REGOLAMENTO
Attacco base : xd6 -/= valore attacco
Attacco incantesimo : xd6 -/= x (+ livello incantesimo )
PERSONAGGI
GUERRIERO
FORZA : 6
DESTREZZA : 4
COSTITUZIONE : 7
INTELLIGENZA : 4
ATTACCO : 8
INIZIATIVA : 8
DIFESA : 1
DANNO : 2d6 + 1
CARATTERE : 5
PUNTI FERITA 50
Può usare soltanto arma 1 mano + scudo
Non può indossare armature pesanti
Non può utilizzare armi 2 mani
Non può utilizzare armi a distanza
SOTTOCLASSI
CONDOTTIERO
ABILITA’ ATTIVE
PARATA
Prima di subire un qualsiasi danno può tentare una parata con lo scudo
1d6 : -/= 3 Para il colpo ( * tenere conto delle caratteristiche dello scudo )
1d6 : 4,5,6 Subisce danno + 1
CARICA
Attacco con lo scudo : 1d6 : 5,6 il nemico subisce penalità di 1 ai tiri per colpire nei 2 turni successivi + il danno da scudo ( * tenere conto caratteristiche scudo )
SIGNORE DELLA GUERRA
Può indossare tutti i tipi di armatura
Può usare solo armi a 2 mani
Non può utilizzare armi a distanza
ABILITA’ ATTIVE
COLPO DEVASTANTE
Dopo il tiro per colpire lancia 2d6 : il risultato del primo dado deve essere superiore al risultato del secondo
Se ottiene successo + 2 al danno
Se fallisce subisce +2 al danno nel turno successivo
SENSI AMPLIFICATI
Salta il turno d’attacco. Al posto dei dadi per colpire lancia 2d6 : -/= 7
Se ottiene successo guadagna bonus +1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento.
Se fallisce subisce penalità 1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento
CACCIATORE
ATTACCO : 7
INIZIATIVA : 7
DIFESA : 1
DANNO : 2d5 + 1
CARATTERE : 6
PUNTI FERITA 45
FORZA : 4
DESTREZZA : 7
COSTITUZIONE : 5
INTELLIGENZA : 5
Può usare solo armi ad 1 mano
Non può usare scudi
Può usare armi a distanza
Non può usare scudi
Può utilizzare armature leggere o medie
SOTTOCLASSI
VEDETTA
ABILITA’ ATTIVE
ELUDERE
Prima di calcolare il danno inflitto dal nemico lancia 1d6 : -/=3 evita il colpo e l’avversario ha penalità di 2 ai tiri per colpire nel turno successivo.
Se fallisce subisce penalità di 1 ai tiri per colpire nel turno successivo.
TIRO PRECISO
Al costo di 1 punto di penalità ai tiri per colpire durante il turno successivo , guadagna + 2 al danno e successivamente lancia 1d6 : se 1,6 provoca sanguinamento ( 1pf per 3 turni )
Se uccide il nemico con “tiro preciso” il combattimento successivo infligge 2 danni in più durante il primo turno di attacco e non subisce penalità ai tiri per colpire.
OMBRA
Può usare solo armature leggere
Può usare solo armi ad 1 mano
Può usare armi a distanza
Non può usare scudi
COLPO STRISCIANTE
2d6+2 per colpire : +3 al danno – 1 alla difesa e sanguinamento 1 x turno fino a fine combattimento ( non sommabile con un secondo colpo strisciante )
MAGO
Può usare solo armi 1 mano
Può indossare solo armature leggere
Non può utilizzare scudi e armi a distanza
ATTACCO : 7
INIZIATIVA : 6
DIFESA : 0
DANNO : 2d4+ 1
CARATTERE : 7
PUNTI FERITA 40
FORZA : 3
DESTREZZA : 6
COSTITUZIONE : 4
INTELLIGENZA : 8
MAESTRO DEL FUOCO
PIROMANZIE LIV 1
Globo di fuoco : 2d6 ad 1 nemico
Cerchio di fuoco : + 1 alla difesa verso tutti gli attacchi fino a fine combattimento
I nemici vicino al mago subiscono 1 danno per due turni
PIROMANZIE LIV 2
Sfera rossa : 3d6 ad 1 nemico
Lama magica : +3 danno da fuoco all’arma impugnata fino a fine combattimento
PIROMANZIE LIV 3
Macigno vulcanico : 3d6 e il nemico ha penalità di 1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento
Potere degli elementi : bonus 1 ai tiri per colpire, + 2 al danno da fuoco con armi, +2 alla difesa fino a fine combattimento.
PIROMANZIE LIV 4
Esplosione lavica : 4d6 a tutti i nemici nell’area
Vento di fuoco :6d5 a un nemico + 1d4 a tutti i nemici nell’area per 3 turni
INCANTATORE DEI GHIACCI
INCANTESIMI DEI GHIACCI LIV 1
Spuntone di ghiaccio : 2d6+2 ad un nemico
Armatura cristallizzata : Assorbe 1d4 di danno ad ogni attacco fino a fine turno
INCANTESIMI DEI GHIACCI LIV 2
Vento glaciale : 3d6 a tutti i nemici nell’area e subiscono -1 alla difesa fino a fine combattimento
INCANTESIMI DEI GHIACCI LIV 3
Antichi ghiacci : 4d5 + 3 a tutti i nemici nell’area e il mago ottiene +1 ai danni con l’arma ( danno da freddo )
Specchio cristallizzato : riflette il danno ricevuto nel turno successivo + 3 danni aggiuntivi e ottiene Armatura cristallizzata
INCANTESIMI DEI GHIACCI LIV 4
Congelamento : il nemico prende penalità di 2 ai tiri per colpire, e ogni turno subisce 4 danni fino a fine combattimento. ( non sommabile con un altro congelamento )
MASCHERA DEL TERRORE
MALEDIZIONI LIV 1
Aculeo velenoso : 2d6 ad un nemico
Risucchio vitale : 1d6 : danno diretto + 1d6 = 1,2,3 +2pf 4,5 = 3pf 6 = 5pf
MALEDIZIONI LIV 2
Arma marcescente : + 4 al danno con arma ( ogni attacco successivo perde 1 punto di danno fino a zero )
Nube tossica : 1d6 + 2 a tutti i nemici nell’area per 3 turni
MALEDIZIONI LIV 3
Magia nera : 3d6 ad un nemico e +2 al danno con armi fino a fine combattimento
Esalazione mortale : 4d6 a tutti i nemici e il mago si cura di xd6 dove x= numero nemici
LISTA ARMI
Tipo - Danno
Ascia : 1 – 8
Pugnale da duello: 1 – 4
Mazza ferrata: 2 – 4
Speda affilata : 1 – 8
Martello da guerra : 2 – 5
Spadone ( 2h ) : 1 – 10
Lancia imperiale : 2 – 8
Alabarda pesante : 2 – 8
Picca lunga: 1 – 10
Spada corta : 1 – 6
Stiletto appuntito : 2 – 5
Staffa : 2 – 5
Stella del mattino 2 – 6
Bacchetta con cristallo : 1 – 4
Verga : 2 – 5
Artefatto incantato 3 – 6
Freccia : 1 – 6
Coltello da lancio 1 – 5
Dardo appuntito 3 – 6
ARMATURE
Tipo – peso
Stoffa – leggera
Resti di tessuto – leggera
Veste fantasma – leggera
Arcana - leggera
Pelle rinforzata – media
Cuoio imbottita – media
Scheletro – media
Scaglie di demone – media
Maglia intrecciata - pesante
Corazza d’acciaio - pesante
Antica armatura – pesante
Armatura eroica - pesante
Materiale crafting : lingotto di metallo, lingotto di rame, frammento d'osso , materiale etereo, resti di un tizzone , pietra pulsante , cristallo annerito , pietra dura , massa oscura, tela soffice, filo raggomitolato, pellame secco , pelle lucida , pelliccia coriacea, scaglia morta, osso spezzato.
SCUDI
TIPO – DANNO - DIFESA
Scudo – 3 - 1
Scudo grande – 4 - 2
Scudo possente – 6 - 3
PERSONAGGIO SET
TESTA/elmo
BUSTO/armatura
MANI/guanti
GAMBE/gambali
PIEDI/stivali
POLSI/ bracciali n° 2
4 ANELLI
Tutto rigorosamente in bozza ma la linea guida è questa
Mano a mano aggiornerò con qualche altra informazione anche se lascerò tutto il "bello" ( spero ) per il libro completo.
Se avete piacere di fare domande sono a disposizione.
Scusate eventuali errori ma tra lavoro in sanità e impegni extra faccio come posso
un abbraccio