
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

TIRI SPECIALI
Ogni tiro speciale si può fare 1 volta a partita, nel'arco dei 10 tiri, sta alla vostra strategia decidere quando è meglio impiegarlo.

Tiro di Tacco (indicato con "5T")
Finisce sempre in zona 5, ed è gol automatico se il portiere avversario ha eseguito una parata speciale. Se il portiere ha usato una parata normale se ne verifica l'effetto normalmente. Fa eccezione il "Fermo Immobile", che para anche questo.

Cucchiaio (incato con C, si può fare solo nella parte alta. Quindi: 1C, 2C, 3C)
Se va a segno, il portiere avversario non può usare le gambe nel prossimo tiro.

Punta Putentissima (indicato con la P, per esempio "3P")
Il tiro va nella casella indicata, se viene parato il portiere avversario perde l'uso delle braccia o delle gambe nel prossimo tiro; eccezione: se avete giocato 2P o 5P, e il portiere aveva indicato la parata a "X", para comunque il tiro ma perde l'uso delle braccia per i prossimi due tiri.

Palogol (indicato con una delle coppie: 14, 25, 36, ma anche 41, 52, 63)
Per essere parato, il portiere avversario deve coprire entrambe le caselle indicate.

Colpo del Pesce d'Acqua (indicato con la lettera A, ad esempio 4A)
Colpo letale della sacra scuola di Nando, deve essere parato da una parata speciale.

Rollata (indicato con la lettera R, si tira solo nella zona bassa. Quindi: 4R, 5R, 6R)
Mossa vietatissima anche al Fight Club e nei peggiori bar di Caracas, su LGL invece è ammessa. Il calciatore compie numerose capriole all'indietro prima di calciare il pallone. È parabile solo con i piedi.

Lentissima (indicata con la L, si tira solo in basso. Quindi: 4L, 5L, 6L)
Altro incubo del portiere, la palla lentissima si infila in rete automaticamente se chi tira è in svantaggio al momento del tiro. Altrimenti, se ne verifica l'esito come di consueto. Golden Rule: la parata Fermo Immobile ha il predominio su qualsiasi regola precedente, e para automaticamente le palle lentissime. NB: il "momento di svantaggio" si considera a parità di tiri, quindi il fatto di tirare per primi o per secondi non inficia questo tiro speciale.

La tiro nel 7 (si indica col 7)
Imparabile. Infatti non c'è una zona 7 dove il portiere può buttarsi. Ma si può fare solo nella seconda sequenza di tiri. L'esito del tiro è lo stesso del tiro precedente, ovvero se avete segnato prima, fate gol anche adesso, altrimenti la palla finisce fuori.

PARATE SPECIALI
Ogni parata speciale si può fare 1 volta a partita nell'arco dei 10 tiri.

Salto sul palo e rimbalzo (indicata con 3 numeri, ad esempio 145)
Il portiere copre le tre zone indicate, anziché le canoniche due. Se il portiere viene colpito dalla Punta Putentissima, nel prossimo tentativo non può usare né braccia né gambe!

Pernacchia (indicata con R, ad esempio 45R)
Il portiere si tuffa dove indicato, ma la spernacchiata annulla l'eventuale potere speciale del tiro. Il tiro finisce dove indicato, senza effetti speciali. Eccezione: il "palogol" finisce fuori!

X Factor
Il portiere para in zona 1 e 3 (con le braccia), e 4 e 6 (con le gambe). Se arriva una Palla Putentissima in zona 2 o 5, para anche questa, ma si perde l'uso delle braccia per due tiri. X Factor non para altri tiri nella zona 2 o 5.

Parata delle Cento Mani di Hokuto (indicata con 4 numeri qualsiasi, tipo 1245)
Respinge i tiri nelle zone indicate, usando solo le mani. E sì, bisogna avere le mani.

Strakosha (indicata con 456S)
Strakosha para in zona 4, 5, 6 con le gambe, e basta.

Eddy Gordo (indicata con EG)
La parata Eddy Gordo para in zona 5 con le braccia, e in zona 1, 3 con le gambe)

Fermo Immobile (indicata con 25F)
Se il portiere sta fermo immobile para TUTTO quello che arriva in zona 2 (con braccia) e 5 (con gambe). Il portiere deve avere a disposizione gambe o braccia per effettuare questa parata. Stare Fermo Immobile permette di parare colpi di Tacco (indifferentemente con gambe o braccia), Cucchiai (ma bisogna avere le braccia) e palle Lentissime (indifferentemente con gambe o braccia)

Scorpione (indicata con una fra: 41H, 52H, 63H)
La parata a scorpione copre la prima zona con le braccia e la seconda zona con le gambe. Inoltre, una parata riuscita annulla automaticamente il prossimo potere speciale di parata dell'avversario.

PASSO AVANTI E VAR (opzionali)

PASSO AVANTI
Il portiere PUÒ indicare con l'asterisco  DUE delle sue giocate (una nei primi cinque rigori e una nei secondi cinque rigori). Ad esempio: 45*.
L'effetto dell'asterisco è quello di fare un passo avanti prima del tiro e annullare il potere speciale usato dal calciatore attaccante. Viene annullato solo il potere speciale, il tiro rimane comunque valido (per esempio, il 2C diventa semplicemente un 2). Il Tiro nel 7 non viene intaccato dal passo avanti. In caso di Tiro Palogol si considera il primo numero indicato.

VAR
L'attaccante PUÒ, per QUATTRO volte, chiedere la VAR durante il suo tiro (due nella prima serie, due nella seconda serie. La VAR si richiede con l'asterisco dopo la giocata, ad esempio 4L*. Se il portiere aveva giocato anche lui l'asterisco nello stesso tiro, ne viene annullata l'efficacia, pertanto il tiro speciale rimane attivo. In soldoni,  mettere l'asterisco sul vostro tiro vi assicura che beneficerete del potere speciale del tiro, anche se l'avversario ha fatto il furbo.

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gabrieleud
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

A quanto pare si ripeterà lo scontro tra me e Mark Phoenix. Considerato lo spettacolo del primo incontro, posso solo che aspettarmi faville!

powerbob
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

PRIMA SEMIFINALE

PIRATA DELLE ALPI - CHADDADARKMANE

Con una mossa a sorpresa, due contendenti inviano le giocate in orario e si può procedere a ritmo spedito guadagnando un giorno (cit. il comandante del Titanic)

Si incontrano Pirata delle Alpi, leader indiscusso della classifica avulsa del girone eliminatorio e maestro del passaggio "per il rotto della cuffia", contro il finnico ChaddaDarkmane che arriva al traino di una slitta di cani. Cioè, lui traina, i cani sono sulla vettura e si godono l'aria fresca. Chadda sostiene che questo è per "temprare lo spirito".

Si scambiano i gagliardetti, quello di Pirata a forma di cavatappi per lo Champagne, quello di Chadda simile a una trivella per pescare i pesci sotto il ghiaccio. Timide proteste di Chadda perché sostiene che l'avversario stia giocando in casa, quando gli viene spiegato che "delle Alpi" è un genitivo possessivo e non è riferito al nome dello stadio.

Arbitra La Matita, in sostituzione all'ultimo momento dell'arbitro La Penna, poco simpatico ai lettori di librogame.

In base all'ininfluente ordine di iniziativa spetta a ChaddaDarkmane sferrare il primo attacco, che va subito a segno. Chadda poi si sistema sulla linea di porta, spernacchiando il rivale. Pirata, per nulla disturbato, calcia ad uncino ed infilza Chadda, nel senso che gli fa gol e non che lo trafora. 1 a 1.

Toltesi le racchette da neve, ChaddaDarkmane prende una singolarissima rincorsa a moto retrogrado, tirando poi di tacco. Pirata raccoglie facilmente la palla senza nemmeno emozionarsi, e risponde con una bordata a fil di palo che lascia Chadda con un palmo di stucco. 2 a 1 per Pirata delle Alpi.

Pirata si sistema sulla linea di porta, mimando la costruzione di un muro di mattoni. Chadda si affretta a tirare nell'angolo alto prima che il muro sia completo. Con grande disappunto di Pirata, indietro coi lavori, la palla va in rete. Al suo turno, Pirata è costretto anche lui a tirare alto per non autocolpirsi il muretto. ChaddaDarkmane si tuffa a scorpione, ma riesce solo ad abbattere il muro a capocciate, senza impedire la segnatura. 3 a 2 per Pirata.

Quarto tiro di Chadda, che ancora preda del movimento capovolgitorio del colpo dello scorpione, calcia con capriola all'indietro. Pirata oppone la sua parata delle 100 mani, e ottiene solo di smanacciare il pallone che finisce comunque in rete. Anche Chadda sfodera il suo colpo occulto, gonfiando i quadricipiti a dismisura e occupando tutto il lato inferiore della porta. Pirata la tira appena più alta, e insacca. 4 a 3 vantaggio Pirata.

Ultimo tiro di Chadda, che si gioca la carta della disperazione: colpisce la palla con una pietra da curling, e con una mazza da hockey orienta i fili del manto erboso. La palla lentamente si invia verso la porta. Pirata delle Alpi si affanna per soffiare la palla fuori dalla porta, ma il suo intervento è del tutto inutile. Gol e pareggio, ma Pirata ora può battere il match point.

"E ora, il colpo del Mont Blanc!" annuncia Pirata, e calcia tentando di fare tunnel a Chadda. Il quale, però, sentendo nominare una marca di penne, va in panico e si agita come se volesse scacciare un nugolo di vespe. Per puro caso colpisce anche il pallone, respingendolo.

4 pari. Fine.

"E adesso? Chi vince?"
I due si guardano.
"Giochiamocela ai rigori!" propone Chadda.
"Ci sto!"

Al sesto tiro, Chadda sfodera un colpo basso, anzi un colpo alto: la tira dritta nel 7 ed è inutile il tentativo di Pirata, non la si può prendere.
La staffilata di Pirata, invece, si poteva prendere, se non fosse che Chadda è saltato dall'altra parte.
5 a 5.

Tocca a Chadda, che prima di tirare ingoia un pacchetto di Ricola e tira una minella che si incunea nel palo alla destra di Pirata. Non c'è dubbio, la palla ha preso il palo, ma è di qua o di là della linea di porta? L'arbitro LaMatita va a controllare aiutandosi con le righe parallele di una vecchia Tabella del Destino stabilisce che è gol. La palla viene staccata dall'incavo del palo, e consegnata a Pirata per tentare di pareggiare.
E lui che altro può fare, segna.
6 a 6.

Ottavo tiro, Chadda calcia alto, Pirata si stende basso, gol.
Poi Pirata calcia alto, Chadda rimbalza da tutte le parti, tranne dove è finito il pallone, gol.

Nono tiro. Chadda finge a destra, finge a sinistra, finge al centro, alla fine tira in una direzione impensabile: addosso a Pirata, il quale però si scansa verso destra, ma cerca di recuperare, si protende a sinistra, corre sulla linea scivolando però inesorabilmente a destra, e sollevando una grande quantità di terriccio. Niente da fare, palla in rete.
Pirata delle Alpi tenta la stessa strategia del rivale, calciandogli addosso, ma Chadda stavolta è pronto e schiaccia il pallone basso, conficcandolo coi ginocchi sotto terra.

Ancora in ginocchio, ChaddaDarkmane alza gli indici al celo in segno di vittoria. La finale lo aspetta!

PIRATA 7 - CHADDADARKMANE 8

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gabrieleud
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

Wow ma che partitona!!

powerbob
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

Incredibile amisci!
Da spellarsi le mani in 25 minuti di applausi per entrambi

ChaddaDarkmane
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

powerbob ha scritto:

Wow ma che partitona!!

Hai ragione, Bob!

@ChaddaDarkmane: bravo!

"We will survive, fighting for our lives, the winds of fortune always lead us on,forever free, for the world to see,the fearless masters, Masters of the sea"

Pirata delle Alpi
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

gabrieleud ha scritto:


Arbitra La Matita, in sostituzione all'ultimo momento dell'arbitro La Penna, poco simpatico ai lettori di librogame.

lol  lol  lol  lol

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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

SECONDA SEMIFINALE

POWERBOB - MARK PHOENIX

Tutto pronto per la seconda semifinale che, stando ai pronostici, sarà l'ultima! I contendenti arrivano sul terreno di gioco in perfetto spolvero. A voi stabilire se si tratta del terreno o dei contendenti ad essere in perfetto spolvero.

I due si mettono a centrocampo per le foto di rito e gli inni nazionali: "California Dreaming" dei Mamas&Papas per Mark Phoenix, e "Sognando la California" dei Dik Dik, che Powerbob fischietta accompagnandosi con un cembalo e una pannocchia-maraca dell'autogrill.

La monetina (di Powerbob, che non le aveva finite tutte al Gratta & Vinci in autostrada) decreta che sarà proprio lui a calciare per primo. Ripetendo la stessa, fortunata, apertura dei Quarti di Finale, anche stavolta tira col tacco e si porta subito in vantaggio, nonostante le 100 mani di Hokuto di Mark.
Ancora in preda al furore agonistico, Mark va sul dischetto, apre la cartuccera e ne estrae due bossoli da calibro 12. Ne svuota il contenuto sulla punta della scarpa destra. Quando colpisce il pallone, questo esplode sul suo piede, va contro il palo ed esplode. Poi finisce in rete. Poi esplode.
Chuck Norris, in tribuna, applaude convinto, facendo esplodere tre vicini di posto.

Sul'1 pari, Powerbob sfodera il secondo colpo della fortunata serie: il pallonetto beffardo! Ma Mark Phoenix ha passato la sera precedente a studiarsi le videocassette, e stoppa il pallone con la fronte. Sempre facendolo rimbalzare sulla fronte, si scambia di posto con Powerbob. All'improvviso, senza avvertire nessuno, quando PowerBob meno se l'aspetta, tutto ad un tratto, tira. Traversa. Schiena di Powerbob. Traversa. Palo. Riga. Altro palo. Traversa. Testa di Powerbob. Traversa. Incrocio.
E basta. Si avvicina l'arbitro e verifica che la palla è in effetti incastrata nell'incrocio fra palo e traversa. Powerbob apre lo zaino, ne estrae un piede di porco e la palla viene cavata da questo posto sconveniente. E comunque non è gol.

Sempre 1 pari.

Powerbob sfodera il terzo tiro, ovvero la rollata a sinistra, convinto di sorprendere il rivale. Mark Phoenix, invece, col telefonino in mano si sta leggendo il resoconto del quarto di finale di Powerbob e scopre che al terzo tiro aveva giocato rollata a sinistra, così si piazza a X e intercetta.
Mark va sul dischetto.
"Hai visto Hokuto, ora vedrai Nando!"
"Mi chiamo Powerbob, non Nando!"
"No, era un Nando complemento oggetto, non vocativo. Vedi che non c'è la virgola prima del tuo nome?"
"Allora era il mio nome, avevo ragione?"
"Non farmi confondere. Te la tiro alta, Nando."
"Ceeeeeerto."
E Mark tira, Powerbob per non far brutta figura espande i quattrocipiti fino a farli diventare come quelli di Strakosha e copre tutta la parte inferiore della porta.  Ma Mark aveva calciato alto. 2 a 1 vantaggio Mark.

Quarto tiro.
"Ora vedrai perché mi chiamo POWERbob!"
"Perché il tuo vero nome è roberto?"
"In effetti sì, ma con la erre maiuscola."
"Ma allora perché powerbob è minuscolo?"
"E mark phoenix 79 allora?"
E POWERbob tira! Ed è una bordata tipo la Yamato (1937, classe Musashi, propulsa a caldaie a vapore Kanpon).
Ma Mark Phoenix, con in mano il bugiardino delle istruzioni per parare i tiri di Powerbob, intercetta il tiro. Sì, si frantuma temporaneamente i gomiti, ma l'ha parata.

Ora Mark ha l'occasione di allungare il vantaggio e senza fare nulla di speciale la tira a sinistra. Powerbob spicca il volo: etereo, plastico, sinuoso nelle forme e nei movimenti, copre tutto il lato della porta. E para.
Ancora 2 a 1 per Mark.

Sapendo che l'avversario non può parare con le braccia, Powerbob calcia cavallerescamente molto piano e molto basso. Mark Phoenix tira fuori la cartina della California e se la studia per bene.
"Ehi, la pari o no?"
"Tanto non arriva..."
E infatti la palla non arriva nemmeno in porta, si ferma a 10 centimetri dal gesso. Peccato.

Va Mark sul dischetto, e altrettanto cavallerescamente la tira nello stesso posto, molto lentamente, con studiata precisione. Così preciso che il pallone colpisce il precedente tiro di Powerbob facendo un rumore tipo di palla da biliardo, e la butta dentro.

Ovviamente è gol, ma per Powerbob, che pareggia il conto. Si va ai supplementari (e in caso di ulteriore parità, si giocheranno 90 minuti regolamentari).

Sesto tiro di Powerbob: palogol imparabile.
Sesto tiro di Mark: centro nel'angolino.

Settimo tiro di Powerbob: piattone inguardabile che termina a filo di curva.
Mark Phoenix si concentra, è il tiro che può valere la vittoria. Ma dove tirarla? Davanti ai suoi occhi scorrono a ritroso i paragrafi dalla California a Big Spring, nel libro 1, paragrafo 1, il Gruppo Dallas 1. È un segno?
"Sì, sì! Devo tirarla nell'1!"
E Mark tira nell'1.

E se questo non è un gran gol, signori, un gol che porta Mark in finale!

POWERBOB 3 - MARK PHOENIX 4

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gabrieleud
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Re: Semifinali 14/08 Coppa del Mondo LGL

Se le mie sfide contro Mark non terminano ai supplementari inoltrati, godiamo solo a metà.
Posso quantomeno dire di essere stato eliminato con onore. Ora vinci per me!

P.s. gabrieleud, hai appena rivelato il mio vero nome. Ora dovrò ucciderti, lo sai? Tra l'altro buffo come il mio nome sia Roberto... E guarda caso abbia pure l'R moscia. Come consolazione, i miei genitori mi hanno detto che avrebbero voluto chiamarmi Riccardo (storia vera eh XD)

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