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Libro game in fase di scrittura

Libro game in fase di scrittura

Salve ragazzi, da appassionato di mmorpg / rpg di vecchia data ho deciso di "comporre" un regolamento da utilizzare poi nel librogame che sto scrivendo.

Nel libro si potrà scegliere tra 7 differenti personaggi,  tutti con abilità  di attacco e difesa uniche.

Incantatore : fuoco , ghiaccio , veleno

Cacciatore  : vedetta , ombra

Guerriero : condottiero , signore delle battaglie

I punti di forza di quello che sto scrivendo dovrebbero essere i combattimenti : con le regole di attacco e difesa cerco di dare più dinamicità per renderlo più coinvolgente, ma senza essere macchinoso.
Ogni mago avrà il suo set di magie di vari livelli, la vedetta userà armi da lancio/archi, mentre l'ombra potrà attaccare col colpo critico.
I due guerrieri utilizzabili , avranno rispettivamente armi 2h o arma 1h e scudo, e altre abilità attive.

Elementi presenti nel libro.

- Alcune zone potranno essere esplorate solo dopo aver completato/acquisito la quest oppure dopo aver raccolto determinati oggetti.

- Ogni combattimento vinto porterà al roll ricompensa. 1d10 determinerà la ricompensa.

- in certi dungeon/zone si potrà essere attaccati improvvisamente da alcuni nemici ogni x paragrafi.

- set di oggetti/armi

- armi/armature craftabili e potenziabili.

50% open world , ovvero : storia principale lineare più aree in cui si potrà viaggiare per vendere oggetti trovati/fabbro/ecc.
cool2

Ultima modifica di: Baldur
Ott-23-20 09:31:22

Baldur
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Re: Libro game in fase di scrittura

REGOLAMENTO



Attacco base : xd6 -/= valore attacco

Attacco incantesimo : xd6 -/= x (+ livello incantesimo )




PERSONAGGI

GUERRIERO

FORZA : 6
DESTREZZA : 4
COSTITUZIONE : 7
INTELLIGENZA : 4

ATTACCO : 8
INIZIATIVA : 8
DIFESA : 1
DANNO : 2d6 + 1
CARATTERE : 5
PUNTI FERITA 50

Può usare soltanto arma 1 mano + scudo
Non può indossare armature pesanti
Non può utilizzare armi 2 mani
Non può utilizzare armi a distanza




SOTTOCLASSI

CONDOTTIERO



ABILITA’  ATTIVE

PARATA

Prima di subire un qualsiasi danno può tentare una parata con lo scudo

1d6 : -/= 3 Para il colpo ( * tenere conto delle caratteristiche dello scudo )
1d6 : 4,5,6  Subisce danno + 1

CARICA

Attacco con lo scudo : 1d6 : 5,6 il nemico subisce penalità di 1 ai tiri per colpire nei 2 turni successivi + il danno da scudo ( * tenere conto caratteristiche scudo )



SIGNORE DELLA GUERRA

Può indossare tutti i tipi  di armatura
Può usare solo armi a 2 mani
Non può utilizzare armi a distanza

ABILITA’  ATTIVE

COLPO DEVASTANTE

Dopo il tiro per colpire lancia 2d6 : il risultato del primo dado deve essere superiore al risultato del secondo
Se ottiene successo + 2 al danno
Se fallisce subisce +2 al danno nel turno successivo

SENSI AMPLIFICATI

Salta il turno d’attacco. Al posto dei dadi per colpire lancia 2d6 : -/= 7
Se ottiene successo guadagna bonus +1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento.
Se fallisce  subisce penalità 1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento



CACCIATORE

ATTACCO : 7
INIZIATIVA : 7
DIFESA : 1
DANNO : 2d5 + 1
CARATTERE : 6
PUNTI FERITA 45

FORZA : 4
DESTREZZA : 7
COSTITUZIONE : 5
INTELLIGENZA : 5


Può usare solo armi ad 1 mano
Non può usare scudi
Può usare armi a distanza
Non può usare scudi
Può utilizzare armature leggere o medie

SOTTOCLASSI

VEDETTA

ABILITA’ ATTIVE

ELUDERE

Prima di calcolare il danno inflitto dal nemico lancia 1d6 : -/=3 evita il colpo e l’avversario ha penalità di 2 ai tiri per colpire nel turno successivo.
Se fallisce subisce penalità di 1 ai tiri per colpire nel turno successivo.



TIRO PRECISO

Al costo di 1 punto di penalità  ai tiri per colpire durante il turno successivo , guadagna + 2 al danno e successivamente lancia 1d6 : se 1,6 provoca sanguinamento ( 1pf per 3 turni )
Se uccide il nemico con “tiro preciso” il combattimento successivo infligge 2 danni in più durante il primo turno di attacco e non subisce penalità ai tiri per colpire.



OMBRA

Può usare solo armature leggere
Può usare solo armi ad 1 mano
Può usare armi a distanza
Non può usare scudi

COLPO STRISCIANTE

2d6+2 per colpire : +3 al danno – 1 alla difesa e sanguinamento 1 x turno fino a fine combattimento ( non sommabile con un secondo colpo strisciante )

MAGO

Può usare solo armi 1 mano
Può indossare solo armature leggere
Non può utilizzare scudi e armi a distanza



ATTACCO : 7
INIZIATIVA : 6
DIFESA : 0
DANNO : 2d4+ 1
CARATTERE : 7
PUNTI FERITA 40


FORZA : 3
DESTREZZA : 6
COSTITUZIONE : 4
INTELLIGENZA : 8


MAESTRO DEL FUOCO

PIROMANZIE LIV 1

Globo di fuoco : 2d6 ad 1 nemico

Cerchio di fuoco : + 1 alla difesa verso tutti gli attacchi fino a fine combattimento
I nemici vicino al mago subiscono 1 danno per due turni

PIROMANZIE LIV 2

Sfera rossa : 3d6 ad 1 nemico

Lama magica : +3 danno da fuoco all’arma impugnata fino a fine combattimento
PIROMANZIE LIV 3


Macigno vulcanico : 3d6 e il nemico ha penalità di 1 ai tiri per colpire fino a fine combattimento

Potere degli elementi : bonus 1 ai tiri per colpire, + 2 al danno da fuoco con armi, +2 alla difesa fino a fine combattimento.

PIROMANZIE LIV 4


Esplosione lavica : 4d6 a tutti i nemici nell’area

Vento di fuoco :6d5 a un nemico + 1d4 a tutti i nemici nell’area per 3 turni


INCANTATORE DEI GHIACCI

INCANTESIMI  DEI GHIACCI LIV 1

Spuntone di ghiaccio : 2d6+2 ad un nemico

Armatura cristallizzata : Assorbe 1d4 di danno ad ogni attacco fino a fine turno

INCANTESIMI  DEI GHIACCI LIV 2

Vento glaciale : 3d6 a tutti i nemici nell’area e subiscono -1 alla difesa fino a fine combattimento

INCANTESIMI  DEI GHIACCI LIV 3

Antichi ghiacci : 4d5 + 3 a tutti i nemici nell’area e il mago ottiene +1 ai danni con l’arma ( danno da freddo )

Specchio cristallizzato : riflette il danno ricevuto nel turno successivo + 3 danni aggiuntivi e ottiene Armatura cristallizzata

INCANTESIMI  DEI GHIACCI LIV 4

Congelamento : il nemico prende penalità di 2 ai tiri per colpire, e ogni turno subisce 4 danni fino a fine combattimento. ( non sommabile con un altro congelamento )

MASCHERA DEL TERRORE

MALEDIZIONI LIV 1

Aculeo velenoso : 2d6 ad un nemico

Risucchio vitale : 1d6 : danno diretto + 1d6 =  1,2,3 +2pf  4,5 = 3pf  6 = 5pf




MALEDIZIONI LIV 2


Arma marcescente : + 4 al danno con arma ( ogni attacco successivo perde 1 punto di danno fino a zero )

Nube tossica : 1d6 + 2 a tutti i nemici nell’area per 3 turni

MALEDIZIONI LIV 3

Magia nera : 3d6 ad un nemico e +2 al danno con armi fino a fine combattimento

Esalazione mortale : 4d6 a tutti i nemici e il mago si cura di xd6 dove x= numero nemici


LISTA ARMI


Tipo  -  Danno 


Ascia : 1 – 8
Pugnale da duello: 1 – 4
Mazza ferrata: 2 – 4
Speda affilata : 1 – 8
Martello da guerra : 2 – 5
Spadone ( 2h ) : 1 – 10
Lancia imperiale : 2 – 8
Alabarda pesante : 2 – 8
Picca  lunga: 1 – 10
Spada corta : 1 – 6
Stiletto appuntito : 2 – 5
Staffa : 2 – 5
Stella del mattino 2 – 6
Bacchetta con cristallo : 1 – 4
Verga  : 2 – 5
Artefatto incantato 3 – 6
Freccia : 1 – 6
Coltello da lancio 1 – 5
Dardo appuntito 3 – 6






ARMATURE

Tipo  – peso

Stoffa – leggera
Resti di tessuto – leggera
Veste fantasma – leggera
Arcana - leggera

Pelle rinforzata – media
Cuoio imbottita – media
Scheletro – media
Scaglie di demone – media
Maglia intrecciata - pesante
Corazza d’acciaio - pesante
Antica armatura – pesante
Armatura eroica - pesante


Materiale crafting : lingotto di metallo, lingotto di rame, frammento d'osso , materiale etereo, resti di un tizzone , pietra pulsante , cristallo annerito , pietra dura , massa oscura, tela soffice, filo raggomitolato, pellame secco , pelle lucida , pelliccia coriacea, scaglia morta, osso spezzato.

SCUDI


TIPO – DANNO -  DIFESA

Scudo – 3 - 1

Scudo grande – 4 - 2

Scudo possente – 6 - 3


PERSONAGGIO SET


TESTA/elmo

BUSTO/armatura

MANI/guanti

GAMBE/gambali

PIEDI/stivali

POLSI/ bracciali n° 2

4 ANELLI



Tutto rigorosamente in bozza ma la linea guida è questa wink

Mano a mano aggiornerò con qualche altra informazione anche se lascerò tutto il "bello" ( spero ) per il libro completo.
Se avete piacere di fare domande sono a disposizione.

Scusate eventuali errori ma tra lavoro in sanità e impegni extra faccio come posso wink
un abbraccio

Baldur
Novizio
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Re: Libro game in fase di scrittura

il regolamento pare bello corposo, provo a darti qualche consiglio, visto che ci sono passato anche io soprattutto all'inizio.
Spesso chi viene dai gdr tende a realizzare regolamenti molto articolati per potere dare a lettore la più ampia possibilità di scelta, il problema è che questo può rallentare molto il gioco e la lettura, inoltre non tutto potrebbe incastrarsi come dovrebbe.
Dobbiamo ricordare che i libro gioco è il "fratello minore del gdr", quindi è più adatto a regolamenti semplici, da giocare con "due dadi, una matita e una gomma".
Se guardi il thread dei "libri in corso di scrittura" ne troverai parecchi iniziati con molto entusiasmo, con (bozze o idee di) regolamenti complessi che poi non hanno mai avuto luce, perché la scrittura diventa sempre più difficile.
Detto questo in bocca al lupo, se vedi che il regolamento gira vai pure avanti, altrimenti non scoraggiarti e invece di mollare piuttosto snellisci le regole e rendi il gioco e la lettura più semplici

Remember, remember, the fifth of November...

djmayhem
Re dei refusi
Cavaliere del Sole
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Re: Libro game in fase di scrittura

Con così tanti personaggi da scegliere, considera anche una trama adeguata. Con cioè molti percorsi diversi per giungere allo/agli epilogo e molti punti avvincenti o particolari al loro interno. Altrimenti rischi di avere una storia che si svela in tutte le sue parti in un paio di letture, vanificando il piacere di rigiocare e provare personaggi diversi.

Votiamo In Enciclopedia!
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sancio
Cavaliere del Sole
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Re: Libro game in fase di scrittura

Un librogame deve scorrere MOLTO più leggero... fidati. Accetta i consigli di Dj che è navigatissimo (ha fatto decine e decine di librigame). Se lasci il 20% di quello che hai preventivato è già tanto.

monpracem
Scienziato Pazzo
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