|

Noi siamo Rupert il Selvaggio, barbaro di un’era protostorica dominata
da spada e stregoneria, simile all’Era Hyboriana del più famoso barbaro
Conan. Siamo stati fatti schiavi con la magia dallo stregone Murgle, che
credevamo solo un nemico secondario, e questi ci manda in missione a
recuperare il potente artefatto chiamato lo Scettro dei Popoli per i
suoi loschi fini, dal labirintico e letale Palazzo dei Misteri. Se non
ci riusciremo, noi, ma soprattutto la nostra amata regina Tarsha,
andremo incontro a un fato indicibile. Ce la faremo a recuperare
l’artefatto, ma ancor di più a liberarci in qualche modo dalla nostra
schiavitù magica, sconfiggere Murgle e liberare Tarsha? Togliamoci
subito il dente: non ho mai letto la serie originale di Rupert ad opera
di Stephen Thraves, ma me ne hanno parlato tutti malissimo, tanto che
per alcuni ha il dubbio onore di essere la peggiore serie in assoluto
della vecchia scuola. Togliamoci subito un altro dente (e di questo
passo, con cosa mangerò?): anche fosse così, Alberto Orsini, che
riprende e reboota la serie con la benedizione del suo autore originale,
riesce a redimere alla grande e riscattare Rupert il Selvaggio con un
ottimo librogioco. Tutti sono capaci di far fruttare l’argento, ma ci
vuole un vero alchimista per trasformare il piombo in oro. Il Palazzo
dei Misteri è divertente, immediato, si legge e si gioca che è un
piacere. Si respira lo spirito d’avventura e di eroismo dello sword and
sorcery che un lettore può chiedere da questa storia. Il regolamento
in particolare è una piacevole sorpresa: riprende quello originale, da
quanto mi hanno detto, ma se anche fosse, riesce a essere semplice,
tanto da apparire semplicistico, ma in realtà nasconde profondità
nascoste. Quando affrontiamo un nemico, sia noi che lui abbiamo un
valore di Forza che sono quante volte possiamo essere colpiti prima di
morire. Sfogliamo le pagine ed estraiamo un paragrafo a caso, sommiamo
le sue cifre e se il numero è pari noi abbiamo colpito il nemico,
altrimenti il nemico colpisce noi. Tuttavia, al netto di qualche altro
trucchetto magico, noi abbiamo anche la Barbarie e le pozioni
guaritrici. La Barbarie ci rende più letali tanto è più bassa la nostra
Forza quando INIZIAMO uno scontro (non è una correzione in itinere, e
per questo richiede tatticità). Le pozioni invece, in numero limitato,
ripristinano tutta la nostra Forza. La Barbarie ci spinge ad aspettare a
curarci, in quanto se affrontiamo nemici quando siamo più letali, è
come se risparmiassimo punti Forza, se li facessimo valere di più. Ma il
timore di affrontare un nemico davvero potente, che richiede tutta la
nostra Forza, ci spinge invece a curarci. E da questa tensione si genera
la tatticità e il divertimento del regolamento? Mi aspetto nemici
deboli e sfrutto la Barbarie per risparmiare pozioni, oppure mi aspetto
un nemico forte e allora è bene che lo affronti a piena Forza? Non male
per essere solo dei barbari! Altro appunto sono gli indovinelli e gli
enigmi: penseremmo che come barbari dovremmo aprirci la strada solo a
suon di mazzate, invece dovremo spesso scegliere il percorso giusto,
decifrando le indicazioni attraverso cifrari che avremo ottenuto in
precedenza. Oltre a indovinelli classici, paragrafi segreti e l’uso
della preveggenza di autolica memoria per saltare paragrafi e scoprire
cosa si nasconde dietro l’apparenza… ma solo nei punti giusti!
Personalmente l’ho trovato un diversivo piacevole che aggiunge colore al
gioco per il lettore moderno.
Longevità 8:
Il gioco ha diversi
finali, più di quanti ci si aspetterebbero, e alcuni punti dove ci sono
diversi modi per superare le situazioni, oltre che qualche strada
alternativa, il che garantisce una rigiocabilità adeguata.
Difficoltà 8:
La
difficoltà è ben calibrata. È possibile concludere anche in una singola
run, con un grado sostanzioso di sfida che richiederà conoscenza del
sistema e le scelte giuste. Tuttavia è possibile trovare una spada che,
per quanto ci farà sentire potenti, renderà le cose molto più facili,
vanificando un po’ il senso del regolamento.
Giocabilità 8:
Il
gioco scorre solido, divertente, senza rallentamenti, perfetto per una
lettura di svago. Il regolamento semplice, ma non semplicistico,
garantisce immediatezza di gioco.
Chicca:
In una delle
illustrazioni interne potremo ammirare le fattezze del nostro Rupert… e
sono decisamente simili a quelle di un certo attore austriaco che ha
interpretato un altro barbaro in passato!
Totale 8:
Il Ritorno di Rupert - Il Palazzo dei Misteri è un ottimo librogioco, che non vi farà pentire di averlo giocato.
|
|